“选择从大厂走出来创业,往往会有一种破釜沉舟的悲壮气质。

作者:手游那点事 时间:2021-07-13 14:00:51

“选择从大厂走出来创业,往往会有一种破釜沉舟的悲壮气质。”

Cube工作室联合创始人Zach在关于他们的第一款自研产品《虚无之印》的采访中对我们说:“很多人觉得在我们这个年纪追求的更多是一个稳定的生活,但我们觉得做了这么久的游戏,还是希望能够留下来一些自己的烙印,于是大家都放弃了一些东西,凑到一起来做一个尝试。”

这一群游戏老兵凑在一起的16人团队,做出的“尝试”——《虚无之印》,在TapTap上直接拿下了34万多人的预约量,评分高达9.2分。

“还好,”制作人老王对这样的成绩表示并没有惊讶:“虽然最初登陆TapTap的时候,页面根本没有包装,只有一些内部的战斗视频剪辑和美术展示,但是在预约量上我们还是很有信心的,因为它所表现出来的内容,在TapTap上的同类型竞品为0。”

我不禁有些惊讶。在采访之前,我一度以为Cube只是一家普普通通的独游开发团队,但真正聊过之后,团队的一些观点充分展现了他们的远见和理想,立足未来的深谋远虑更是令人觉得可贵。除此之外,一直在强调《虚无之印》只是小试牛刀的Cube还透露了他们更大的计划。

1、

“做让玩家记住的游戏”

“做让玩家记住的游戏”是Cube的座右铭,呼应着这群老兵创业的初衷,但怎样的游戏才会让人记住呢?

去年三月立项的时候,Cube选择了将独游界炙手可热的ACT Roguelike《黑帝斯》作为学习的对象,更看重产品对核心玩家的吸引力。毕竟即使在十分充足的准备下,出圈爆款也往往是可遇不可求的,而将游戏本身的体验做好,再加上一些风格化,有时候却能事半功倍。

“现在的手游市场已经发生了变化,各个垂直领域的需求正在稳步增长。” Zach对Cube投身的偏独立游戏赛道充满着信心,还举了两个例子:“ARPG《帕斯卡契约》叫好又叫座,还有一个独立游戏制作者的《无尽灵魂》,把「魂」系列的Boss战单独拿出来做成ACT游戏,上线一年以来玩家数量稳步上涨。”

从这些言语中我也了解到,他们虽然在宣传上说《虚无之印》在致敬《黑帝斯》,也有着后者ACT Roguelike的内核,但骨子里,却对“ACT”有深深的执念,作为一个「魂」系列玩家,这点勾起了我的兴趣。

确实,在《虚无之印》的测试版中,不管是多达6个按键,还是在攻击后出现的连招接续,都在表明着游戏的“ACT”成分,虽然不是「魂」系列的那种一板一眼——毕竟它是一款2D的上帝视角手游,也有着类似《鬼泣》的爽快。

“我们自身也都是玩家,基本也能Get到大家的需求点在哪里,《虚无之印》的目标群体就是那一部分动作游戏爱好者。我也相信未来的舞台上必定会有稍高难度手游的一席之地,这类游戏让玩家击败Boss和通关的成就感更高,用户的粘度也会随之升高。”

Zach的这个说法已经得到了初步的验证:《虚无之印》的次留达到了80%,一个很高,但是依然在老王口中是“预料之中”的数据,好像他们已经胸有成竹到波澜不惊了,甚至我脑海中老王在电话那头的形象一度变成了“羽扇纶巾,运筹帷幄”的孔明。

“所以《虚无之印》不但不会做很多偏向于动作手游新手的简化,降低门槛,例如某些暗黑动作手游那样为了吸收更多的玩家,牺牲了核心用户的体验。我们甚至在想方设法在加入更多让玩家自己摸索的Build元素,让玩家自己发挥创造力克服难关。”老王面对玩家们的众口难调,给出了让游戏具有一定的门槛,以飨ACT手游核心用户的答案。

独游,硬核,门槛高,这些听起来好像就让人觉得《虚无之印》会是一款买断制的手游,但在测试服中,我又发现它在标准的ActRoguelike游戏体验中掺杂了IAA广告招租的界面,又让我怀疑《虚无之印》难道是要混合变现?

