原创 | 最炸裂的2个月过去了:超18款新品挤进畅销To

作者:手游那点事 时间:2024-09-09 14:33:13

文 | 二师兄下载 | Sam

转眼快到中秋,2024的「暑期档」也已经告一段落。

前段时间我们曾经统计过,今年至少有上百款新品扎堆挤进了暑期档里头。这边好几个IP续作、那边动辄成本过亿,哪怕每天换着玩都不一定数得过来,也算是一种“幸福的烦恼”了。

总而言之,整个夏天一轮战罢,成功打出「名堂」的新品确实不少——算上五月中旬上线的几款重点产品,在这短短两三个月里,国内ios畅销榜Top30就多出了18张新面孔。为市场头部带来大量新鲜血液的同时,也对原有格局形成了不小冲击。

值得一提的是,榜单里甚至还没算上PC端的数据。就拿网易的《七日世界》来说,7月份上线之后,这款据称投入超10亿的作品一度登上了Steam平台全球热销榜第2,仅次于两周卖出1800万份的《黑神话:悟空》——没错,前两名都是国产游戏。虽然海外可能并没有暑期档一说,但这股来自国内市场的热度,无疑是实实在在地“走出去”了。

进场之前,大家都清楚今年暑期档很可能是“史上最卷”。但即便如此,各条赛道参与竞争的激烈程度还是超乎想象,连带着整个游戏行业,也似乎有点要“变天”的味道了。

一、群雄并起:赢家不止腾网米

从头部产品分布情况来看,今年暑期档不仅在爆款数量上比去年热闹得多,厂商方面也难得出现了“百家争鸣”的盛况。据Gamelook统计,去年7、8两月的新游大盘实际上有70%都被腾讯、网易、字节、米哈游四家大厂包揽。相比之下,今年能够从群雄逐鹿中分一杯羹的厂商,就要多出不少了。

以心动为例,按照CEO黄一孟的原话,他们曾在2023年中到年底经历了一段颇为难熬的「低谷期」。不仅股价一度跌穿发行价,TapTap平台业务增长也和游戏业务的收入下滑相互抵消,令公司全年营收未能实现扭亏为盈。

然而到了今年,重金布局的自研业务迎来丰收,却让心动一举成为了暑期档最大的「赢家」之一:继五月份拿出《出发吧!麦芬》,并斩获月流水过亿的成绩之后,心动近期上线的另一款产品《心动小镇》同样取得了不俗成绩。七麦数据显示,游戏最高曾到达国内ios畅销榜22位,后续走向也趋于稳定,并未出现明显下滑。

据悉,《心动小镇》早在2016年就已经立项,中间经历过彻底“回炉重做”以及多次内容调整,才最终将游戏的高自由度模拟经营玩法打磨成型。而在不依靠买量与渠道的前提下,《心动小镇》上线至今在TapTap下载量已经接近3000万。除了打破外界对于心动自研能力的诸多质疑之外,这一成绩也标志着心动“平台+游戏”的商业理论,再次得到了很好的验证。

同样在游戏业务上“翻身”的还有B站。大概谁也没有预料到,一向以二游厂商标签示人的B站,盼了许久才盼来的新爆款,却一点也不「二次元」——然而,在《三国:定天下》(下称《三谋》)高达10个亿的流水数据面前,游戏够不够“二”,显然也不那么重要了。

《三谋》的成功,对B站而言可谓意义重大。一方面,在《FGO》上线将近8年后,B站终于找到了在游戏业务成功“接棒”的明星产品;此外,能够在二次元以外的赛道“柳暗花明”,也标志着B站主动走出了以往只做二游的自我设限,未来选品方向也得以拥有更多可能性。

有人攻擂,自然也有人守擂。「家大业大」的腾讯,今年暑期档同样拿出了不少重点产品。其中,《地下城与勇士:起源》自然不必多说。根据SensorTower发布的数据,五月末上线以来,这款作品单是国内iOS端流水就已经超过43亿人民币,毫无疑问是今年最大的“吸金巨兽”。

