《最后生还者2》的剧情虽然饱受争议,但是游戏的其他方面诸
作者:劲途游戏 时间:2020-06-26 18:40:10
《最后生还者2》的剧情虽然饱受争议,但是游戏的其他方面诸如玩法、战斗及关卡设计等,依然是当今游戏工业的最高水平。下面是由玩家“hjyx01”带来的《最后生还者2》玩法及剧情详解,大家一起来看看吧。
首先来聊一下游戏本身
有这样一部游戏,它依靠着对末世之中人性光辉细致入微的刻画和完美的电影化叙事与玩家达成的共情,在那个时代成为了电子游戏史上的奇迹:至今在很多玩家心目中,它依然是PS3时代最好的剧情驱动游戏之一。
有这样一部游戏,它承载万千期待、历经了7年多的开发历程,被认为是PS4时代完美的收 棺 官之作,它同样成为了电子游戏史上的奇迹:先行测评时高唱赞歌的媒体与发售后失望暴怒的玩家之间产生如此巨大的鸿沟让人前所未见。
这就是tlou2,一部和大表哥2一样代表了当今游戏工业顶级制作与水准的游戏,一部素质极佳、原本有希望成为goty的游戏,一部主创Neil试图通过对前作的全面否定和背叛来实现主题“升华”的整活佳作。写一些关于这部游戏的文字是轻松的,因为作为一个剧情类游戏完全不用担心剧透的问题,甚至在游戏发售前一个月关键剧情就已经被剧透殆尽。写一些关于这部游戏的文字同样也是沉重的,因为在很多人(包括我)心目中的美国末日/最后的生还者已经永远停留在了几年之前,它的故事再也不会继续,至少不是以我们所期待的那种方式。
关于玩法
复合类型的拼图式玩法
最后的生还者2和1代的玩法大体一致,游戏为一本道式的关卡式推进(这些关卡以游戏中的自动存档点作为节点),单个关卡内可能存在一部分箱庭式解密(就是看起来是开放性地图或者有岔路可供探索)、虽然有多种武器但因为资源的限制以潜行为主、在关卡之间衔接着即时演出的电影式互动。
PS:在游戏的过程中可以看到一些游戏可能曾经尝试做成开放世界(比如艾丽的西雅图第一天)或者箱庭式地图(比如那个几乎伴随全程的钻洞以后可以从另一边打开门,但其实并没有同伴需要进入)的痕迹
这样的玩法有一些不谐,比如(1)剧情的代入感。四处捡垃圾会影响剧情沉浸感但对于高难度游戏却是必要的。比如(2)资源管理。箱庭式解密游戏往往地图是自由探索可以反复进入,那么可以根据区域敌人的分布来决定的资源获取和使用顺序。而LOTU2这样的关卡式推进游戏却是不可逆的向前推进,那么实际上并没有一个资源管理的可能性:”我并不知道前面有几发散弹枪子弹可以捡,早知道我就先用几发了”,诸如此类.
