原创丨腾讯多年前悄悄埋下的一局,我到今天才彻底看懂了!
作者:手游那点事 时间:2024-09-10 14:28:58
文丨二师兄下载丨willow
导语:迈向舞台中心
全球化,一直都是游戏行业反复突进的关键词。自2019年出海热潮席卷中国游戏行业之后,如何在全球市场立足,已经成为大厂案桌上必不可少的课题之一。
在过去这五年里,国内的确有过几款产品成功打入全球市场的腹地,但预想中中国游戏在海外迎来爆发的场景却迟迟没有出现。
所幸,很多事情在今年都有了新的进展:你会发现,今年只要是相对头部的游戏厂商,他们在欧美、日本等成熟市场都开启了密集的新游测试,且无一例外,这些来自腾讯、网易、游戏科学、灵游坊的新品都取得了不错的口碑——可以肯定的是,今年中国游戏正以前所未有的速度和规模,迈向更加辽阔的世界级舞台。
前不久,为期5天的科隆游戏展落下帷幕。据了解,此次科隆游戏展的规模再创新高,其展商数量达1462家,覆盖超60个国家和地区。此次参展的中国厂商规模也首次来到37家,中国游戏在这个全球最大的游戏展会上也有了更多存在感。
但相比日渐壮大的展会规模,更让我感兴趣的是整个行业的面貌,以及未来的发展方向。而这一次,来自中国的游戏厂商好像还真就做出了点名堂。
一、中国厂商尝试攻入海外腹地
在逛完今年的科隆游戏展之后,最让我印象深刻的不是开幕式上层出不穷的大作新品,而是外国玩家涌向中国展台的画面。
(腾讯《暗区突围:无限》海外版展台)
在笔者的印象中,这一幕在前些年里其实并不多见。多年来,中国游戏都难以攻入海外市场的真正腹地——虽然我们坐拥世界上规模最大的用户市场,做着最能赚钱的手游业务,但在PC和console这两个领域,目前国内拿得出手的自研产品却依旧凤毛麟角。
为此,前两天《三角洲行动》制作人Shadow还跟我分享了一种普遍的海外视角,“如果游戏没到这个Level,别人看都不看你——我为什么要骂一款手游呢?”
(2021年Twitch博主Maximilian Dood发出感慨)
但眼下中国游戏的境遇却与前几年大有不同,这并非是海外玩家突然开窍,而是国内厂商拿出了一批可以“上牌桌”的产品。
从今年的产品布局来看,“全平台”正在成为中国游戏行业最明显的趋势:以腾讯、叠纸、鹰角为例,他们旗下的参展新品开始往多端,在PC/主机上发力明显。
负责《三角洲行动》的腾讯天美J3负责人Leo就向我们打趣:“从工业化效率来讲,我们做了一款游戏,但最终出来的却是两款游戏(两个大型多人玩法)。所以我们开玩笑说,如果再算上三个端,我们大概是在同时开发六款游戏。”但藏在Leo轻描淡写的玩笑背后,是天美J3工作室乃至腾讯为了抓住跨端趋势所下的一笔重注。
(腾讯天美工作室《三角洲行动》展台)
另一边,《暗区突围:无限》也同样预判了多端游戏的风口,魔方工作室负责人张晗劲(Enzo)坦言,团队在很早之间就决定涉足多端领域:“全球硬核FPS玩家主战场其实是PC和Console,同时,手机上的硬件限制比PC/Console上大得多,我们希望带给玩家的是一定程度上解放了硬件限制的沉浸感,所以我们很早就决定要做PC。”
(《暗区突围:无限》海外版展台)
类似押注多端的产品案例还有很多。例如市面上仅此一例的“换装+大世界探索”产品《无限暖暖》,天然强调游戏对于“美”的呈现和表达,在游戏引擎方面选择了效果更好的UE5,并实装了包括Lumen动态全局光照、物理模拟、Nanite虚拟化几何等复杂技术。受移动设备的性能所限, UE5的各项功能很难毫不缩水地搬上手机端,如果《无限暖暖》想保持如今的视听效果,又想让玩家获得更优秀(设备不卡顿、不发热、不模糊)的游戏体验,“多端”将是解决上述问题的最优解。
(叠纸《无限暖暖》)
另外,今年部分端游产品还存在一个更加激进的趋势——即游戏的部分内容和玩法,都是围绕上限更高的PC或主机平台进行设计的。这与此前“先手游、再端游”的固定公式有所不同,不过这恰能佐证部分中国厂商的创作思维,正朝着欧美、日本等成熟市场的方向靠近。
例如科隆展上西山居的《解限机》和网易的《漫威争锋》,它们不仅在玩法操作上采取了上限更高,也更为复杂的“机甲/英雄+TPS”设计,甚至在这两款产品的版号信息上,以往永远占据一席的“移动”标签都不见踪影。
(西山居《解限机》)
