观察 | 半年分红超3亿,这家上市公司CEO却说:我们并

作者:手游那点事 时间:2024-08-26 14:36:23

编辑 | 二师兄下载 | 欧苟

8月16日下午,吉比特召开了2024年半年度业绩说明会。

据财报显示,今年上半年,吉比特实现营业收入19.60亿元,同比下降16.57%;归属于上市公司股东的净利润5.18亿元,同比下降23.39%。

虽然营收下降了,但却保持着分红的惯例。公司拟向全体股东每10股派发现金红利45.00元(含税),合计拟派发现金红利3.23亿元(含税),占2024年上半年归属于上市公司股东净利润的62.36%。

回到吉比特的游戏业务上,《问道》端游、《问道手游》和《一念逍遥(大陆版)》依旧是他们主要的营收来源。但相比于《问道》端游营收及利润同比有所增加,《问道手游》本期的营收、发行投入及利润同比则有所减少,而《一念逍遥(大陆版)》的减少幅度则更大。

《问道》端游在今年3月推出了周年返利联运大服“道十八”,针对历史充值进行返利。5月期间,游戏又推出多平台联运经典无双大服“圣无双”,加上丰富的节日活动和大量的游戏福利,为游戏的持续运营和收入增长提供了有力保障。

问道手游》则在不断优化游戏平衡的同时,深化内容厚度。藉由游戏八周年庆,吸引了大量玩家回归并有效地提升了游戏内的活跃度。通过丰富的活动内容和奖励机制,游戏成功激发了玩家的参与热情,在榜单排名方面,上半年最高排到ios游戏畅销榜TOP10。

境外游戏业务方面,本期公司境外营业收入合计2.55亿元,较上年同期增长113.77%,主要上线了《飞吧龙骑士(境外版)》《Monster Never Cry(欧美版)》《Outpost: Infinity Siege(Steam国际版)》。

但截至本期末,境外游戏业务(考虑研发成本)整体尚未产生盈利。

《飞吧龙骑士(境外版)》在海外称作《Dragon POW!》,最早在2023年6月通过雷霆互动海外账号“Boltray Games”上线Google Play,之后在2024年1月在双端上线繁体中文版名为《吞吞龍大冒險》,今年4月18日正式在美国App Store上线。

该游戏采用飞行弹幕射击的闯关形式,玩家操控飞龙进行射击和躲避,同时能吞噬敌人的弹药并进行反击,辅以能提高游戏策略性和趣味性的肉鸽玩法,使得该游戏在上线之初吸引了大批玩家。但随着公测热度的过去,游戏呈现低走态势。

《Monster Never Cry》是一款以“反英雄”为主题的放置rpg游戏,玩家在游戏中将扮演被勇者游戏变为蛋的魔王,苏醒后重新召集魔王大军、重建魔王城,并和魔王一起打败作为反派的勇者。

凭借这个差异化的世界观设定和欧美化的卡通风格,该游戏在欧美市场获得了一定的市场成绩。但同样,随着后续买量热度的下降,游戏的榜单排名也逐步下跌,目前已经消失在了游戏畅销榜上。

《Outpost: Infinity Siege(重装前哨)》在Steam上发售后,虽然初期受到了一些玩家的吐槽,如卡顿、剧情冗长等问题,但也有部分玩家对游戏的多元化玩法和可高度自由化搭建“哨站”表示赞赏,认为游戏具有很高的可玩性和策略性。

截止到目前,游戏在Steam收获了超过1万条评价,其中66%为好评。

随着游戏行业的不断发展和玩家需求的不断变化,吉比特的新游戏储备已经逐渐从原来仙侠题材的舒适圈,走向了更广阔的领域。

目前公开的这些游戏题材,涵盖了日式幻想、魔幻题材、科幻题材、都市怪谈等。

自研储备产品方面,玩家期待已久的《问剑长生(代号M72)》和《最强城堡》已取得版号,《杖剑传说(代号M88)》也已申请版号,并拟定在明年上半年上线。

代理储备产品方面,有三款产品已经拟定在今年下半年上线中国大陆,其中国风题材RPG《封神幻想世界》已确定在10月18日上线。

这些新游戏的上线,有望在实现吸引更多新用户的同时,为吉比特带来更多的收入增长点。

围绕公司上半年业绩表现以及未来的发展布局,吉比特CEO卢竑岩就投资者的提问一一进行了解答。

以下为会议纪要,为方便阅读略有删改:

