原创 | 突然杀出一个畅销Top2:醒醒,中国厂商起飞了

作者:手游那点事 时间:2024-11-05 14:30:19

文 | 二师兄下载 | Sam

最近几天,中国游戏厂商在海外市场又来了一轮“集体爆发”。

像刚刚开启5.5周年活动「揭幕者们」的《明日方舟》,就不仅一举重返国内iOS畅销TOP2,在日韩地区也凭借十四章主线《慈悲灯塔》的更新先后打进了当地畅销TOP10,与一直在这两个市场头部活跃的另一款热门产品《NIKKE》一起站在了舞台的聚光灯下。值得一提的是,《NIKKE》背后的发行商正是腾讯旗下国际游戏业务品牌Level Infinite。

另一边,海彼的《卡皮巴拉 Go!》近期同样在港台、新加坡等地有着出色表现,成为了又一个有着“爆款相”的新面孔。如果把时间再往前推,就会发现:2024年,游戏行业受到的关注可谓空前高涨。并且难得的,是以「正面形象」所出现。

在《黑神话:悟空》发售那段时间,就连许多原本对游戏不感兴趣的亲戚朋友也会频繁问及,国内是不是出了款很牛逼的作品,让老外都在玩《西游记》?今年举办的两个国际游戏展科隆展、TGS2024)几乎让国内大厂们变成了“主场”,像腾讯《三角洲行动》、叠纸《无限暖暖》等展台都被海外玩家早早挤爆......

黑神话:悟空

国产游戏在海外“爆红”变得习以为常……仔细想想,这事其实还挺「魔幻」的。要知道,四五年前高呼“不出海,就出局”时,不少团队才刚开始摸黑过河。偶尔诞生像《剑与远征》《原神》这种各国通吃的爆款,就足以让整个游戏行业振奋很长一段时间。

但如今,成功「走出去」似乎不再新鲜。连曾经“稀罕”的多国本地化、全球同步运营等操作,也几乎成了大厂标配。这也意味着,在实现全球化布局、并且用硬实力“站着挣钱”这件事上,中国游戏人已经走出很远一段路了。

一、国产游戏,“世界通行”?

国内游戏厂商“出海史”可以追溯到很早之前,但「全球化」这个概念真正在业内成为高频词汇,大概是从2020年开始。

当时,包括游族、三七、腾讯等一线大厂的高层,都曾经通过对外发声反复强调“全球化立项”,将其作为重要的战略标准之一;雷霆吉比特甚至在一次股东大会上表示,未来“只有全球化产品才准立项”,并且是公司内部的“强制要求”。

所以说,“全球化立项”到底是怎么个事?

几年前,我们曾经和TapTap原联合创始人黄希威聊到过相同的问题。在他看来,全球化产品的关键核心在于「文化」与「美术风格」,至于不同题材和玩法,其实并没有太大的局限性;乐狗CEO候柯则曾在媒体访谈中提到,团队在制定产品美术风格时会尤其注重“全球化审美”。尽量做到从第一眼开始,就能够被各个主流市场的玩家所接受。

《万龙觉醒》

从现阶段营收表现最为出色的几款出海产品来看,它们身上也确实存在类似的「共性」。

以点点互动《无尽冬日》和北京元趣旗下的《Last War》为例。据SensorTower显示,前者截至今年9月已经累计在全球市场斩获了13亿美元(约合92亿人民币)营收,后者则在上周成功登顶美国ios畅销榜,月流水预估超过1.14亿美元(约合8.1亿人民币),吸金能力相当夸张。

尽管游戏题材选择的细分方向存在差异,但在获客方式上,这两款SLG产品沿用的思路却大致相同——将SLG与轻度玩法进行品类融合的同时,再通过突出休闲印象、且在全球市场普遍流行的3d卡通画风对游戏画面及投放素材进行包装,最终达到吃进大量泛用户,扩大受众面的效果。

当然,点点和元趣在内容层面的具体“门道”很难用几段文字罗列清楚。但从立项阶段就将产品风格印象往海外市场「主流」靠拢,对出海厂商而言似乎正越发成为重要的“基本功”。

像另一家北京大厂柠檬微趣的两款合成手游《Gossip Harbur》和《Seaside Escape》,就是从欧美市场大热品类中“活学活用”的案例之一。光看产品本身的美式卡通画风,以及“合成+模拟经营”这套经典组合,很多人可能会第一时间将其与《梦幻花园》《庄园合合》等欧美爆款进行归类,而非意识到它们实际上出自国内厂商之手。