但总体而言瑕不掩瑜,因为游戏在增强玩家的代入感这一点上做的极其出色,比如高度拟真的外部环境、比如除了瞄准时完全不存在UI界面&地图&雷达这种提示“你在玩游戏”的内容、比如与外部环境互动(主要是战斗)时非常真实的反馈效果(据说处决的动作就有30多种,等等,既然要做一个圣母的游戏干嘛在处决的设计上如此大费周章啊),整体上除了一些时候的迷路(主要是因为环境昏暗)沉浸感还是非常的强。
关于潜行
极强的代入感与很低的流畅性
游戏的玩法以潜行为主,从视线的死角(背后或者斜后方)接近大部分敌人可以直接击杀。在越高的游戏难度下玩家能获得的物资补给越少,就更多的需要依靠潜行来突破关卡。
由于没有地图雷达,加上大部分区域地形复杂,潜行具有颇高的难度,不过游戏为玩家提供了一个官方作弊方式:聆听系统。这个系统可以发现周围所有生物的位置(在艾丽和艾比的技能树里还分别能对其范围进行升级)。值得一提的是游戏其实是存在声响系统(制造的声响 跑步>走路>蹲行=匍匐)和警戒系统(玩家出现在敌人视线边缘或者发出声响会先进入警戒状态而不会直接暴露,进入警戒的标志是紧张的BGM)。本作的敌人AI做的极其出色,潜行游戏中所拥有的多路线、随机行为(比如不定时的转身和回头)、进入警戒状态时会绕开墙角(从远端用枪瞄而不是从墙边直接靠近)。
虽然有着很棒的代入感和很完备的系统,但本作在潜行游玩的流畅度上却比较低,原因在于并没有一个全局的观察手段(合金装备的望远镜刺客信条的鹰),也没有一个潜行过程中的侦察-退出机制(比如杀出重围系列的管道、蝙蝠侠系列的勾爪)来提供中途的信息获取方式。者释放情绪,这是题外话,略过不展开~
火萤的集结令陷阱和地铁离去那个食人魔堡垒的故事几乎是如出一辙,而响尾蛇“驯养”感染者则是满满的美剧<行尸走肉>既视感
当然结局艾比被绑在刑罚柱上是早在欧洲中世纪就常有的邪恶组织专用祖传艺能了,在后续的文化作品中也多有沿用
相对于第一部,tlou2剧情结构上最大的改进在于采用了双主角POV剧情设置,尽管这个设置因为剧情的缘故被很多人诟病剧情节奏问题,但就我个人而言其实觉得这种设置还是很不错的尝试。它很明显的学习了生化RE2的双主角2元结构:两个角色,不同的技能&枪械,不同的视角与际遇,部分重叠的行动区域,共同演绎一个完整的故事(或者一个故事的两个层面)
虽然这个2元结构并不完美,比如相对于艾比的篇章,艾丽部分的关卡设计相对草率的多:艾比部分较少有重复的体验,从前往水族馆被捕、树林的惊魂逃生、到空中桥梁去医院、到医院底层死斗鼠王、再到赛拉斐特小岛戏高潮迭起,其中的流程剧情丰富,较少有一直闷头赶路打怪的环节
而艾丽的环节关卡设置的就相对粗糙的多,第一天的西雅图是一个没有多少实质内容的小开放世界,第二、三天的旅程基本上处于到一个地方,消灭一群人&怪物的相对体验重复的游戏节奏中。
大部分关卡都是以远眺一个目的地作为开始,然后在无尽的赶路中结束,并没有多少穿插的剧情,这其中尽管有艾丽篇处于游戏前半段,所以循序渐进的缘故(但你拿整个艾丽篇来教学是不是太长了?),也有艾丽篇埋下伏笔,艾比篇来解答的考虑(所以是用伪主角艾丽来衬托真主角艾比??)
除了关卡设计质量上的差异,艾比身边的配角塑造的更为有血有肉:乐观善良的冒险主义者欧文大概是最讨喜的新角色之一、梅尔和勒夫、雅拉也算是有亲和力,甚至作为杀害乔尔的帮凶,诺拉和曼尼对朋友也算是有情有义
而尽管两人的朋友们设置其实是高度相似(比如都是对象和好友生了孩子...),但艾丽这边的角色众生相无论是行为逻辑到性格内涵都让人不忍直视:在这个人命如草芥的乱世,无论是WLF、赛拉斐特还是响尾蛇对待非本势力的外人都和对付感染者并无二致,甚至更加残忍。那么在这个环境中浸淫了几十年的badass乔尔和汤米是如何在剧情开场有着那般无脑信任陌生人的智障表现的。而艾丽和她的小伙伴杰西&蒂娜的剧情,无论是毫无营养的日常对话还是作为关键剧情存在的“飞叶子”环节,就仿佛是拿来了一个无聊的美剧八点档校园青春片的人设与剧情照搬过来(我可能辱美剧了,sorry)。
关于剧情
可能是看起来最像开放世界的一本道游戏
