观察 | MENA Mobile彭立武:把挑战变机遇,后SLG时代的中东市场应如何开拓?

作者:手游那点事 时间:2021-04-29 12:11:47

本文转载自微信公众号独立出海联合体 如有侵权请联系删除

中东市场被人称为是一块新兴的市场并不是今年的事。事实上自从2016年以一批国产SLG游戏在中东地区爆发后。这一区域每年都以“大R多,付费好“的新兴市场形象出现,但与之相对应的是。在时间进入到2019年之后,这块市场尽管仍有国际性大作出现,但却少有类似于2016和2017两年时间内针对于本地题材的爆款产品出现。

这是中东市场的矛盾性,在每一年时间里他都能够以不菲的增长带给人们希望——一如疫情席卷全球的2020年,中东市场的电脑显卡与键鼠销量增长了30%。但在另一方面,也却如上文所说,在针对于中东本土题材的新作上,我们并没有看到更新鲜的面孔。

对此,MENA Mobile游戏负责人彭立武认为这种情况的出现是因为两个原因:第一,2016年中国SLG进军中东时,市场处于蓝海阶段。大量的SLG游戏涌入使得用户社交属性被迅速捆绑,并有效地粘着用户。而这也使得今天很多老用户难以从老产品中走出去。

第二,通过更换题材快速上线产品在中国是一个通行的做法。但在中东地区这种做法的包容度却相对较低。体现在表现上即是游戏的评分始终不会太高。

但这并不意味着中东市场就难以进入了。事实上截止至2020年,中东仍然是一个充满了机遇与挑战的地方。而在彭立武看来,在当下至少能够看到几点机会。

第一,一些新题材带来的机会。尽管《原神》是针对于国际化市场的大作,但在中东地区同样受到欢迎。更为重要的是,这是中东首部被用户接受的二次元作品。也正因此,这种新题材在当地未尝不能带来一些机会。

第二,从类型上来说,基于中区地区游戏产品相对较少,如彭立武所言当前虽不能说是一个类似于2016年的蓝海,但仍是一个“微蓝”的市场。因此一些新品类往往能够在这个市场取得不错的成绩。而在2020年,FPS游戏《自由火力》与MOBA游戏《无尽对决》的体现了这一点。类似于此的还有MMORPG游戏,这个品类在中东较少,但不要忘记,在2010年中东网游市场的启蒙之作《征服》即是一款MMORPG产品,因此这是刻在中东人骨子里的基因。同时也是一个能出爆款的品类,彭立武坦言:MENA Mobile在未来新增的最大一个领域,就是MMORPG。

第三,基于流量市场的整合也能够带来一些机会。尽管有一些人会说中东市场已经结束,但这种说法是建立在对于头部市场的看法。事实上这个2.4亿用户的市场并不缺流量,但由于当地缺乏流量聚合平台,使得其腰部产品买量往往陷入困局。在这种情况下,如何获取自然量就成为了关键,如果能够用好完全可以起到事半功倍的作用。一如MENA Mobile的《萨拉丁》,这部作品大胆的与电视台展开合作。最终产品80%的用户均是来自于电视广告带来的自然量。

MENA Mobile 游戏负责人彭立武

通过上述种种,不难发现中东市场在今天是一个存在相当人口红利,机会颇多。但需要通过合理的落地解决方案去开垦的市场。也正因此,对于如何开拓这块市场?还是请MENA Mobile 游戏负责人彭立武来亲自讲述。

下为采访实录:

独联体:距离上次与MENA Mobile沟通已经过去了一年时间。那么在这一年时间里,从我们的观察来看,中东市场是否发生了一些变化?