而在产品本身高度融入海外市场的基础之上,柠檬微趣又通过合成玩法的微创新、以及高频率的剧情叙事更新,抓住了女性用户为主的欧美玩家喜好。截至目前,《Gossip Harbur》和《Seaside Escape》已经保持了超过一年的稳定增长,月流水预估共计达到3200万美元。这也让《宾果消消消》后一度产品青黄不接的柠檬微趣,得以稳坐国内手游发行商收入TOP10行列。

除了偏主流的3d卡通和美式漫画之外,过去一两年里,国内厂商也拿出了另外一些针对“全球化审美”的解法,并且与核心玩法进行了有效融合,通过制造「新鲜感」或「高级感」来吸引海内外玩家。譬如莉莉丝在《剑与远征:启程》中就采用了西式绘本画风+可探索大世界的新组合,以《原神》为首的国产二游也会频繁推出多国文化原型角色,以贴合各个市场的玩家需求。

剑与远征:启程》

至于题材方面,以往一些海外市场受众可观,但国内厂商涉足不深的领域,也出现了更多的入局者。

以科幻机甲为例,西山居的《解限机》有望在明年正式亮相,8月份开测后Steam愿望单人数突破百万;吉比特年初发行的《重装前哨》尽管开局遭遇「滑铁卢」,Steam评价数量经过一轮口碑回暖后也超过了1万条,其中不乏大量非中文评论;成都游戏河研发的《钢铁指挥官》还被P社(Paradox)相中签下代理发行,目前预估销量近30万份,好评率也达到了84%。

整体来看,在画面、题材审美上与目标市场潮流相互对齐,再以高规格的投入及立项标准来拉开差距,无疑成为了国内厂商针对「全球化立项」的一条泛用公式。当国产游戏在综合质量上越来越“卷”,对于不同地区玩家的偏好共性也理解得更为透彻,能够“通行世界”的产品能够不断涌现,也就不足为奇了。

二、在全球范围打响「品牌」

聊完产品立项的“全球化”,到了发行一侧,国内厂商的各种布局动作也同样值得关注。

举个例子,大家可能有关注到,近两年不少大厂都将手头上的资源重新进行了整合,以新的发行「品牌」覆盖全球市场。包括米哈游的HoYoverse、腾讯Level Infinite、网易Exptional Global、鹰角GRYPHLINE等,都是在2021-2023年前后公布、单独运营的新品牌。

按理说,国内厂商在海外地区本来就相对“脸生”。不以知名度更高的公司名称吸引流量,反而「改头换面」建立发行品牌推向市场,真的会对传播效率起到正向作用吗?还是说单纯只为了换个马甲,和以往使用的发行账号“切割”?

显然不会那么简单。从几家大厂这两年的官方公告及对外发声来看,他们之所以选择“另挂招牌”,可以说各有各的动机和考虑。

首先,「品牌」的建立,意味着公司进一步划分并明确了海外游戏业务的运营主体。就拿腾讯来说,单论名气,“Tencent”在海外市场自然不会缺乏关注——但问题是,腾讯本身作为一家体量极大的网络公司,涉及到单个业务的多区域布局,如果都以公司名义出面,不仅在对接时容易造成流程拖沓,也不利于为潜在合作对象与玩家受众留下清晰明确的“第一印象”。

而Level Infinite的出现,则标志着腾讯拥有了真正面向全球用户的国际游戏品牌,与本土自研发行业务各司其职。为了迅速打响知名度,腾讯早在Level Infinite公布初期就将多个跨端自研产品及投资工作室IP归到了品牌旗下,且频繁在各大游戏展与直播节目中携作品露面。

如此一来,一个主打多端市场、手握多个大IP、能够为研发团队提供投资与GaaS化服务等帮助的品牌形象就被第一时间建立了起来,这也正是腾讯希望达到的效果。就像腾讯互娱国际游戏业务CEO刘铭在发布会上所说的,“Level Infinite品牌发布,标志着腾讯游戏的全球化业务正式步入了下一发展阶段。”

另外,「品牌」本身也是对公司业务目标,或者说愿景的一种定位加宣传。比方说Level Infinite包含了“无限可能”的含义,而米哈游的“HoYoverse”则是将miHoYo与「元宇宙(Metaverse)」一词结合了起来。

