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作者:手游那点事 时间:2021-04-27 12:12:58

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4月22日,西幻二次元恋爱冒险AVG手游《少女的王座》正式开启公测,根据七麦数据统计的结果,截止到4月25日,游戏在iOS端的预估下载量达到了22.3万,预估收入为15.2万美元,在iOS国服畅销榜上排名71位。

对这款2年前就开放了首次内测,在等待版号的漫长时间里被好几个同类竞品弯道超车的女性向手游来说,这个表现和成绩都已经相当不错,在TapTap平台上,玩家们为它打出了6.5的评分,并留下了超过五千条的评论。

有趣的是,这些评论中充斥着大量对游戏的吐槽和批评声音,对游戏的剧本故事、角色性格和玩法等方方面面提出了修改建议。从玩家们的游戏时长和自述的消费情况来看,似乎可以得出一个结论:很多女性玩家是在一边提出意见建议一边消费,和其他类型的手游玩家“玩了一会发现有所不满就卸载”的普遍情况相比,她们对游戏的瑕疵和前景都抱有更宽容的态度。也就是说,似乎女性向游戏的容错率要更高一些,市场潜力也更大一些。那么,女性向游戏为什么会有这样的特点呢?它的用户需求和市场前景又是怎样的呢?让我们先从“女性向游戏”这个概念在国内游戏市场的发展说起。

过去十年,女性向游戏有怎样的发展

狭义的“女性向游戏”就是指专门针对女性玩家开发的、以恋爱题材为主的游戏,以1994年日本光荣公司开发的《安琪莉可》为始祖;而今天市场上的女性向游戏,已经将范围扩大到了具有独特的吸引女性玩家的内容玩法的所有作品。严格地说,“女性向”这个标签并不能成为游戏的细分标准,因为女性玩家不一定会玩女性向游戏,同时女性向游戏玩家也不一定只玩女性向游戏。但整体来看,女性向游戏的概念已经逐渐得到了国内游戏市场的认同,并衍生出了其鲜明的发展轨迹。

第一个发掘出了女性玩家市场潜力的游戏当属《剑网3》,这款国产网游面世后,以超越同期产品的精美画面和宏大世界观吸引了大批外观党和剧情党,那段时间也正是国内ACG文化飞速发展的节点,这部分以女性为主的玩家靠着热情自发地进行游戏衍生创作,创造了游戏行业至今无出其右的同人文化,在传播中为《剑网3》的市场增长带来了极大的助力。

(图:《剑网3》今天已经发展出了庞大的官方同人站点)

后来,《剑网3》尝试开始推出外观商城等付费道具,女性玩家的消费热情也十分高涨,不但时装销量高,就连捏脸数据也能在淘宝上成为热门商品。

抢占了先机的《剑网3》给业内的后来者提供了成功的经验,《天涯明月刀》、《逆水寒》等端游大作无不利用次世代技术的助力,在外观、剧情、互动、同人二创这些明显更吸引女性玩家的内容上深挖创新,给逐渐式微的端游市场注入了一波新活力。

手游时代来临后,国内女性向游戏开始从重度游戏中的分支玩法逐渐剥离出来,走上一条目标用户更明确、核心玩法也更具体的道路。2017年底,《恋与制作人》横空出世,成为第一款现象级的女性向手游,在游戏中,开发者设计了青年才俊的多金总裁、阳光开朗的超级明星、身手矫健的神秘特警和儒雅温和的天才教授这样四个理想中的完美男性形象,再加上详细的剧情推进设定,极大地迎合了对虚拟恋爱有需求的女性玩家群体,顺理成章地得到了她们的热捧。游戏上线一个月之内,安装数量就达到了近千万,日活跃用户数达到了200万以上,最高单日流水超过2000万元。

(图:《恋与制作人》让不少女性玩家体验到了和纸片人谈恋爱的乐趣)

这样惊人的成绩,让整个国产手游市场都为之惊讶,从业者纷纷跟进,从2018年到2019年,布局女性向游戏的厂商达到了近80家,在细分领域上也迅速扩张,除了模拟恋爱的核心以外,还囊括了古风/宫廷、现代、奇幻/架空、偶像等不同题材,玩法也各有千秋,像主打文字冒险的《未定事件簿》、《时空中的绘旅人》、《遇见逆水寒》,主打换装的《浮生为卿歌》、《闪耀暖暖》,主打模拟经营的《食物语》,主打三消休闲的《梦100》等等。

(图:恋爱通常是女性向手游的核心玩法)

在女性向手游出现井喷后,女性玩家的市场潜力也迅速体现出来。据统计,2020年第一季度,女性游戏用户规模环比增长了17.05%,达到了3.57亿人,对国内游戏收入的贡献环比增长49.49%,达到了192.4亿元。

这样的蛋糕,自然成为各家厂商们想要争取的目标。那么,就像之前所说,女性向的概念不能成为游戏的划分标签,要如何为女性向游戏用户描绘出画像呢?