彭立武:如果从榜单的情况来看的话,我们会发现中东市场的变化的是非常小的。头部的位置仍然被一些老产品所占据,比如说MENA Mobile的《战地风暴》以及腾讯的《PUBG Mobile》都持续着坚挺的表现。

但在这之下,市场仍然有一些微小的趋势体现。

首先,从中东市场的主流产品SLG来看。市场的变化趋势不大,老产品依据把持着江山。当然在这其中也有一些头部厂商推出了新产品,并且取得了不错的成绩。但体来讲变化不大。

第二,在竞技游戏方面。MOBA游戏的出现是一个亮点,我们会看到沐潼科技的《无尽对决》在2020年第一季度进入了App Store的TOP5之列。而这此前在这一地区是一个从未出现的新品类。除此之外的,在传统竞技游戏方面,FPS游戏《自由火力》在中东的表现也非常不错。

第三则是一些国际化的大作在中东也受到了欢迎。比如说米哈游的《原神》是最典型的案例,但在这背后我们也要看到一个现象是二次元产品在中东第一次受到了欢迎。截止至当前我们不能说这是一个趋势或者风向,但它的确让我们感到有些意外。

中东地区不缺流量,现有的头部产品无法完全覆盖五亿用户。真正的问题在于中东没有大规模的广告聚合平台

独联体:围绕您刚才说的三点,我发现了一个问题。尽管这一年中东市场依然出现了一些新的爆款。但是这些作品更多是一些国际化的大作,如《原神》是全球火爆,而《自由火力》和《无尽对决》则在进入中东之前已经在东南亚、南美等地取得了非常好的成绩。反倒是类似于2017年前后针对于中东市场本土题材的产品基本绝迹,对于这种现象您怎么看待?

彭立武:事实上中东市场并非没有本土题材的新品,仅仅是在这一年时间里这些新品的成绩没有达到那些老产品的高度。而在另一方面,中东市场也不乏本土的研发商,但体量确实比较小,他们甚至比不上中国腰部的研发商。

此外,从市场的角度来说,不能忽略市场也处于变化的阶段。2016年中国的SLG产品进军中东的时候这个市场处于蓝海阶段,用户多,产品少。而发展到今天是一个处于“微蓝”阶段的市场。在这种情况下,大量的SLG游戏的涌入使得用户的社交属性被迅速捆绑,并有效地粘着用户。这也使得其用户很难从老产品中走出去——中东的用户也非常矛盾,当新产品上线的时候他们会去尝试,但最终还是会回来玩老产品,因为他们的社交关系全部被绑定在这里。

其次,通过更换题材快速上线产品在中国以及其它地区是一个比较通行的做法。但在中东地区我不得不说的这种做法的包容度是比较低的。中东用户并不喜欢这种做法下的游戏,他们非但不太爱进入这种游戏,同时评分也不会太高。

独联体:在这种情况下,MENA Mobile是怎么应对的?我们针对于这种趋势如何发展?

彭立武:我们的做法是坚持走自己的路,并且走自研自发的路线。过往的一年时间你会看到我们有意识的加大了研发的投入。我们希望通过这种方式在中东市场扎根更深一些。

独联体:在另一方面,我们从2019末时就曾经看到过一种说法:称中东在当前市场已经饱和,可能已经结束了。对于这种说法您是怎么看待的?

彭立武:从用户层面来说的话我认为市场远没有结束。中东地区绝对不缺流量,单就MENA Mobile所做的海湾六国来说,大概是2.4亿的流量。如果再算上土耳其和周边的其它国家,流量大概在五亿左右。试想一下,当前市场上的头部产品怎么可能完全覆盖这五亿用户呢?从这个角度来说,流量在中东并不是一个问题。

独联体:之前独联体的关注中东市场的时候也曾经发现一点。当前中东没有一个本土的流量聚合平台,从这个角度来说我们认为中东市场根本没有真正的开始……

彭立武:这个观点有一定道理。从我们的角度来说,中东市场什么都缺。单就广告流量来说,它没有一家大规模的广告聚合平台。在俄罗斯尚且有VK这样的大型平台,但中东没有。这确实给行业的流量聚拢带来了问题。

第二点,支付也是当地市场的一个痛点。的确中东地区的大R比较多,但是海湾阿拉国家合作委员会(GGC)国家的相当一部分人是不用信用卡的。没有信用卡,在做互联网产品的时候难免会造成一些问题。