而另外两款大IP产品《极品飞车:集结》《世界启元》,则更多可以视为腾讯对于竞速、SLG这两条赛道的短板补全。以后者为例,近期开放S2赛季,并推出歼20、东风3导弹等军武联动后,游戏一度重回国内ios畅销榜Top10,这也是《重返帝国》之后,腾讯在SLG领域取得的最好成绩。

长线运营方面,腾讯的表现也足够稳定。像年初大推的《元梦之星》,在暑期档期间就显得相当活跃,先后上线了多个针对不同群体用户需求的新模式。像主打多人社交的「谁是狼人」,就提供了随时随地与“游戏搭子”们娱乐的消遣方式;而探索差异化轻竞技的「峡谷3v3」玩法,则是对《王者荣耀》等传统重竞技MOBA产品形成体验补充,进一步降低该品类的游玩门槛。

此外,走模拟经营路线的「元梦农场」,既是出于满足休闲玩家对“种田”元素需求,也能够让年轻人们体验经典的“钓鱼偷菜”,为好友日常互动拓宽更多途径。加上即将登场的「国风大世界」抓宠,游戏玩法延伸可能性以及长线造血能力,都得到了相当充分的体现。而玩家们“用脚投票”的态度,也确切反映在了市场成绩上。

据DataEye数据显示,得益于新玩法内容上线以及长线高频迭代,《元梦之星》暑期档日活数据成功取得了大幅增长,较春节后增长率预估达到200%之多。

既见新人笑、旧人也不输。加上莉莉丝《剑与远征:启程》、畅游《西游:笔绘西行》、米哈游《绝区零》、点点《无尽冬日》等一众好手轮番抢风头,这个“史上最卷”的暑期档,赢家显然不仅只有腾网米。热度窗口带来的市场增量,落到了更多人头上。

二、换血加速:多个赛道再洗牌,站稳头部非易事

厂商背景之外,这批产品具体的玩法类型也值得关注。在纳入表格统计的18款新品当中,有超过一半归属于SLG、MMO、动作三个大类,可以说是暑期档里打得最“火”的几条赛道了。

先从SLG开始说起。不久之前,这还是一个很多人眼里快要「卷到头」的品类。毕竟国内市场有《三国志:战略版》《率土之滨》两尊大神坐镇,大部分SLG核心用户早就已经被洗了一遍,很难说服他们主动“转移阵地”。加上基于率土like框架的创新空间也被摸索得七七八八,近两年甚至有不少项目被逼得以“卷画面”作为卖点,最后钱没少花,出来的效果却相当有限。

但《三谋》一出来,许多曾经“公认”的行业观念,直接被打得粉碎。一方面,它几乎是在最深的「红海」里面,硬生生扯出了一大块肥肉:三国、SLG、率土like,拿着这个组合去问100个人,恐怕有99个会劝你赶紧跑路。而《三谋》不仅成了,还赚得盆满钵满,简直不可思议。

过去几个月里,有不少文章都分析过《三谋》的成功之处,包括但不限于「降肝降氪」「依托B站平台」「小服小盟生态」……这里就不再复述。在我看来,《三谋》最大的特点其实是“反差”:在一个最保守的框架底下,做最敢于“掀桌子”的革新。当原本不玩SLG的年轻人都被这种“反差”勾起兴趣,游戏自然也就拥有了破圈的大前提。

再往泛了说,像点点《无尽冬日》、贪玩《野兽领主:新世界》等SLG产品,一定程度上也是通过「打破刻板印象」吸收了大批泛用户。前者利用冰雪题材+模拟经营玩法的自洽循环,令SLG前期玩法体验产生了明显改变;后者则是以动物题材作为破局方向,跳脱出“人斗”的固有视角来制造差异化。