Zach先是肯定了我们对于测试服的猜测,接下来的话却出人意料,也表现了他们着眼未来的程度:“在测试中我们发现混合变现大概能提升10%的营收,但我们还是觉得砍掉比较好,《虚无之印》这种需要玩家沉浸,构建场景的产品,还是不适合用IAA,会打断游戏体验。”

“《虚无之印》作为我们的第一款产品,用户规模和营收够回本就已经OK了,我们想要给用户的是经典的感觉:即使到两三年后,也会想起来,然后再回来打一把,就像我们TapTap评论下玩家提到的《刀剑封魔录》一样令人念念不忘的游戏。”

2、

《虚无之印》的核心竞争力:风格化美术和独家打击感

我也注意到了《刀剑封魔录》和《暗黑破坏神》在评论下被提到的频率,似乎比《虚无之印》现在测试版在ActRoguelike玩法上致敬的《黑帝斯》要高出不少。没有获得测试资格的玩家毕竟占大多数,大家往往更喜欢用视觉上的第一观感去将游戏对号入座,事实上,Cube工作室在美术方面的风格,确实受到了《刀剑封魔录》和《暗黑破坏神》的影响,制作人老王和项目管理负责人翔哥也是这些游戏的玩家之一。

“当时玩的很投入,《暗黑破坏神》是不用言说的经典,而《刀剑封魔录》是国产游戏的高光之一,他们都很优秀,但现在类似的游戏已经很少了,于是我们就想自己做一款。”

于是在老王和翔哥两位美院出身的主创努力下,《虚无之印》有了极具风格的水墨武侠画风——“其实这个不算水墨武侠”,Zach纠正了我:“我们的风格化是蛮突出的,《虚无之印》是有点暗黑的感觉,水墨笔触的暗黑武侠。”

风格化在当今业界陷入的美术内卷中是一个不错的出路,《黑帝斯》大热的原因之一也是制作人经过两款前作磨炼出来的非常漂亮的风格化美术,吸引了大量玩家入坑,比如我自己。

“风格化美术是与高耗资、高精细度美术制作不同的路子,我们觉得美术的亮点不一定在于一个模型面数多少,用的什么新技术,也可以是让角色和技能等真正能与场景融为一体,为游戏整个世界的构建服务,并且具有辨识度和特色。”老王对我们说道。

这倒是让我想起了《只狼》,跳出了「魂」系列的基础,拿水墨笔触招式描绘了一个炫丽的日式武侠世界,反而令更多人接受了它的难度,也算是在3A的美术内卷,「魂」系列本身的高辨识度风格之上,又走出了一条新的路子。

显然跟《黑帝斯》的Supergiant Games,「魂」系列的FromSoftware定位相似的Cube也在向着“风格化”ACT游戏迈进。

不过,在很多独游甚至大厂都意识到风格化美术可以规避内卷的现在,这个亮点似乎也不怎么新鲜,《虚无之印》要做成一款成功的ACT独游,更影响游戏体验的打击感也是需要Cube格外注意的地方。

“在国内的市面上,大多数游戏其实更依赖于武器、技能特效,和敌人受击动作去营造 “打击感”,这些看起来更加明显,但我们在此之上有更细致、别人没有做到的优化。”制作人老王对我们说,在手机上很难做到手柄操作的按键反馈,于是他们另辟蹊径做了一些视觉反馈,去补足了这方面的打击感。

那就是在采访中被频频提到的 “打击顿帧”,《虚无之印》的机制里一种在武器打击的视觉反馈上做出的优化:“我们花了很久去调教这个机制,体现到游戏里就是,在视觉上你能看到一把武器打在不同体型、重量敌人身上的停顿是不同的。我们靠这种手段让玩家能更直观地感受到刀剑打击的确认感和手感。”

从他们的话语中,我听得出来Cube工作室的成员们对这点多么引以为傲,也将这点视为《虚无之印》的核心竞争力之一,这是现在的《虚无之印》令他们最满意的地方之一:“除了《虚无之印》在各个设备上的优化表现令我们满意外,美术风格、动作表现和打击感是我们最有信心的地方。”而从参与了测试的玩家反馈来说,“打击感优秀”正是《虚无之印》的标签之一。

3、

《虚无之印》的未来

其实就我个人而言,对《虚无之印》这款产品的打分在采访之前可能只有6分——注意,这只是个很主观的评分,毕竟在TapTap上有着30多万玩家在期待,足以证明它足够优秀。

因为虽然我是个「魂」系列玩家,但对Roguelike的玩法并不算热爱,像《黑帝斯》这样靠着画风和有趣的世界观将我吸引的游戏只是少数特例,上手《虚无之印》之后,虽然觉得抓到了《黑帝斯》的精髓,但同样的菜式我已经吃过了。