回到你刚才说的问题,中东市场还没有真正的开始。为什么我说这个观点有一定道理,因为我们今天在中东市场做广告投放的手法与方式实际上就是中国当年端游时代游戏的推广方式。我们仍然在用Facebook、Google以及苹果的ASM这些主流线上渠道,花大价钱去做转化。而最早MENA Mobile做《战地风暴》的时候我们请了形象代言人。而去年发《萨拉丁》的时候干脆做了影游联动。这个联动的效果立竿见影,今天我们产品的80%自然量是来自于电视。但你看这些不都是中国市场几年前的玩法吗?但中东在我们之前就没有人去做,一直到今天见到效果了也只有我们一家去做。但实际上,这种合作带来的整体CPI性价比还是非常高的。

独联体:在另一方面,我们今年也听到过一种说法是中东地区的买量价格也在上涨。那么这个成本大概上升了多少?

彭立武:首先Google由于常年优化,因此它的买量成本并没有太多的变化,甚至在部分时间段还有所降低。所谓的买量成本的增高主要是集中在Facebook和Twitter上,拿我们的产品的来说在当地的成本增加了大概20%左右。而Twitter的成本大概也增加了5%到10%。

但是这种增幅从现阶段来看还是可以接受的,这是因为在中东地区买量的大头主要是Facebook、Google与Twitter。这些平台的算法更为精确,常常能够帮助我们买到大R用户。因此尽管整体成本有所上涨,但这种性价比仍然是合适的。

中东市场为网游所唤醒是因为2010年的《征服》。因此他们的骨子里刻着MMORPG的基因。未来MMORPG也一定是中东大R云集的乐土

独联体:在另一方面,我注意到刚才您提到80%的自然量来自于电视用户。那在这方面具体我们是怎么操作的?

彭立武:首先这件事情一定要建立在充足的市场定位之上。拿我们的《萨拉丁》来说,在经过市场评估之后我们认为在市场上头部产品临立的情况下,我们所针对的用户应该是市场上的自然用户。这部分用户相较于买量用户来说无论是付费率还是ARPU的贡献都更高。也正因此产品的ROI自然也会更为合理。

在用户定位搞清楚之后,接下来的问题即是如何去获取这批用户?究竟是慢慢积累,还是做短期爆发。经过内部的评估后我们认为我们的版本内容储备是足够的,同时在内容的丰富度上也不错。因此就决定做长期的积累,在这种情况下我们主动联系了电视台。开始在一些中东重大的节日如斋月、开斋节、古尔邦节、国庆节等节日去做全方位覆盖的电视广告。而在这期间同步结合线下分发渠道与受众圈层同步宣传。

在这个阶段我们也注意了广告的类型。这其中具体分为如下几类,首先第一类是展示类,故名思议就是对于游戏的展示。第二类为活动类,即参与活动返利。中东用户的人均付费高,但他们同样会受到这种返利抽奖的诱惑。因此我们后来还合作过一次在电视台抽奖送汽车的活动——这个模式其实是老端游的套路,但是在中东地区非常有效果。由于广告是在当地的节日期间于海湾六国不同频道轮播,因此转化率非常高。

独联体:这个推广周期大概是多长时间?覆盖的国家主要是以海湾六国为主吗?

彭立武:我们大概是以一年为周期去进行推广。而后覆盖的国家主要是海湾六国,但有的时候也会只推三到四个国家。有的时候也会带上埃及和部分其他北非的用户。总知在不同的阶段有重点国家。

独联体:结合我们的经验来看,在中东地区的电视广告推广这个层面,仅仅是SLG游戏适合这种方式推广吗?

彭立武:首先SLG游戏是比较适合的。因为游戏的类型决定了这是一个长周期的合作,其次长周期的产品在当前来看除了SLG即是MMORPG。但在中东地区MMORPG明显没有起势,因此现阶段只有SLG可以做这样的广告。同时由于SLG可以做长线的品牌,这也是它能够做这件事的原因。

但反观像超休闲这样的游戏,由于他们对于变现的要求较高。所以对于ROI也有比较严格的审核。在这种情况下他们对于电视广告就不大合适。

独联体:在另一方面,您刚才也提到了MMORPG在中东还没有起势。那这个类型未来会有机会吗?