(网易《漫威争锋》)
国内厂商顺应跨端趋势的原因不难理解。一是近年越来越多报告指出,移动设备能够提供给玩家的游戏体验,已经无法跟上用户对游戏品质的持续追求。因此玩家开始逐渐回归到性能更强且体验更好的PC和主机平台,至于曾经在业内引起轩然大波的“3a手游”概念,也慢慢沦为行业的“版本陷阱”。
二是国内手游市场的持续触顶,促使厂商将业务拓展到手游之外的领域去寻求额外增长。近年以《原神》为首的跨端项目,已经证明了PC和主机平台的商业化潜力。《尘白禁区》的制作人聪聪就曾告诉二师兄下载,游戏在手机端和PC端的流水占比已经达到惊人的1:2。要知道,如此悬殊的营收差距,几乎是绝大部分多端产品的标配。
在上述这两个原因之外,我相信还有很多理由驱使厂商往跨端的方向前行。魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)就告诉我:“如果我的资源足够用,那么我一定会进入端游,因为端游可以解除一些硬件限制,让我可以在一些新的feature、新的体验上不用考虑手机性能问题......这直接关系到我是不是能抓住下一次技术变革。”
二、坐上牌桌,其实不止一条路径
在参加此次科隆游戏展的途中,二师兄下载还与来自腾讯的几位负责人聊过许多过去的种种。
在对话中,我发现大家对于“上桌”的渴望程度非常高。
《三角洲行动》的制作人Shadow告诉我,一开始《三角洲行动》还是手游阶段时,我们的思路是只要留存数据很好,符合大家所认为下一代手游的愿望,可能就已经很成功了。但去年我们来到科隆,Leo现场就有了一个预判,说如果我们只做手游,在这里好像根本上不了牌桌。
天美J3工作室负责人Leo则说,“上一年我说我是做Delta Force的,基本没人知道我到底是干啥的。但自从今年Delta Force在海外开过一次测试,我们这次科隆跟开发者聊,他们知道我,我至少已经上桌了,这算是一个很好的开始。”
(《三角洲行动》全网预约人数在8月份突破3000万,面向海外用户的Steam心愿单达100万)
事实上,他们对于项目最终能否上桌的渴望,也是目前整个中国游戏行业想要去往国际舞台的缩影。
过去国内许多游戏人心里都憋着一股劲——我们要到最顶尖的市场,在最热门的品类,与最牛逼的海外工作室去掰掰手腕。而前不久3天全球狂售1000万份、创下多项记录的《黑神话:悟空》用事实证明,中国游戏的确具备走向世界的潜力。
其实就“上牌桌”这件事情,中国游戏厂商的实现路径其实不止一条。例如在去年TGA的颁奖典礼上,业界头一回发现,腾讯居然与其中十七款产品有着投资关系。从此之后,我就十分关注国内具备投资能力的游戏厂商,在全球游戏产业背后能够起到怎样的作用。
这个时候,“上桌”这件事情就已经悄然分出了两条支线。在我看来,目前绝大多数的国内厂商都是走在上桌的“明线”上——他们带着自主研发的产品远渡重洋,在欧美、日本、东南亚等地区站稳脚跟,从而形成中国游戏厂商特有的品牌影响力。
这些产品大多都遵循着同一套逻辑,那就是“近3A品质+Gaas服务”。无论是此前率先闯出一条出海路的《原神》《崩坏:星穹铁道》,还是刚才我们提到的《三角洲行动》《暗区突围:无限》,都是凭借“free to play”的无门槛设计,搭配上高质量的游戏品质,从而形成1+1>2的效果,吸引海外玩家关注。
(《暗区突围:无限》开启首轮海外测试之后,一举登上Twitch5月游戏观看热度榜首位)
至于上桌的另外一条支线,则是通过投资发行这种“暗线”的形式。
在此之前,国内能走“暗线”道路的厂商本就屈指可数,前几年市场遇冷之后,全球游戏投资的数量几近腰斩。至今为止,仍然具备投资能力,尤其是投资海外工作室能力的中国游戏厂商,我认为,腾讯是其中颇具代表性的一位。
在过去这些年里,腾讯在全球范围内早已构建起一张庞大细致的游戏投资网络,例如去年TGA媒体争相报道的“腾讯与他投资的十七款产品”,正是他们投资版图的一种外在体现。
据统计,腾讯今年在科隆上展出的超20款产品中,端游占比从去年的70%提到如今的90%,且涵盖射击、SOC、动作、二次元、SLG、MMO等游戏品类。其中,除了《三角洲行动》《暗区突围:无限》两款自研产品,还有腾讯旗下国际游戏业务品牌Level Infinite带来的《Exoborne》、《沙丘:觉醒》、《夜族崛起》等产品。