女性向游戏用户行为画像:她们付费的对象是什么?

虽然女性向游戏已经逐渐从传统RPG游戏中的女性向内容独立出来,但我们仍然可以从这一部分内容中窥见女性向游戏用户的游戏习惯和游戏需求。

首先就是对情感的需求。大部分女性玩家对游戏中的虚拟世界有更强烈的情感代入,进而对同样身处虚拟世界的其他玩家产生情感联系,也就是说,女性玩家对游戏中的互动有较高要求,包括剧情的逻辑走向、人设的丰满真实、玩家间的社交运营等。举个例子,《剑网3》的玩家(以女性为主)曾经因为某一次版本更新后,对游戏中一本没有任何实用性的道具上显示的剧情文字表达强烈不满,促使官方连夜修改道具说明。

(图:《剑网3》主创的道歉微博下面有7000多条评论)

第二是对审美的需求。除了和代入感共通的沉浸体验外,女性玩家还对游戏的画面细节、音乐音效等设计有较高的关注度,这也是越来越多的女性向游戏开始追求多语种全程配音的原因。

第三是对陪伴的需求。和追求数据强大与冲突的男性玩家相比,多数女性玩家更享受收集和养成的过程,即使是在重度RPG游戏中,她们也会在生活生产和宠物玩法系统上投入大量时间。在女性向游戏中,对外观和NPC的收集、经营和养成的乐趣也是万变不离其宗的。

(图:《少女的王座》中,和NPC的羁绊以拼图的模式逐渐紧密)

满足了女性向游戏用户的游戏需求后,可以看到她们的付费能力和付费习惯是非常强大的,如果说男性玩家更愿意为“强大”付费,那么女性玩家就更愿意为“热爱”付费。除了线上消费外,女性玩家还有线下的消费潜力,这一点与粉丝经济有很大共通之处,有的玩家会自费给喜爱的游戏买广告位做宣传,也有人愿意购买游戏品牌联动的衍生商品,就连给游戏宣传带来助力的同人文化,也可以看做文手画手剪刀手们放弃了用专业作品赚钱,而是贴补给了游戏。

(图:《恋与制作人》在品牌联动上,选择过酸奶、指甲油、首饰等女性用户喜爱的商品)

认识到了这一点后,厂商们也加大了跨界联动的力度,打造了数起现象级营销。

资本关注提升,行业在下一阶段的女性向游戏市场的布局思考

随着女性向游戏热度升高,这一市场的潜力也更加吸引资本关注。在2020年,大厂对女性向游戏市场的投资力度明显加大:腾讯和米哈游都对上海阿佩吉网络科技有限公司进行了投资,这家新成立的公司正由叠纸的发行负责人创立;上海掌梦得到了福州天盟数码IGG和三七互娱的注资;快手也向上海犀牛互动抛出了橄榄枝,占股25%。到了2021年,腾讯更是连续投资了近十家游戏公司,其中二次元与女性向游戏开发商占主要份额。

就在《少女的王座》上线之前,腾讯的《代号:佳人》、网易的《绝对演绎》和字节跳动的《花亦山心之月》几乎同期开始测试,题材从古风剧情到现代娱乐圈一应俱全。

产品遍地开花,市场竞争激烈的同时,女性向游戏的设计盲区和雷点也逐渐浮现,在扩充边界和挖掘创新的同时应该遵循哪些规则,是从业者正在不断摸索的疑惑。像是本文开头提到的《少女的王座》,就因为设计者想做出女性向游戏中的《冰与火之歌》,却仍然在人物性格上落回了“霸道总裁+低情商少女”这样古早言情剧水准设定,而遭到大批不甘于代入这样的女主的玩家吐槽。

(图:《少女的王座》在用户的“情感需求”上栽了个跟头)

还有像某些女性向游戏的设计者对女性玩家心理把握不准,让玩家感觉游戏中充斥着大量“男性凝视”;过急利用女性玩家的外观需求而在立绘上繁而不精;误以为女性玩家不在意游戏性而粗制滥造玩法,甚至加大氪金度等等。这样的雷区不但对新游戏是毁灭性打击,甚至还可能降低老游戏原本的口碑。

(图:《恋与制作人》游戏时长数百小时的玩家对新版本的批评)

女性消费的“她经济”已经在游戏行业悄悄崛起,从传统重度游戏市场的女性玩家红利,到女性向游戏的更深潜力,都促使从业者从更新的角度用新思路去看待产品的设计。新的财富密码登场,2021年会出现新的现象级产品吗?


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