彭立武:坦白来讲MMORPG产品在当下仍然是一个比较优质的长生命周期类型产品。你会看到国内很多成功的MMORPG产品生命周期短则一两年,长则十年甚至是更多。而就中东市场来看,他们的用户特点是慢热、长线,这和早期的俄罗斯用户属性是一样的。在这种情况下我们未来的发展方向就是MMORPG。我们也会考虑针对于这类型的产品在当地去电视广告、网红推广等一系列的推广。特别是网红推广,由于PVP与国战的存在,使得MMORPG可以在中东去做SLG没法做的网红推广。

在另一方面,从历史因素来看中东市场也确实有MMORPG的基因。因为这个市场被网游所唤醒就是因为2010年的《征服》。这批用户今天已经是30多岁的成年人,并且是市场的主力军。而他们的骨子里刻着MMORPG的基因,从这个角度出发,MMORPG未来一定是中东大R云集的类型。

独联体:刚才咱们提到了网红营销。在我们国内抖音快手已经是非常重要的推广渠道了,中东类似于此的网红推广效果如何?

彭立武:现在还没有到效果的阶段。这种方式我们试过,单价最贵高达10美金。但是这也和产品类型有关。

为什么这么讲,因为网红营销比较擅长于在动作游戏或者是竞技游戏中使用,或者MMORPG的效果也不错。

但今天中国很多发行商在当地做的是SLG游戏,这种长生命周期,核心项的产品事实上并不适合网红推广。无论是Youtube还是Twitter,用户要看的是网红今天讲一个小故事,明天玩一个小清新游戏。而不是让他去长时间的播放场景,从这个角度来说SLG游戏并不适合网红营销。从这个角度来说,我们也必须承认,不是任何一种中国式的打法都可以拿到中东去。

独联体:那什么样的产品适合做网红营销?

彭立武:这个问题要从网红的属性来看。中东地区的网红本身是玩动作游戏和主机游戏长大的,因此他们的整个直播都是建立在这些具有竞技性的游戏之上的。比如说《PUBG Mobile》、《原神》或者是《Among US》都比较适合。相比之下SLG产品本身尽管是强竞技游戏,但是它的玩法快感比较滞后,同时强调群体的力量。因此对于用户来说乐趣就很少,用户希望看到的其是还是类似于《Among US》这样一人单挑一条线的视频。从这个角度来说,强竞技,快感来源直接的游戏如MOBA、FPS、动作类都比较合适。

当然还有一种主播主打录播,对于这种类型的主播来说,解迷类的游戏效果也不错。但是需要注意的一点是这块的量并不是很大。而除此之外,棋牌类的游戏也比较适合直播。因为这个类型的游戏属于是刻在人类基因上的密码,因此直播的用户量必然会比较大。尽管转化效果参差不齐,但转换成本却相当低,因此仍是值得关注的。

话题回到SLG来说,事实上SLG也并非不能去做网红营销。当你在某一个时间段需要推广一波口碑宣传的时候,通过与网红合作结合线上线下广告,这也不是不可以的事情。

独联体:接下来聊聊用户吧,刚才我们谈到中东用户有两个特点。一是慢热,二是长线。再结合我们主做的SLG游戏与未来要做的MMORPG游戏,如何在中东这个区域去更好地覆盖他们?