LOTU2的场景设计是真的很棒,在实质为一本道的游戏场景中,极尽可能的让它看起来像一个可自由探索的真实世界,从而极大程度的增强了玩家的浸入感。更不要提植被和室内环境细致入微的建模。Tlou2可能是看起来最像“开放世界”的一本道游戏,而通过各种巧妙的场景设计和精心建模实现这一点的工作人员也值得我们为他们起立鼓掌。
姑且不论剧本的内核是否符合逻辑,或者在意义上有所表达,其实tlou2的剧本是经过了精心的打磨。
比如被很多人诟病的艾丽杀孕妇梅尔那一段,其实在游戏的最开始就埋下了伏笔:第一次操纵艾比时,艾比和欧文去悬崖高处眺望杰克逊的哨站,然后欧文告诉艾比他没法一起行动因为梅尔怀孕了。
而剧本有意让艾比与艾丽篇形成对照,前后呼应的环节,两人都遇到过的人物还非常不少,比如玩PSV必须死的路人甲
艾丽从进入西雅图开始携带的地图成为伏笔可以称得上是非常出彩的设计
赛拉斐特势力的存在更是一开始就处处埋下了伏笔
而为什么艾丽追踪到了那几个定位信息,以及在同一个世界线艾比在做什么这些玩过了的玩家都懂,在此略过不提,但确实是有很好的解惑感,起到了一个POV视角(类似冰火的多角色剧情视角)所想要表现的故事效果。
有些人不太喜欢回忆篇,其实我觉得还不错拉,就当是一代的DLC也挺好的,毕竟回忆里还有一点一代的余温在不是么。
那么tlou2的剧情是如何死去的?
沐星辰之冠,着万世之华服,毕十载之功,承万千宠爱与期待。但虽然伴七彩祥云而生,我们等到的却不是那个想象之中的神作,最终tlou2的华服下只是一副没有灵魂的躯壳,那么,tlou2的剧情,是如何死去的呢?
Neil Duckmann的傲慢与偏见
Neil下了一个巨大的赌注。
在这里姑且不去讨论顽皮狗内部的办公室政治、他和某些ZZZQ群体的眉来眼去,这些可能影响了游戏的风格,影响了游戏的外在表现,这是Neil在制作剧本时的偏见,他体现在了游戏的很多细节内容中,但不是决定性的。决定性的是Neil傲慢的心态下编写的剧本框架,从根本上改变了tlou2本身。
末世题材的作品很多,这向来是一个(至少在欧美地区)最为卖座的题材,tlou通过对乔尔和艾丽这对角色的成功塑造在这个领域获得了空间的成功,末世下的黑暗与苦难与人性的光辉、爱和希望形成了强烈的反差,让无数玩家能够充分的代入到两人的故事中,为他们的际遇而揪心,为他们的羁绊而动容。
无法去考证当年Neil和Bruce这对联合编剧是谁决定了tlou的故事骨架,但Neil在这个成功基础上开始尝试更多的投机行为和自我表达,于是我们看到了DLC中初现的lgbt苗头,我们看到了2代中不遗余力的对ZZZQ的谄媚。
投机也许是Neil可以驾驭的领域,但有深度的自我表达却不是。Neil并非不知道一代成功的点在哪,也并非不知道玩家共情的点在哪,但他决定”宁愿让部分玩家不快,也不要一部平庸的作品”,“一代玩家和角色产生共情的消极玩法,在二代中我们会尝试去改变它”。在这些表达中,我们看到的是一个狂妄的傲慢的Neil,他自诩为游戏工业的艺术家,要去“教”玩家体验更有“深度”的剧情,他自信满满,他睥睨天下,他不可一世,他想要在这跨时代的大作tlou2中,教玩家玩游戏,教玩家放下屠刀,学会爱与正义。
想必南云忠一指挥日军航母群在中途岛覆灭时,也是这么自信的;想必马谡在“依阻南山,不下拒城”惨败街亭时,也是这么自信的;想必赵括在长平之战中率领几十万赵军被坑杀时,也是这么自信的。
点燃仇恨之火,烧掉的是这个系列的灵魂
Neil想要点燃玩家的复仇之火,他做到了。按白左的ZZZQ,乔尔是人类世界罪人,其罪当诛,他也做到了。
伤痛与复仇在文学作品中是常见的主题,但Neil通过虐杀一代玩家最有代入感的乔尔,成功的燃起了玩家的仇恨之火之后并没有收手
他后续所做的一切,并不是如同那些成功的文学作品一般给玩家一个情感释放的渠道,而是否定乔尔的一切,甚至是乔尔与艾丽的羁绊(访谈中他想要乔尔临时前喊莎莉,潜台词:艾丽你只是个替代品)
在Neil心目中,玩家应有的心路历程应该是:杀掉乔尔的躯体(愤怒)-杀死乔尔的灵魂(乔尔才是恶的化身)-接受艾比(可是伟光正的正义存在)-接受放弃复仇(复仇只是乔尔之死带给艾丽的PTSD需要一个心理发泄口,发泄过了也就可以放下了)
姑且不论Neil笔下的艾丽,但是我真的可以放下么?