然而采访中的几大爆料,却让我对它的兴趣大增,甚至开始期待Cube工作室未来的正式版《虚无之印》。

首先,《虚无之印》将是一个有多人联机的ACTRoguelike,老王也在采访中更喜欢强调它是一款ARPG。

“这次测试算是我们的一个节点,在过去的两个月里我们对内容厚度进行了丰富,添加了章节内容和一些副本玩法,还有一些构成资源循环的系统。” Zach告诉我们:“然后我们接下来要做的,是我们之前一直就想达成的联机系统的构建。”

老王接过话向我们讲述了联机系统的内容,听起来《虚无之印》更“暗黑”了:“之后的《虚无之印》会是一款有4人联机刷本玩法的ARPG,玩家们可以在几十个场景随机组合的大型副本中连续闯关,更考验玩家自身的Build套路和玩家之间的配合。”

打造多人联机是为了利用《虚无之印》的Roguelike随机属性丰富游戏内容和可玩性,更长线地运营这款游戏。在我看来,这也算是一种“取巧”了,但我还是默默在心里给《虚无之印》加了1分——可以和小伙伴一起下地牢听起来就很有趣。

还没等我回味过来,Zach的话又给了我们一个惊喜,《虚无之印》这款武侠风Act手游,其实与大部分玩家,包括我的印象大相径庭:“《虚无之印》真正的完整的世界观讲述的故事,是一个「后现代」的平行世界,科技发展到一定地步后因为一些原因覆灭,成了这个低魔武侠,带一点玄幻的世界,所以它更像是一个科幻游戏。”

我瞬间又给《虚无之印》加上了2分,虽然在测试版中我没有见到Zach口中随着正式版章节上线将会逐渐添加的末日遗迹和收集物,但这种反差强烈的跳出,背后的秘密被慢慢揭开的彩蛋玩法十分戏剧性,也将会构建一个更大,更令人神往的世界,甚至不止由《虚无之印》一款产品构成。

但是,画这么大饼的Cube工作室只有16位核心成员,能完成承诺吗?老王对此并不担心,因为他们还有“秘密武器”。

4、

花费两年打造的Emotion编辑器

虽然实际着手开发《虚无之印》是在去年3月份,但《虚无之印》的庞大世界观,Cube工作室在2018年就立项了——《虚无之印》真的只是他们的第一步。

为了支撑自己的第二步、第三步,Cube比《虚无之印》更早就开始着手开发能让他们效率提高一倍的“秘密武器”:基于Unity引擎的Emotion编辑器。

“Emotion编辑器是我们从18年就开始的项目,因为我们工作室的核心人员都是从业多年的老兵,经历了国内从端游到页游、手游整个时代,每次我们开发时,都需要在不同环境下进行前后端的搭建,耗费很长时间,踩很多坑。”

制作人老王为我们介绍道:“所以当我们凑一块的时候,就希望能写出一套自己的多平台编辑器,不管是PC、手机,甚至是主机、掌机NS等平台,都可以兼容,使用这个工具去输出。”

Emotion编辑器为Cube工作室提供了一个重要的效率中台,以方便快捷的方式链接上整个工作室的成员,可以节省大量人力和时间。

“现在,我们的很多内容,在设计层面完成以后,策划、美术都可以直接通过Emotion参与到产品的搭建中,而程序则负责将这些内容通过代码链接起来,形成一个流水线,开发过程就更加扁平快捷。”

从某种意义上来说,我觉得《虚无之印》好像只是Cube工作室用“黑科技”Emotion编辑器试水的产品,并且在开发过程中,也在不断反哺后者。Zach也继续讲到,日后的产品都会在Emotion编辑器环境中开发,不管是什么类型的游戏,都可以用它提高效率,也让它更加完善。

5、

尾声

不过,即使是有着效率神器Emotion在,采访的最后Zach也向我们表达了工作室对人才的渴求,毕竟16人的团队对于他们的雄心壮志来说,还是有些心有余而力不足,甚至开始在TapTap评论区的“文豪”里招文案了。

“《虚无之印》只是我们的一小步,接下里我们还需要一直往前走下去,在上海的人才内卷中我们其实没有太大优势,但依然希望能有与团队契合的人来加入,共同实现未来。”

翔哥对我们说,而具体到对于人才的要求,他们觉得最看重的是有欲望提升自己的人,和跟他们一样对游戏有着热爱、情怀和敢于尝试的人。


原创丨逃离大厂,这16名行业老兵第一款游戏就拿到了TapTap9.2分相关游戏
原创丨逃离大厂,这16名行业老兵第一款游戏就拿到了TapTap9.2分问答攻略
随便看看

新闻 攻略 问答 教程 公告