文|手游那点事|shadow在历经多年的井喷式发展后,当

作者:手游那点事 时间:2021-05-13 13:59:44

文|手游那点事|shadow

在历经多年的井喷式发展后,当下SLG领域的“红海化”已是不争的事实,去年10月,四款SLG会师畅销榜TOP10,更是给整个行业乃至玩家都留下了深刻的印象。网易、腾讯、阿里、莉莉丝等各大厂商争相入局,但我们观察后却发现,近期大多数SLG新品都轮番沿用着Cok-Like、率土Like这两套成熟的SLG设计框架,这也使得整个SLG品类的同质化现象愈发显著。

那么在竞争如此激烈,且不断有厂商入局的情况下,后来者想要打开一片天地,又该从哪里寻找下一个机会点?

利用新颖的题材去吸引用户,似乎是一个可行的方法,海外市场最先感受到这方面的变化。近两年,末日、二战与黑道等题材,都成为SLG厂商瞄准的目标,且这一做法在海外得到了验证。从本质上来说,SLG与MMORPG一样,和各种题材都有着极高的相性,这方面是否还有更多有趣的组合,就留待后续探索了。

而从游戏体验上来说,PVP与PVE几乎是一个天然适用于绝大多数产品的玩法分类,即便是在很多人印象中的换装养成手游,其实也有PVP与PVE元素存在。而放在SLG游戏中,我们会发现,PVP目前堪称做到了极致,但是在PVE方面,似乎尚有很大的可挖掘空间。

事实上,作为从端游单机起家的品类,我认为SLG依然拥有大量的潜在用户,如《文明》、《钢铁雄心》以及《十字军之王》等在内的玩家群体,与SLG手游有着极佳的相性,但目前SLG中PVP(或者叫GVG)为主导的环境,让这批用户颇为抵制。如果后续厂商们可以从PVE入手,是否可以将这批SLG的核心用户收入囊中呢?且可以避开与目前头部产品的直接竞争。

目前来看,已经有部分产品在有意识的强化PVE内容,但目前情况是,PVE玩法更多是服务于前期的新手引导环节,在后续的游戏过程中是缺位的,常常沦为PVP的资源数值产出渠道。并非我们想象中,偏PVE化的SLG产品。

那么,我们姑且把话题从PVE移开,转回到PVP。诚然,在基础的玩法体验上,目前SLG手游中的PVP也几乎被做到了极致,甚至有部分厂商通过rts化的设计,希望从游戏操作层面另辟蹊径,吸引用户。短时间内,似乎也很难有很大突破,去促使整个行业的玩法升级。

似乎PVP的路又被堵死了,但是倘若抛开在基础操作体验层面的设计,而是从扩展性玩法上去入手呢?SLG游戏从诞生那一刻起,就和战争这个词牢牢挂钩。那么我们从战争来分析,具体到每一种细分的战场环境,是否能找到更多的机会呢?每一种不同的战争形式,是否可以通过数字化的方式以一种玩法去呈现呢?

经过对现有SLG游戏玩法的盘点,我们发现了一个几乎被所有的SLG游戏避开或者说浅尝辄止的题材,那就是——攻城战。

事实上,攻城战可以是战争史中几乎无法绕过的话题。而网上至今也不乏对诸葛亮二次北伐时陈仓之战的讨论分析,而往近处,斯大林格勒战役更是成为整个二战的转折点。而考虑到目前热门的SLG游戏更多将背景放在古代,那么我们将目光放在古代战争史中,会更明显的感受到攻城战的重要地位。

(电视剧《大秦赋》中的攻城片段)

重大战争最后的胜负,一定是通过城池的归属来决定的,这一点在东方战争史中尤其明显。而围绕攻城战展开的博弈也更为激烈与壮阔。这也是攻城战能够让军事爱好者们念念不忘的原因。而游戏开发者们,也敏锐的捕捉到了玩家的需求,从早期的国产RTS“傲世三国”中城池概念、云梯以及允许弓兵部队站在城墙上防守等设计,再到全战系列中的城市地形战斗,甚至主打格斗的《荣耀战魂》都在游戏中加入了类似于攻城战的玩法,这些游戏中攻城战的场面愈发壮烈,但却始终,少了一丝SLG游戏所特有的策略博弈。

但值得奇怪的是,明明题材和玩法如此契合,这几年,市场上的头部SLG都没能真正将攻城战带到玩家面前。从游戏设计的角度出发,设计攻城玩法当然不容易,一场真正的攻城战所涉及的内容过于繁复,玩家受到何种驱动去攻城?攻城战中攻守双方有什么样的资源可以调用?经典的攻城器械该如何呈现其历史上的效果?而在局部的攻城战场外,其他因素的制约如何展现?

很多游戏在这方面做了减法,例如全战提供的体验,侧重于战场上数百上千单位的厮杀,城墙、关口乃至战场上的器械等元素相对较弱,把战场放在野外或者城内,只是场景区别罢了。而作为SLG来说,受制于游戏类型,在画面表现、临场感的传达上更是一大难点,与现有的战斗系统结合,很容易画虎不成反类犬,所以用概念和数值代替是最简单的做法。从早期的传统SLG手游,再到现在的率土like,攻城更多是一场战争开始前的蓄力,或者击败敌人后的胜利果实收割,真正围绕城池的攻守战斗未能呈现。

但这显然无法满足玩家日益增长的需求,本来笔者认为,这可能将是很长一段时间内,难以解决的需求。但《率土之滨》最近推出的「兵合车错」赛季,打出了「古代攻城战」的宣传,却让笔者好奇,这款以创新而闻名的游戏,拿出了什么牌?