我想如果是我身处那个艾比被捆绑的海滩,我可能确实无法下手,这个骨瘦如柴、不成人形的艾比确实不是我想要的复仇对象。
但既然艾丽都用刀威胁勒芙开始了和艾比最后的以命相搏,如果换做是我,是不会停下那复仇的拳头的。也许艾比是个好人,没错,某种意义上甚至算得上是讨人喜欢;也许艾比是另一个孤苦无依的孩子勒芙生存下去唯一的希望,就犹如当年的乔尔对于艾丽,上帝视角的我比游戏中的艾丽更清楚这一点。但艾比是在我,是在艾丽的眼前,用高尔夫球杆一杆,一杆,一杆,一杆的让乔尔皮开肉绽,是在艾丽绝望的呼喊中残忍的终结了乔尔的生命,我尚且不能原谅艾比,艾丽又如何能原谅?
我不认为杀死艾比是一个好的结局,在海滩上我只感觉如同艾丽一般身心俱疲。但放过艾比,是一个更操蛋的结局,因为编剧杀死的不仅仅是乔尔的肉体,而是在其后添薪加柴,一步步的将乔尔留给艾丽的一切挫骨扬灰:看啦,你为了复仇,失去了杰西,你为了复仇,失去了蒂娜,你为了复仇,失去了可以弹吉他的手指。你本来能有美好的田园牧歌的生活,复仇的邪念让你失去了这一切,忘了乔尔吧,这个恶徒留给你的只有让你夜不能寐的PTSD(来自Neil和草男的访谈节目),忘了乔尔吧,这样才能开始新的美好生活。
结局中那个被艾丽放下的吉他其实颇值得玩味,有些玩家觉得吉他并没有实现更多的象征意义,而在我看来,在编剧心中吉他是乔尔只是带给艾丽的PSTD,驱使着她在“虚妄”的复仇之路上不顾对自己和朋友的伤害前行,但在我心中,这是乔尔留给艾丽的爱意,tlou留在我心中的位置是因为乔尔和艾丽的情感羁绊,我想我可以接受编剧在肉体上乔尔死去,但是我没有办法接受编剧在心理上对一代,对乔尔彻底的唾弃,如同那个酷似Neil的动捕演员吐在乔尔脸上的口水。
他烧掉了这个系列的灵魂,而火不会熄灭,最终只能转化成玩家心中的愤怒。
以歧视开始的共情,注定只会是伪命题
游戏中让“路人NPC”有血有肉,并没有得到实质上的呈现,虽然这些路人会互相呼喊,会脚本聊天。但玩家完全无法体会到与他们的共情,更加无法因为击杀他们产生负罪感。
本质原因在于在这个游戏里,人对其他人远远比对付感染者更残酷。如果社会的生存法则就是人之间的互相残害,那么玩家以及玩家操纵的角色又何须残害了某个特殊的人(比如孕妇)而感到愧疚呢?
伊萨克是怎么对付赛拉斐特的?
赛拉斐特又是怎样吊死“狼”的?
游戏中有任何人是见面就不对着艾丽刀斧相向,枪子招呼么?