Q:半年报中提到,《问剑长生(代号M72)》计划在今年第三季度进行付费测试,这款游戏目前的数据如何?

卢竑岩:《问剑长生》最近没有进行测试,之前几次测试的数据都比较中规中矩,但并没有特别好。

Q:你们对这款游戏正式上线后的商业化表现有何预期?

卢竑岩:目前,我们还不能对游戏的商业化表现做出预期。因为前几次都只是留存测试,虽然有一些留存数据,但我们无法预测ARPU值(每用户平均收入)和DAU(日活跃用户数)。

从历史经验来看,修仙类游戏的整体用户基数在两三千万左右,但具体有多少用户会接受这个产品并愿意付费,现在还无法判断。

Q:与《一念逍遥》相比,《问剑长生》主打的特点和差异是什么?

卢竑岩:关于《问剑长生》和《一念逍遥》,它们同属修仙题材手游,但是不能简单把前者定义为是《一念逍遥》的升级产品。

一方面,两款游戏在美术上差异比较大,《一念逍遥》是2D水墨风,《问剑长生》是主打3D美术。

另一方面,《问剑长生》在玩法上也会做更多的探索,想办法让剧情和人物塑造能够做得更深一点。当然这当中探索的方向,也有选择做得浅一些。因为做得深的时候,感觉和用户想追求的体验之间还存在一定的冲突。

从团队上来说,他们是两个完全不同的团队,开发和运营人员都是独立配置,互不影响。并不是《一念逍遥》分了一部分人出去做《问剑长生》,而是《问剑长生》受到《一念逍遥》在题材和玩法上的启发,然后探索走出了一条自己的道路。

但从最终结果上来看,我们认为它们同属修仙题材手游,所以两者之间的差别可能不像其他不同类产品之间的差别那么大。

Q:对于现在修仙题材的用户获取难度,你是怎么看的?

卢竑岩:我认为和其他题材的用户获取难度是类似的,一个题材的用户获取难度取决于两点:

第一是这个盘子有多大?比如修仙用户的规模,目前我们看到只有两三千万的量级。那如果我们是在一个两三百万的用户盘子里面去获取用户,肯定会很难;如果是从两个亿的用户里面获取用户,会变得更容易。

第二是你这个产品和别的产品的差异化程度,程度越大,并且产品又确实是符合用户口味的话,就会形成口碑传播,那么获得用户的成本就会低了,而且获得用户的速度会比较快。

从《问剑长生》这个产品来看,我觉得差异化程度还不够,所以大概率还是会走买量的方式,会在一个比较拥挤的赛道拼。

总体来说,团队在差异化方面迈出去的步子还不够大。这点并不是怪我们的团队,而是要往外迈这一步,这件事情其实非常困难。他们也做过很多尝试,也积累了非常多有价值的经验,对我们未来的产品会有启发性的作用。

Q:另一款产品《杖剑传说(代号M88)》目前的测试数据表现如何?

卢竑岩:《杖剑传说》制作人设计这个产品时侧重于日本市场,我们也期望它能在日本有好的表现,提升我们境外的业绩。

相比之前日本的测试数据,这两天它在进行的国内测试数据时的表现中规中矩,比《问剑长生》略弱一点, 但总体也还可以。接下来的重点会放在日本市场,然后再考虑国内市场。

Q:请简单分析一下《问剑长生》《杖剑传说》以及《代号:M11》这几款产品整体用户画像的差异。

卢竑岩:《问剑长生》主要针对修仙类用户,《杖剑传说》主要面向日本地区用户,这两者的用户画像差异较大。

而《代号:M11》则是结合了格斗玩法和放置玩法,但也不是单纯面向格斗用户,我们希望吸引的是对格斗感兴趣、但没有太多时间参与格斗游戏的人。这类用户通常之前接触过格斗游戏,但现在年龄偏大或者工作繁忙,与前面两款游戏的用户还是有很大差别的。

以上是我根据自己理解对不同产品用户画像做的简要区分,而产品制作人的理解可能会更深入一些。

Q:但格斗题材可能会比较小众,你们内部是怎么看的?