彭立武:我们大致上是从三个纬度去划分用户进行覆盖。

第一种是语言划分。中东地区我们主做海湾六国,但实际上覆盖的国家高达17个。除了海湾六国之外,还有埃及、黎巴嫩、约旦甚至是阿尔及利亚、摩洛哥等北非国家。为什么这么做,因为这些国家的用户量是比较大的,并且阿拉伯语是通用语言,而除此之外由于历史原因,某些国家也通用法语或者英语。所以我们要将语种也尽量覆盖到。这其中唯一的区别就是土耳其,在整个中东区域我们会将土耳其版本单独拆出来做。

第二种纬度是宗教方式划分,这种比较简单。即穆斯林和非穆斯林用户。但在这块你需要注意一点是他们的习俗与禁忌,尽量不要轻易去触碰。这里所指的并不是特别明显的那些,而是一些容易被人为忽略的点。比如说我们的运营每年初会将中东地区所有阿语国家的主要节日全部列出来,而后去做活动排期。在这个过程中我们也会放一些欧洲的节日进去,比如说情人节和感恩节等。但唯一要注意的是圣诞节你能不碰,就不要去碰。

第三种是按国家去区分。这种区分方式目的性更为明确,因为不同国家的人均GDP存在很大差异。高的人均GDP七万美金,低的大概是两、三千不到。在这种情况下我们就要去进行圈层。比如说埃及、阿尔及利亚、摩洛哥等北非国家是典型的散户,你不能去把他当大R用。而沙特、阿联酋、卡塔尔等海湾六国是典型的大R地区。针对于这些不同的国家以及其圈层我们会在游戏内给其推送不同的内容,这包括活动、礼包等等。但坦白来讲这是一件挺难的事。

独联体:这其中的难点在哪里?

彭立武:你仔细想一下。三个不同的圈层,十七个国家的用户,这听起来就头大。拿我们的《萨拉丁》来说,在游戏中对大R、中R和小R的策略是不同的。小R让他花时间就可以了,中R让他感受到游戏的性价比。大R则只在乎唯一性。他们的需求是不同的。

中东不是没有中R,而是SLG的产品类型决定了这点。但MMORPG则不然,中R在这春中是成建制的存在

独联体:您能否在再细致一点,针对于北非这些小R用户与海湾六国的大R用户这种不同在表现形式上究竟有哪些不同?

彭立武:首先在定价上就不同。因为从目的出发,我们在埃及做活动的目的和在海湾六国做活动的目的一定不一样。在哪里拉活跃?哪里拉ARPU值一开始就要想清楚。

你看小R用户是典型的冲动型消费,这点全世界都一样。中R要的是性价比,大R要的是荣耀感。因此首先你在礼包里的内容就不能一样,因为大R要的是特权,所以你需要给他一些能体会到这种特权的东西。而中R则要一些体现性价比,数值层面的物品。而小R用户他追求的是小额成长,或者是一点让他开心,或者是能够冲动型付费的东西。然后你在把他结合不同国家的节日,就可以套用了。我们未来针对于这三类用户都会去这么做。

独联体:那具体一点,我们在哪做小R,哪做中R,哪做大R?以及这种付费是怎样的?

彭立武:埃及和北非地区做小R。沙特阿拉伯做中大R付费,而在科威特与卡塔尔主要做大R。

至于说付费,小R的付费都在4.9美金以内,冲动型消费就是0.99美金,再往上的一个档次就是4.69。而大R付费没有上限,但基本都在100美金左右。因为大R的充值金额巨大点多了他们也嫌麻烦,因此你根据性价比把99美金包调整一下就好了。

独联体:刚才您提到沙特做中大R我是非常意外的。因为之前我们聊中东市场的时候有一家发行给了我们一个答案是中东没有中R,除了免费用户就是大R。但你现在却说沙特做中大R,看来这个生态有所变化?

彭立武:不是生态变化,是游戏的类型不同。SLG游戏产品比较极端,中R用户比上不足比下有余,活得很尴尬,所以这个生态里没有中R。

但MMORPG就不然,举例来说一个月流存3%的MMORPG游戏的公会有多少?其次这些公会在一个服务器中就有上百号人。这上百号人不可能都是大R,肯定会有中R存在。其次从MMORPG的形态来看,一个大R用户很难说同时可以消灭掉多少个中、小R用户。这和以数值为主,卡牌养成的SLG游戏截然不同。因此在中东的MMORPG游戏中,中R用户非但存在,并且是成批建制的存在。

为什么要在沙特做中大R?因为沙特的国家收入非常稳定,因此这个国家有大量的中R用户,他们的ARPU值不高,但是付费渗透与付费频次非常高。而在年龄段上也以三十五岁左右的用户为主。事实上这和当地的社会环境也有关。就好比为什么要在阿联酋和卡塔尔做大R?因为这些国家的用户年龄更高,他们的忠诚度与付费能力都更强。

独联体:那么在中东这个特殊的环境里,维护中R用户需要注意一些什么?