在回答这个问题之前,先让我们回到公元229年,陈仓城外的一场战争。

据史书记载:“(亮)起云梯冲车以临城,昭于是以火箭逆射其梯,梯然,梯上人皆烧死;昭又以绳连石靡压其冲车,冲车折。亮乃更为井阑百尺以射城中,以土丸填,欲直攀城,昭又于内筑重墙。亮又为地突,欲踊出于城里,昭又于城内穿地横截之。”

短短百余字,却足以让我们窥见古代攻城战的魅力。在《率土之滨》即将推出的新赛季玩法中,又准备用怎样的方式去让玩家获得这种体验呢?

首先,是前面提到的攻守器械与建筑。在新赛季中,玩家可以在赛季专属建筑考工府中,建造攻城器械,目前已知包括「霹雳(投石机)」「武冲(攻城车)」「飞桥(浮桥)」「垒巢(营帐)」等。作为防守方的话还可以在城池内架设床弩,或者修建铁壁增强自己的反击与防御能力。同时,通过引入重镇概念,十三州部分城镇将成为战略要地,重镇与州府的太守还能使用特殊的器械左右战局。

而在器械效果的设计上,可以看出《率土之滨》也在想办法贴近真实历史的表现。以「霹雳」为例,它是一种能够对多格范围内的部队和建筑进行打击的利器,遭遇霹雳攻击的部队将折损兵力,若有建筑被波及会降低耐久值。不过就像现实中器械需要人来操作一样,霹雳的启动需要部队进行操作,每次启动后的准备时间、效果,也和武将及其兵力有关。霹雳的启动会消耗部队武将的体力,对器械本身产生消耗、使耐久降低,同时还要消耗一定的石料资源。

此外,笔者注意到,在官方首次对外的公开信息中,提到了这么一句“在本赛季中,各州之中有部分城市将标记为重镇,与胜负息息相关,是重要的战略要地”。事实上,在笔者看来,这一句至关重要。正如上文提到的陈仓之战,为什么诸葛亮要在陈仓城下昼夜不停攻打二十余日?因为在战争中,[战争重镇]这一概念的存在。

许多古代的攻城战之所以经典,是在于攻守双方不得不拼尽全力去夺取,一个战略重镇,其得失可能会辐射附近方圆数百里的战场,成为一根钉子随时给予敌人背后痛击。而本次重镇系统的加入,无疑将从规则层面促使玩家围绕这些区域展开激烈的攻防战斗。这是从规则层面,从外部驱动玩家去主动进行攻城战。而非过往游戏的将攻城战作为一个单独的地图或者游戏模式供玩家尝鲜,而是真正的和整个大沙盘地图结合起来。

最终结果仍需实际上手体验才可知,但从已有的信息来看,各类符合我们想象中的器械有了,攻城战也有独属于自己的运作机制,同时还巧妙地和现有的玩法规则进行了有机结合,不会使游戏体验产生割裂。「兵合车错」一旦正式推出,肯定能满足对古代攻城的想象,同时进一步深化游戏的策略深度,有效增强战场真实性,进一步提升玩家代入感。

由「兵合车错」发散开来,重新回望《率土之滨》之前的赛季内容,我突然意识到,我们对这款游戏的认知,或许应该适当更新一下了。作为率土-like的开创者,它在玩法创新方面似乎从未停止过探索。

稍早之前的3月,《率土之滨》才对征服赛季「应天顺时」进行过一次全面升级,玩家可以成为同盟中的“太祝令”,拥有修建祭坛,并通过祈禳的方式主动改变局部天气的能力。这次升级后的玩法,官方给出的定位是「古代气象战」。

再往前的赛季,还有引入了印信与爵位体系的「金印紫绶」;新增水战玩法的「八阵图」;模拟诸侯讨伐董卓的「群雄讨董」……

包括「兵合车错」在内,现有的12个赛季,就是12种不同的游戏玩法,在意识到这点后,我突然有了一个很有趣的想法:以当前SLG发展现状来看,如果这些玩法不是出自《率土之滨》,现在市场上是不是得多出12款率土-like游戏?

答案不得而知,也不重要,我更想表达的是,《率土之滨》远不止是赛季制地缘战略游戏开创者这么简单。如果进一步细化,还能发现这一系列的玩法创新有着明确的方向作为指导,即根据古代军事历史,还原真实古代战场体验。

我曾在不久前的一篇文章中回顾过《率土之滨》的美术迭代进程,说明它的画面表现仍旧是当前SLG品类的前列,甚至掀起了SLG游戏的画面内卷之风。当时并没有过多提及玩法,但事实上,在内容层面,《率土之滨》的玩法创新一直如影随形。

以前,我们只是将《率土之滨》视为率土-like的开创者,但一直以来,它都在用一个个赛季的玩法创新,逐渐将游戏打造成一个囊括古代战争方方面面的集大成者。就算不把话题上升到如此高度,回到赛季本身,这次是攻城战,那么下次又会是什么?我觉得仅是游戏给玩家带来的这种期待,就已经达到了许多SLG都无法企及的高度。

“昼夜相攻拒二十余日,亮无计,救至,引退。”这一战,诸葛亮最终没能拿下陈仓,不知在即将到来的「兵合车错」赛季,玩家又会在《率土之滨》这块自由的大沙盘上,上演怎样的传奇故事呢?


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