卢竑岩:格斗玩家在国内一直是有一批群体,可以说是在全世界范围都有格斗玩家的群体,但是这个群体比较硬核,所以总体人数从相对比例来看是比较低的。

我们做的《代号:M11》只是引入了格斗元素,并不是鼓励所有参与的玩家都以格斗为主。如果是以格斗为主,我们觉得大概率也很难做成,所以只是让其中部分玩家做格斗,大部分玩家还是聚焦在养成上。这个产品跟我们公司其他产品是不一样的,也跟传统的格斗产品不一样。

Q:《一念逍遥》的二季度表现还是下滑,接下来你们对它有什么样的预期?

卢竑岩:一念逍遥》的研发面临一个主要挑战,就是修仙概念的消耗。每次在游戏内增加新内容时,我们都是围绕修仙的世界观展开,但随着时间推移,概念的消耗会越来越多,自己创作新概念也比较难,因为玩家可能不认可。

这使得即使我们具备研发能力,但是能讲的故事变少了,这就是当前项目面临的挑战。因此,我们认为《一念逍遥》可能还会有下滑的趋势。

Q:所以,《一念逍遥》的生命周期是受到了题材的限制?

卢竑岩:它的生命周期并不是受到题材的限制,而是玩法的限制。

如果我们做的是一款传统的rpg游戏,是一个讲故事、讲剧情的类型,那我们就可以围绕主角不断地把故事讲下去,游戏就能一直做下去。

但是《一念逍遥》的玩法是偏养成的,会消耗一些概念,比如说炼丹、炼器、灵宠、剑修等概念,做了一条养成线,就意味着消耗了一个概念。

往后我们不能随便新创概念,不是说没有水平创造新的概念,而是说创造的概念得大家认同。很多修仙的概念是过去20年,大家添砖加瓦慢慢形成的,会有新的概念产生,但是可以预见概念形成的速度会比较慢。

这有点像写小说,有的小说可以无限延伸,有的小说到了时间就得截稿。前者有点像打怪升级那一类的小说,主角在一张地图上遇到了冲突,通过训练后把冲突解决了,到了下一张地图又重复了这个故事,如果作者愿意写,可以写到自己腻为止。

但是如果你想写一个侦探的小说,最后把真相和嫌疑人找出来,那这个故事就结束了。只能再跑到新的地方遇到新的案子,但这其实已经是另外一个全新的东西了。

对游戏来说也是一样,有些游戏就属于往后更新起来的时候困难比较大,这不是因为技术上的问题,也不是团队能力的问题,而是当初我们选的这个玩法就有一定的限制。

Q:我们注意到小程序游戏《道友来挖宝》也获得了版号,可以谈谈你对它的看法吗?

卢竑岩:关于《道友来挖宝》,我们认为它是一个独立的新尝试,因为小程序游戏也算是一个新的用户来源平台。

但它是会帮助我们召回以前的老用户,还是吸引到新用户,我们还不能完全确定。目前看来,它可能更多是召回之前《问道》端游和《问道手游》流失的用户。

Q:在小游戏方面,你们还有什么思考和布局吗?

卢竑岩:小程序游戏这块其实没有什么特殊的布局。

我们在公司内部主要是从运营的角度跟大家多分享这个市场,提醒制作人不要抱残守缺,天天只盯着眼下的一亩三分地,告诉大家有这个新兴的市场,以及这个新兴市场是怎样的表现,它的用户属性是怎样的,玩法上有什么特征,然后鼓励大家往这方面进行尝试。

Q:想问一下你们与开罗游戏之间的关系?