彭立武:你一定要明白一件事,中R用户在中东就意味着口碑。中东地区的榜单评分效果是立竿见影的,如果你在产品迭代或者活动中做了对中R不友好的事情,那这个分数会迅速降下来。所以你还是要注意维护好他。

独联体:话题说回到SLG游戏。之前我们也提到过中东的SLG处于比较固化的状态,我们会发现头部产品都是COK LIKE。因此中东的SLG游戏迭代创新已经到了一个瓶颈,您认为在当下我们创新的机会在哪里?

A

彭立武:我认为你可以看一下《万国觉醒》,这个产品的成功在我看来就是在COK LIKE的基础上结合《文明》的元素做了一些迭代更新。而这就代表了一种趋势,因为《文明》几乎是SLG网游的原始模型。并且这个游戏的元素是非常多的,一个《万国觉醒》不可能把全部的元素都囊括进去,因此未来一定会有越来越多的中国公司将《文明》的元素进一步融入到SLG中。

坦白来讲这件事情我们也在做。此前MENA Mobile合作过一个游戏叫《文明霸业》。这也是行业里比较早期的将COK LIKE融入文明元素的案例,甚至早于《万国觉醒》。但你会发现当前的玩家对于这些新元素的引入并不排斥,甚至接受度很高。

所以基于这个原因,未来在Cok like的基础上融入一些新元素是一定有机会的。未来你会看到越来越多融合玩法的SLG游戏,比如说COK加英雄无敌,加MMORPG,加RPG、卡牌甚至是MOBA。但不管加什么最终你还是要去建立在市场的基础上。不过有一点是可以肯定的,那即是你不能在去做老一套的换皮游戏。这种做法是行不通的。

独联体:接下来中东市场的大趋势与软硬件变化吧?结合疫情,这一年中东市场的变化如何?

彭立武:两方面来说,先说PC端,中东地区今天MOBA游戏在起势。在整个疫情期间中东地区的PC硬件鼠标、显卡销量增长了30%以上。

而在移动端,中东地区去年的区域渗透率为44%,但在2020年这个数字增长至了50%以上,算是增长比较快的地区。具体到国家来说,阿联酋和沙特是移动终端渗透率最高的地区,二者的渗透率在90%和85%以上。而在发展速度上,则是北非与土耳其速度更快一些,比如说土耳其在今天已经有超过6000万的智能手机用户。

而从终端设备的占比来说,在中东地区排名依次为三星、苹果、华为、小米。这四个品牌占据了市场的主要份额,在往下的品牌占据的市场份额就比较细碎了。不过应该注意的一点是,在中东地区大R用户一般都有两台智能机,其中一定会有一台苹果。

但在另外一方面,中东市场的矛盾性又一次凸显。这样高的移动终端渗透率,当地的网络基础设施却比较差。这样的说法并不绝对,比如说在阿联酋这样的发达国家网络环境是不错的,但在其它的国家网络设备就很差,他们有些地方连4G还没有通。除此之外Wifi的价格是比较贵的,因为它的基础设施确实不好。你会看到我们今天中国厂商少有将服务器放在中东的。与此同时中东地区整体的IDC资源也比较匮乏。

独联体:在另一方面,中东地区的支付似乎也是一个痛点。在时隔一年之后,这种情况有所好转了吗?