(大家都在排队坐等试玩《沙丘:觉醒》,产品由腾讯全资工作室Funcom研发,在科隆开幕式上首次公布了游戏的基础玩法)
腾讯此前在2018年到2019年间有过一次重要的转变:他们认为,大量的投资公司都要花非常长的时间,才能打磨出比较高质量的作品,而市场上的热门玩法通常会以5年一次的频率进行迭代。
因此,腾讯在不断网罗细分品类里TOP1或2级别的团队和项目,与其探讨5-10年的长期计划。
而《Exoborne》、《沙丘:觉醒》背后的Sharkmob、Funcom等海外游戏工作室,都是在2019-2020年间被腾讯完成收购,而无论是因经典IP和SOC玩法备受欢迎的《沙丘:觉醒》,还是精准踩中时下撤离风口的《Exoborne》,都体现出腾讯对“机会”的敏锐度。
(此次展出的生存撤离新品《Exoborne》由Sharkmob 研发,产品计划在2025年放出首个公开试玩版本)
Level Infinite全球主机端游发行负责人Martin Sibille告诉我,在过去这三四年里,Level Infinite一直在与许多工作室合作推进作品的产出,因此未来将会有更多新作面世,这些作品将在2025、2026和2027年陆续推向市场。
这次Level Infinite带来的《Soulframe》引起了我的注意。这款奇幻题材的新品,为在2020年9月被腾讯以15亿美元并购、曾经推出《星际战甲》的Digital Extremes开发,这个品类在海外有着极高的热度,加上Digital Extremes的厂牌效应,科隆现场不少玩家在密切关注着这款游戏。
(Digital Extremes《Soulframe》)
不仅如此,腾讯还为处于不同阶段的投资对象,成立了不同的团队和制定相应的机制,以在关键时刻提供针对性的支持。
科隆展上,Pteam负责人Stephane Decroix告诉我,对于腾讯的大股权收购或控股公司这些行业内的佼佼者,Pteam会在研发、专家资源、CEO交流会、数据分析工具等更加全面的维度提供支持,来确保提升团队的成功率。
如这次带来《夜族崛起》的Stunlock,一开始他们在研发过程中完全不设置数据埋点,导致后续与游戏相关的内容创作,Stunlock完全就是凭感觉,甚至到了产品发布阶段,他们也无法从游戏里得到任何的数据反馈。
得知这一情况后, Pteam联合腾讯本部的数据专家,帮助Stunlock建立起数据跟踪系统,以便产品可以根据系统反馈的数据,编辑、打磨或调整游戏。Pteam也会在一旁提供反馈、评估、帮助和指导。
我问,如果遇到分歧怎么办?Stephane回答,我们会说“你不想做,没关系,我们更多的只是建议。”
(Stunlock《夜族崛起》)
类似这样的案例还有很多。因此在2024年科隆展上,我们不仅能够看到中国游戏在大放光彩,一些独立设展的海外游戏背后,其实也存在着中国厂商的身影。
可见,如今中国厂商在全球游戏产业上,正扮演着一个愈发重要的角色——这不仅仅因为中国游戏质量逐渐与国际接轨,这同时还跟中国厂商不断扩大的投资版图,辐射极广的技术支持有关,这些因素汇聚成一起,共同造就了中国游戏行业愈发强盛的的国际影响力。
三、未来五到十年,迎接多端并行的时代
看着诸多中国厂商在今年科隆展上大放异彩,让我想起了新华社采访冯骥的片刻语录——“8年前,我们就很坚信中国的单机市场一定会存在,且一定很大。”
而冯骥对于中国单机市场的8年判读,又未尝不能适用于中国的PC和Console市场?
自2020年起,中国客户端游戏市场的实际营销收入,已经呈现出三年的持续增长;同时海外数据机构Newzoo近期也发文称,2024年增长最大的是PC,PC游戏市场比去年增长了4.0%,成为推动游戏产业增长的关键;至于主机市场营收方面,虽然2022年受大环境因素影响有所减少,但整体来看也同样呈现出逐年增长的态势。
可以试想一下,随着国内头部厂商第一批跨端产品即将上线,积累了成熟的跨端产品经验。在未来5到10年间,等到这些中国厂商经历过这一轮的技术沉淀之后,中国游戏或许可以多端领域实现自《黑神话:悟空》之后首次成体系、成规模的集中爆发。
届时,多款中国游戏与海外3A掰掰手腕的盛况,或许不再遥不可及。