卢竑岩:我们与开罗游戏主要是合作关系。

我之前曾去日本拜访过开罗游戏的CEO臼井先生,公司的运营团队也与开罗游戏一直保持良好的沟通,我们和开罗游戏主要是针对中国市场进行合作。

Q:开罗是知名的模拟经营游戏研发团队,可以聊聊你们代理的《王都创世录》和《开罗全能经营家》吗?

卢竑岩:关于《王都创世录》和《开罗全能经营家》,我了解得不多。

这两款游戏沿用了开罗游戏模拟经营类玩法,偏向单机形式,并没有较多的社交元素,未来是否会针对用户进行调整,我也不是特别确定。

Q:你们在端游方面有没有重点布局?

卢竑岩:《Outpost: Infinity Siege(重装前哨)》团队目前在开发其二代产品,处于预研阶段,预计投入会比较大。

总体来说,我们在端游方面的投入相对较少,因为愿意在PC端开发产品的制作人较少。不过,如果我们找到合适的制作人,并且我们认为方向合适,该投入的我们还是会投入。

Q:《异象回声》这款游戏在公司代理之前就获得了不错的玩家风评,想问下你对它的未来表现有什么预期?

卢竑岩:首先我对这个产品不是很了解,公司在研发和发行两方面是齐头并进, 但我主要负责研发这块,对发行了解没那么深入。

《异象回声》游戏的主要特色在于都市怪谈、悬疑探案的题材设定和美式战棋玩法,从测试数据来看,我对它没有特别高的预期,它可能不太有成为爆款的机会。

Q:你觉得吉比特在游戏行业的优势是什么?

卢竑岩:这个问题其实不仅是投资人会问,我们公司内部也会有人问(包括一线的员工、主管和制作人)。如果我来回答的话,我会说我们现在还没有什么优势,但对未来是有信心的。

我们一直聚焦在怎么去找更好的、更有趣的玩法,所以在这个方面是持续做投入的,包括一直做“小步快跑”的尝试。

我们内部也会谈到,“小步快跑”这个事情听起来很简单,好像就是多发一些版本、勤迭代就可以了,但实际上要掌握这个能力非常困难。

在复盘的时候,我们发现很多制作人会走歪,而我们也需要不断地去发现问题、解决问题,然后筛选找到更合适的制作人,这实际上是一个长时间积累的过程。

如果到哪一天,公司某一些制作人能够通过不断的训练、提升,真正能够掌握这一点,然后去探索到好玩的玩法的时候,才会形成优势。但在此之前,在没有跨过那个坎儿的时候,表现不出来优势。

Q:你觉得能否通过项目的成功与否,来判断公司在研发上的投入有无浪费?

卢竑岩:从公司内部来看,运营方面基本上不会有特别大的亏损。

因为运营投资是滚动的,如果发现投资回报不合适的时候,就会停下来,所以假如项目做亏了,停止买量行为后,便能够及时止损。

但是研发不太一样。比如说投了几千万做一个项目,但它之后可能只有几百万的流水收入,那相当于全亏出去了。

不过,我们不能太单一视角去看。因为当从单个项目的流水上来说,它是彻底失败的,但如果团队的人还在,人是有经验积累的,团队的能力在提升,他们做好产品的几率其实也在提升。

举例来说,如果是投骰子,第一次扔下去没有投出6点来,第二次扔,投出6点的概率还是1/6;但是对团队来说不是这样的,第一次失败了,第二次是会更接近成功的。

所以,我们也会在每个项目失败后回头看,有一些项目失败了,内部认为属于彻底失败类型的,这种团队最后我们也没有留,因为能力没有达到公司的期望;也有很多项目虽然我们认为不成功,但是团队还是可以留下来,包括《重装前哨》这款产品,我们认为团队还是可圈可点的,是值得持续投入的。


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