彭立武:这的确是比较现实的问题。中东地区的确是大 R多,但是这样一个地区办信用卡却很繁琐。而在没有信用卡的情况下,做网上支付必然就要受到一些限制。我们经常收到用户的邮件,问能否开一些其它的支付方式渠道,或者是现金转帐等等。

为了解决这个问题此前我们的方案是在海湾六国铺线下的点卡渠道。而在时间进入到今年后,我们开始在北非的埃及通过与电影院的合作去铺线下点卡渠道。

但是坦白来讲,我认为在北非一些国家这个需求其实是比海湾六国更旺盛的。拿埃及来说,这个国家的用户年龄层较低,基本上是在25岁左右。他们没有信用卡,又想为游戏付费,因此线下点卡是一个很好的解决方案。不光是埃及,阿尔及利亚,摩洛哥等等我们都会去做。

但就未来的发展来说,中东国家的政府对于电子支付还是比较感兴趣的,我们会看到几年前海湾六国与土耳其就有one card这样的平台。而在结合中东当前电商领域也在发展的现实,几乎可以确认这一区域马上就会有一些电子支付渠道的涌现。

独联体:从一些三方数据来看,中东地区的年轻用户在明显增长。那么在这种情况下,我们一些新的游戏进入中东市场,是打老用户更好?还是依托于这批新生代用户更为合理?

彭立武:从SLG的角度来说,我们对于年轻用户与中年龄用户的定义就是付费用户与非付费用户。拿《萨拉丁》来说,年轻的用户当然不排斥这些产品,但是他们在付费能力上可能要弱一些。而那些付费用户一定是来自于25岁到40岁之间的用户。

拿沙特和阿联酋来举例,这两个国家共有超过四千万的用户。这其中25岁到40的用户占据了500万。其中男性用户占比68%以上。但沙特的男女比例是在58%对42%的比例,因此按照这个数字计算,现阶段在30至45岁之间的用户大概能够在2000万左右,这对于一个SLG游戏来说是一个非常好的现象,这些用户有钱有闲,对游戏的接受度也高。

但埃及就不是这样。埃及的用户年龄分布是从10岁开始每五岁往上叠加一下,且男女比例格外的平均。在这种情况下,这个市场更适合做一些陪玩用户。因为他们的年纪比较小,但是产品的留存率却非常高,甚至比阿联酋还要高。

总的来讲,中东市场的每个国家都充满了矛盾性。所以你还是要去精雕细琢,哪个国家是怎样的?一定要单个去看,并且针对于游戏的品类去看不同的用户。

独联体:单就市场趋势来说,超休闲游戏这一年在全球市场都异常火爆。因此在中东区域有什么改变吗?

彭立武:这块我们一直在关注,但是坦白来讲当前的研究还是不够深入。因为超休闲游戏对于eCPM的要求是比较高的,而中东地区在当前仍然是以T3国家为主。虽有流量,但转化率在当前还无法卖上价格,因此现阶段去在这个领域做休闲游戏,性价比难免过低。但同样的我们也不能否认在当下很多厂商都在这一区域尝试流量变现的新玩法,而这种尝试在2021年的年中就可以看到一个结果。究竟谁能分得这杯羹?怎么分得这杯羹?现阶段我们还需要观望。

独联体:在现有的阶段,这些试水者的方式主要是什么?

彭立武:大概是两种方式。一种是通过频繁的买量行为去建立矩阵上。第二种则是与大型的APP进行合作。未来不排除我们也会进行这种尝试。

独联体:女性向游戏在中东有机会吗?很多人在关注中东的女性向游戏市场,那么当前这块市场究竟机会如何?

彭立武:首先不管在任何地区,女性向游戏市场都是一个好生意。具体到中东来说,我们也一直认为女性向游戏市场是一个待开发的领域,它拥有一个天然巨大的流量池。但问题在于这其中有很多的禁锢,包括政策、宗教等。而这一切需要用时间去消化,比如说沙特在最近两年电影院才公开允许女性入内。所以围绕此我们也在进行观望,等待一些风向的改变。但总的来讲,我认为在中东做女性向游戏是一个好生意。

游戏推荐
相关攻略资讯

养眼妹子

相关专题