据米哈游联合创始人蔡浩宇介绍,“我们成立HoYoverse 的使命是打造一个由内容驱动的宏大虚拟世界,游戏、动画和其它多种娱乐类型在这里融合,为玩家提供高自由度和沉浸感”。结合下来,「HoYoverse」实际上包含了多层次的目标寓意:一是对“崩坏”IP为主的内容宇宙探索,二是在全球范围内搭建团队进行技术探索,为“沉浸式虚拟世界”这一命题去做更多文章。

值得注意的是,在品牌对外公布之后,腾讯和米哈游均选择在新加坡建立了海外团队,与游族、沐瞳、IGG等老牌出海厂商为邻。莉莉丝旗下Farlight Games更是明确将新加坡定为「总部」。这也意味着,国际游戏品牌的建立,同样可以看作国内厂商在海外地区进一步扩张团队,对原有出海发行、内容本地化等业务进行优化升级的标志。

除此之外,也有厂商将建立新品牌视为自我挑战、展开探索的契机。

以鹰角的GRYPHLINE为例,刚刚在今年Steam10月新品节取得“最热试玩版”排行榜前3的《泡姆泡姆》、以及还未上线的《明日方舟:终末地》两款新品就分别面向了不同偏好的玩家群体,游戏本身的玩法类型与付费模式也存在明显差异。让旗下各个特点鲜明的项目都有机会直面全球市场,并在获取市场反馈的过程中为团队拓宽视野与能力,或许也是这些国际游戏品牌所承载的深层次目标。

PAX west现场,正在和家人一起游玩《泡姆泡姆》的海外玩家

随着“品牌效应”越发受到重视,过去一年里,甚至有厂商用海外发行品牌做出了超过“本家”的声量。像4399旗下的Joy Net Games,在《英雄你好狗》《菇勇者传说》等出海产品相继爆红后,该品牌一度在SensorTower统计的国内厂商收入榜单中打进TOP10行列,也成为了4399出海业务“开花结果”的又一张成绩单。

相比早期出海“打一枪换一个阵地”、用多个马甲轮流发行,重新将手头资源集中起来「打响品牌」的做法,显然正在成为新的常态。某种意义上,这也是国内厂商逐渐摒弃“赚快钱”思路,尝试在全球市场长线发展,兼顾口碑与收益的信号之一。毕竟当研发实力与发行经验真正齐备之后,谁又不想争取成为“名利双收”的那一个呢?

三、下一步,建立「全球顶级」公司?

在两年前官宣Farlight Games时,莉莉丝CEO王信文曾经表示,新品牌的推出,代表了他们对全球本地化战略的进一步升级。

“全球本地化”,这是个耐人寻味的说法。兴许也代表了国内厂商继全球化立项、全球化业务布局之后,在接下来一个阶段的探索目标。

以往我们谈论「出海」,更多是默认产品在国内市场获得成功、或完成玩法验证之后,再逐渐尝试往其他地区进行扩张。虽然路径相反的案例并不少见,但先将国内市场“稳”住,海外本地化能做就做,做不明白就碰碰运气发一把的思路还是占了大多数。

而所谓全球本地化或者说「原生全球化」,就是要彻底改变这条“由内到外”的路径,从一开始就将产品往覆盖全球的目标去看待。这不单要求厂商在立项阶段就拥有足够的审美与调研能力,包括不同地区文化的内容把控、针对性营销投放等重点环节都需要跑通相应管线,才有机会对世界各地的用户需求形成匹配,摸到全球化产品、甚至是“全球化公司”的门槛。

正因如此,你会看到近几年国内大厂不断往新加坡加拿大等海外地区建立团队收拢人才,选择在全球多国同时上线或同步运营的产品也越来越多。比如灵犀手中新近出海的《救世者之樹:新世界(森之国度)》,就首次选择了日韩繁中多版本同日开服;而库洛旗下的《鸣潮》,也早在预热阶段就专门开通了德、法、西等欧美语种的官方账号,以尽可能辐射到有机会接触产品的海外受众。

可见,尽管拥抱「全球化」浪潮不会是个一朝而成的目标,但有意愿挑战的国内厂商并不缺少。大胆点说,也许“出海”这个词未来甚至会被越来越少地提及。因为当游戏厂商真正成长为一家全球化公司,那么用产品赚走“全世界”的钱,也就成了一件再正常不过的事情了。


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