原创 | 上个产品扑街后,制作人带着新作冲上热销Top3

作者:手游那点事 时间:2024-05-16 14:29:31

文 | 二师兄下载 | rum

近期,由零创游戏开发的国产AVG《饿殍:明末千里行》(以下简称《饿殍》)成为了小爆款。游戏于4月23日上线,首周销量近十万。截至发稿前,游戏在steam平台的评论数超过3000,好评率达到93%,还一度登上steam热销榜第三。

说到零创游戏,有些人可能不会陌生。在21年发布、销量破10w的国风AVG《葬花·暗黑桃花源》(以下简称《葬花》)同样出自他们之手。

在《葬花》获得成功后,零创也收获了一笔投资,随后于23年在steam上发布了一款结合战棋与AVG的产品《二分之一》。但由于剧情和玩法设计上的失误,这款产品的市场反馈相当差,将《葬花》的收入与新的投资几乎赔光。

而在失败过后,零创制作人「稽零」如今带来的《饿殍》在题材上同样是古代国风,但却少见的以明末大饥荒作为背景来讲述故事。同时游戏也没有选择宏大叙事,而是通过明末底层百姓的视角来展现那段血淋淋黑暗时代。差异化的题材视角,结合平均水准以上的故事与画面,《饿殍》成功从一众国产独游中跑了出来。

同时,从《葬花》到《二分之一》,再到如今的《饿殍》,回看零创的作品,我们也会发现这家公司也在以惊人的速度不断成长。

靠「吃人」出圈

AVG哪怕是在国产单机领域也一直是个较为冷门小众的品类,所以《饿殍》能有这样的销量与影响力倒是令人颇为意外。游戏的出圈一方面自然自身的素质,另一方面也离不开《饿殍》在题材上的差异性与话题度。

最开始的一波热度来自一张表情包。根据表情包以及制作组早期宣发时透露的内容,部分玩家认为《饿殍》可能是一款类似《死馆》的猎奇向AVG,一度传出“八大菜系”等说法。这类尺度的AVG产品在国产游戏中相当少见,更何况还结合了中国历史要素,这让《饿殍》很快吸引了不少关注。

而与历史高度结合的故事背景则完成了后续的热度爆发。明朝作为最后一个汉人封建王朝,又处于两个少数民族朝代之间,本身在历史圈中就具有一定话题度。而明末由于明顺清三股势力的摩擦以及袁崇焕、吴三桂等历史人物的登场,一直也是众多历史爱好者所津津乐道的话题。

从评论区也能窥见历史爱好者对这款游戏的关注。不少玩家赛博cosplay起了明朝历代皇帝,整出了不少颇有些地狱笑话味道的活。比如明朝开国皇帝朱元璋、黑衣宰相姚广孝将《饿殍》加入愿望单;崇祯皇帝朱由检在测评中怒斥列祖列宗水平不行,倒反天罡了属于是。

(李自成:好活)

而朱元璋在体会了明末吃人的黑暗历史后也给出了十分具有操作性的改革建议。相关截图以及表情包在大小社群中传播,助力了游戏热度的攀升。

通过“物理吃人”以及吃人的黑暗时代,《饿殍》在正式发售前后都有着不错的关注度。根据制作人所说,《饿殍》的愿望单数量是此前《葬花》的8倍。

差异化的题材带来话题度的同时,也引起了更严格的审查。游戏在steam平台进行审查时没有通过快速审查,而是转为人工审查。普通审查一般需要2-3天,而人工审查需要审核人员完整通关游戏后再做出讨论,往往需要2-3周。

更重要的是,如果审查失败,《饿殍》可能锁区或是无法上架。无论是哪种结果都是零创无法接受的。因为零创的上一作《二分之一》已经失利,如果《饿殍》无法顺利在国区上线,团队就将面临解散的危机。

而在团队与审核方的交流下,steam平台认可了游戏内一些要素的合理性与必要性。最终游戏仅是调整了年龄分级,在几乎没有更改内容的情况下上线。不过上线上线时间也从原定的4月10日推迟到23日。这也从另一个角度说明,《饿殍》实际上并没有许多玩家想象的、直观刺激的恐怖内容。