一句话概括,如果说《三谋》想要突出的是“非传统SLG”,那么后两者想要给人的第一印象,大概已经是“非SLG”了。

和黑马频出的SLG相比,动作品类在暑期档迎来剧变相对不那么让人意外。头部产品粗略来看可以分为两种:一是《地下城与勇士:起源》《永劫无间手游》这类,本身拥有扎实受众基础、走大DAU路线,落地基本等同于“杀死比赛”的王牌;另一种是《鸣潮》《绝区零》这类投入高体量大,做3d卡渲+动作玩法的顶配二游。

虽然同属「动作」大类,但由于细分品类存在明显差异,这些产品出现所带来的影响也需要具体分析。

譬如随着《地下城与勇士:起源》《永劫无间手游》等大IP产品相继落地,原本趋于零散的格斗赛道将会不可避免地出现“虹吸效应”,玩家会越发往少数具有品牌号召力的头部手游聚集,留给中小团队的空间则被进一步压缩,要用硬核玩法获取用户,只会变得越发困难。

另一边,《鸣潮》《绝区零》先后取得的市场回报则证明,过去几年间统治二游市场的《原神》并非不可复制的孤品。反而像《明日方舟》《重返未来:1999》这类主攻平面美术的“传统”二游,头部爆款涌现频率正在肉眼可见地降低。加上网易、蛮啾、完美等大厂都将宝押在了「开放世界+3d卡渲」,国产二游未来的风向,也在逐渐发生着变化。

与此同时,各家厂商在今年暑期档「军备竞赛」所带来的,还有更加“动荡”的市场格局。

一个明显的标志是,如今产品上线即便开局打得再漂亮,也不敢直接拿起香槟就开。不信你看,即便是像《鸣潮》《绝区零》《世界启元》这样声势够大,第一波也冲得够高的重点产品,营收曲线还是很快呈现出“过山车”般的走势,只能依靠版本更迭短暂重回开服峰值。

新游尚且如此,一些原本稳居头部的老产品,在暑期档里受到的冲击甚至还要更大一些。就连开放新地区「纳塔」,进入5.0版本的《原神》,最高成绩也“仅仅”摸到畅销top5的边缘。由此可见,想要在如今的国内市场说一句“稳”字,真的没那么容易。

三、可以“喘口气”了?还早得很

暑期档结束,无论玩家还是从业者,按理说都应该有了稍事歇息的空间。但从今年的产品情况来看,想要真正进入“长草期”,似乎还早得很。

这不,光是定档九月份上线的,就有莉莉丝《万龙觉醒》、趣加《归龙潮》、灵犀《如鸢》、腾讯《三角洲行动》、紫龙《仙境传说ro:新启航》……加上已经“跳票”过一轮,预计年内亮相的《燕云十六声》《星之破晓》,接下来的中秋国庆档期,不会比暑期档要逊色多少。

而且别忘了,在他们身后,还有一批已经拿到版号的“big name”在排着队:像是米哈游的《星布谷地》、叠纸的《无限暖暖》,还有网易的《漫威争锋》《界外狂潮》、鹰角的《明日方舟:终末地》——如此看来,这个史上最卷的暑期档,更像是场“前哨战”。未来很长一段时间内,游戏市场依旧会保持“目不暇接”的现状,重点项目落地频率只高不低。

但归根到底,市场总量和玩家时间毕竟都是有限的。粥碗就这么大,“僧”却越来越多,当竞争进一步接近饱和,未来即便是体量不小、「高举高打」的重点项目,也未必有多稳当。信奉“大力出奇迹”之前,还得再掂量掂量,自己能造出的“壁垒”是否真有那么高。

「百花齐放」是件好事,但落到每个厂商头上,也意味着更大的压力。除了尽量保证产品内容和社区舆情不出问题以外,长线运营的功底也必须足够纯熟,才不会被“后浪”轻易地拍死在沙滩上。随着行业继续变天,能够“躺着赚钱”的时代,早已一去不复返了。


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