那么在这样一个他人即地狱的丛林社会中,何谈杀人的负罪感?那些劝阻了不要开枪的人不是转眼就被射杀?那么杀孕妇是罪大恶极的ZZZQ又是从而何来?
所以刽子手艾丽并没有让我觉得违和,艾比知道蒂娜怀孕了说”非常好”准备抹脖子没有让我觉得违和。但在欧文和Lev劝说下,艾比在冷血无情和慈悲圣母之间的反复横跳让我觉得很违和。艾丽的数次强制圣母的心理反转让我觉得很违和。
为什么对着孕妇就要圣母了?有可能你杀掉的那个不知名的男人是一个家庭的支柱,他家里还有一个艾丽那样的女儿,他的老婆也有孕在身,你杀死了他,就等于杀死他们全家,但是你有考虑过么?
在游戏中最后一个敌人会求饶,但是我想我从来没有动容过,因为他们最开始就没有给过我选择的机会,诚然,游戏也没有给我一个选择放过他的机会。但如同游戏中那些对某些群体的偏爱和某些群体的歧视一般,这种以歧视作为开始的剧情,是没法给人共情的逻辑合理性的。
哪怕以背叛为代价,Neil并没有走出莫比乌斯环
Neil从根本上背弃了一代的一切,至少他是这么以为的,然而准备教玩家去体验真正上流剧情的他并没有走出自己创作的莫比乌斯之环,他所谓的深度剧本,其实也不过是搞砸了的新瓶装旧酒。
因为尽管乔尔拿到的是盒饭,艾丽拿到的是无差别杀戮的<刺客信条>的剧本,但艾比拿到的其实还是那个<美国末日>的剧本:艾比和Lev重演了一段略缩版的乔尔与艾丽的故事,是一个更加简短,更加单薄,更加拙劣的仿制版。来向玩家说明“其实你们要杀掉的艾比,才是这个末世真正的爱与希望的象征啊,所以你们不该放下仇恨么?所以你们不该放弃复仇么?”
所以在否定了1代,否定了乔尔的一切以后,其实Neil还是回到了一代剧情的老路,还是这样一个人心互相温暖的故事才是能打动人的,Neil以为他可以不破不立,讲一个复仇与原谅哲学命题的深度剧情,其实他并没有他想象中的那么高明,他确实破坏掉了玩家对于一代美好的回忆,但他真正所能做到的,所能讲好的,也只是一个一代故事内核简短的拙劣的仿制版。
个人看法
当我对tlou2感到愤怒时,我愤怒的是什么?
在这几天慢慢通关的过程中,我想我的愤懑在慢慢平息,平息的原因不是因为我放下了,我原谅了,而是悲凉的感觉慢慢取代了愤恨。因为其实这部续作只是冠以最后的生还者之名,它的内在早已截然不同,而Neil在一开始就已经通过高尔夫球杆对于一代灵魂的虐杀昭告了我们:这是一个完全不同的游戏,这不会是一个我们期待中的故事
最终艾比和艾丽都生还了,至少是名为“艾丽”的躯壳生还了,她放下了乔尔留给他的吉他,哪怕她和J.J说过等J.J长大了要弹给他听,但是那ZZ不ZQ,和本作宣扬的放下仇恨的正义的光不容,所以她还是放下了。
编剧自然有权力去决定笔下人物的故事,但往大了讲,在一个IP具备如此知名度和影响力的情况下,这个文化资产不仅属于作者,它也属于每一个玩家,那么玩家也就有权力表达自己对于这个故事的不满与遗憾。因为,这原本应该是一个多好的作品啊(以一段Adele的歌词作为结尾):
We could have had it all
Rolling in the deep
Your had our game inside of your hand
Can you played it,you played it,you played it
To the beat
总体评价
+当今游戏工业水准的最高杰作
+让人击节赞叹的场景设计
+双主角剧情结构的尝试
+艾比章节的优秀关卡设计
-艾丽章节不那么优秀的关卡设计
-艾丽章节浅薄的角色构建与剧情
-最后的高尔夫
-末世的杀戮机器艾比&艾丽精分状态下的圣母心
-Neil教我体验什么是上流剧情
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