重生之我在明末送「外卖」

虽然噱头略显猎奇,但在实际内容上《饿殍》却是个相当正统的公路片故事。

上文也提到,游戏将故事背景设定在崇祯年间。彼时的中国政治动荡,朝廷内部腐败严重,下层军队资源匮乏,军心不稳。国内有农民起义需要镇压,边境还有女真军队不断劫掠。再加上千年不遇的小冰河期导致粮食歉收,山东山西以及陕西一带出现大面积的饥荒,饥荒与战乱又催生出瘟疫,百姓可以说活在炼狱之中。

而玩家将在这一个风雨飘摇的时代背景下,扮演一名盗匪,从陕地运送四个作为菜人的小女孩给洛阳的猪妖食用,并在旅途中目睹体会一系列天灾人祸,做出抉择与成长转变。

游戏也在这个过程中借由几个角色的经历以及旅途见闻向玩家展现了明末百姓的生活状态。通过女主满穗的回忆,我们可以看到明末的百姓所面临的绝望:连年大旱后,官府不仅没有开仓赈粮,反而变本加厉的横征暴敛,让原本就所剩无几的粮食更加短缺。外出觅粮则可能随时被原本是平民的盗匪杀死。看过一个圆满完整的家庭如何破碎之后,我们也可以想象当时人们的悲惨境遇。

又比如当玩家运送女孩的过程中会遇到一伙疑似逃兵的士兵。由于主角一行人形迹可疑,士兵会质疑玩家的身份并对峙。如果玩家贸然出手将会被就地正法,人头则会被充当军功;若是成功隐瞒了盗匪身份,士兵在离开时也会带走一大半粮食。这部分的情节也映衬了明末明军资源匮乏、管理松散、军心不定的表现,也带出了百姓随时可能被官兵杀良冒功或是被打劫的处境。

在以历史为背景,推进剧情、塑造人物的同时,游戏也花费了大量笔墨从独特的角度展示历史本身。制作组也没有从统治者或者起义军等高层宏观视角来解读明末那段岁月,而是将玩家置身于王朝末年底层百姓可能会遇到的几个情境中,让玩家亲身做出抉择,以体会那个“吃人”的时代。

整体的故事重点实际上也放在了底层人物在时代洪流下的无奈与挣扎,而不是一些更加猎奇的内容。这也是这款游戏的独到之处。游戏罕见地从明末这样一个封建王朝末期阶段去展现人物与时代,将史书中寥寥几笔的“岁大饥,人相食”用具象化的情节和鲜活的具体人物呈现给玩家。

从失败中诞生的作品

目前,《饿殍》在商业和口碑上均获得了一定成功,可以说是叫好又叫座。不过,这实际上是一款诞生自失败的作品。

一方面,《饿殍》的灵感就来自上作《二分之一》销量暴死后稽零的头脑风暴。零创于去年三月推出战棋AVG《二分之一》后,由于剧情内容不足,加上战棋与AVG玩法几乎没有融合,导致反响很差。游戏上线半年后销量也仅有一万多份,评价只有多半好评。

彼时的稽零一度陷入低谷,他不禁开始回顾自己从16岁开始的创业生涯,发现投身创作10年后他所主导的项目依然会赔钱。如果往后一直赔,他会不会被饿死?由此他展开想象,翻阅记载饥荒的史书,开始了创作。

另一方面,《二分之一》的失利也让稽零意识到游戏开发并没有那么简单。开发游戏不是找个主策主美,布置任务,然后把结果一拼就能做成的事情,很多事都需要制作人亲自经手去把控和调整。同时根据稽零自述,《二分之一》在剧情和玩法上都超出了预期,再加上当时的稽零对玩法策划几乎一窍不通,失败似乎早已注定。

因此,《二分之一》之后稽零减小项目的体量,并决定往后只在玩法和剧情中选择一项去重点开发,而非兼顾二者,从而打造一个足够长的长板,发挥自身的竞争力。

从作为结果的《饿殍》来看,稽零的这套理论得到了成功的实践,也象征着零创在独立游戏开发的道路上又迈进了一步。目前,稽零表示已经确定会开发续作《哀鸿:城破十日记》(本作其中一个结局是主角逃到了扬州避难,结合扬州十日,大概会是与本作类似风格的产品),同时零创还在研一款蛇娘养成类产品《黑巢:来养蛇娘吧》,侧重点在于玩法而非剧情。

从《葬花》,到《二分之一》,再到如今的《饿殍》,零创这家公司经历了成功、失败、探索与验证。往后这家独立公司会走在游戏领域走到何种地步?我们不妨拭目以待。


相关游戏
随便看看

新闻 攻略 问答 教程 公告
相关搜索