原创 | 不怕死的团队,今天用最“接地气”的方式冲上第一
作者:手游那点事 时间:2024-10-25 14:32:11
文 | 二师兄下载 rum
大概是在前两年,为了避开西幻、赛博朋克、未来科幻等热门题材,追寻差异化风格化实现突围,二游赛道开始集体押注同一个细分赛道——新怪谈,其中更是有不少中小厂商。
尽管名字里带个“新”,但新怪谈这一概念在20多年前就已经提出,演变至今已经成为了一个范围相当大的标签。综合多款产品的内容来看,新怪谈二游往往都有都市、悬疑、探索未知、超自然等几个关键元素。
不过相比于立项的热切,市场的反馈要明显“冷”得多,仅有少数几款产品在激烈残忍的二游赛道中找到了属于自己的一席之地,很多产品甚至都没有能力活到上线那一步便胎死腹中,比如《未尽行夜》《时序残响》等等。
而在今天(10月24日),由烛薪网络开发的新怪谈二次元手游《新月同行》正式上线。这款产品最早于2022年便首度曝光,凭借风格化的美术以及在立项时还算新潮的新怪谈题材,游戏很快便吸引了大量关注。在后续的两年中,《新月同行》也陆续开展了三次测试,均取得较为积极的反馈。终测结束后,TapTap与好游快爆平台的期待分依然有8.3、7.8分。
在正式上线后,游戏也是不出意外地登上游戏免费榜榜首,畅销榜方面来到37名。对于一款出自中小厂商的二游产品而言,这也算是个不错的成绩。
从某种程度上说,《新月同行》可以说是一款「既常规又独特」的二游产品。常规在于它选择了很常见的新怪谈题材与回合制战斗玩法,独特在它的题材表达与玩法演出又与同类产品相去甚远。而将常规化为独特的关键,或许就在于烛薪网络把自身最熟悉、最擅长的东西做到了自己能力的极致。
最“接地气”的超自然都市
在首曝PV发布时,除了足够风格化的美术,最引人注意的或许还是游戏展现出的那股“广味”,像是路人的粤语对白、路边随处可见的烧腊馆子,都展现出浓厚的市井气息。
(游戏里的“广州塔”)
而在实际内容里,玩家所要经历的一系列故事也确实是在以广州为原型的“南廷”中展开的。PV中的广府要素也在游戏里被延续下来。关卡内时不时穿插的粤语环境音、街头楼道的细节布设、茶楼戏院等富有地方特色的场景还原,都体现出这家深圳厂商对本土习俗的深切认知。
(广味很重的骑楼与冰室)
不止如此,广府特色也不是单纯作为背景板存在,更是融合到具体的怪谈故事表达中。像是《深夜大排档》就以夜市排档为线索,通过沉醉在过往回忆幻象中的老金与被永远留在大排档中的“店长”阿吉的故事,将地方社团分子之间聚首、分离、挣扎、迷茫、情谊等等以收容超自然实体怪谈的形式呈现出来。
(大排档标配的塑料椅子)
而《大觉之日》则抓住广东地区常见的舞狮傩戏文化作为核心怪谈由来。当大觉之日到来,狮傩会在南廷起舞,居民们也会张灯结彩,挥舞彩灯锣鼓,仿佛真的过节一般。但这些居民实际上只是被狮傩支配,没有自身神智,当大觉之日结束,人们的这段记忆也会被消除。这种取材自当地日常生活内容的怪谈,往往更能让玩家产生代入感。
根据主创梵八的说法,这不是“为了做特色而做特色”,而是这种本土文化本来就符合新怪谈题材的需要。解构重塑玩家身边某个熟悉事物,使之变得陌生,以达到怪异、独特的效果,本来就是许多新怪谈文娱作品营造诡异氛围惯用的手法。而在《新月同行》中,这个“熟悉的事物”就是整个广州城。
至于选择广州的理由也很好理解。作为一家位于广东的厂商,制作组里的不少人肯定不会对广东以及广州文化感到陌生。主创梵八还在采访中称:“广州是一座东方与西方、古代与现代、不同性质文化彼此交汇融合的城市。”这样一个具有矛盾冲突要素但和谐共存的城市作为中式新怪谈的舞台确实非常适合。
《新月同行》对于新怪谈的探索可以说相当大胆且深刻。毕竟要将城市文化融入到一个主打悬疑、怪异的主题中,并保证自洽,是相当困难的,且在二游赛道中多少经验可供借鉴。
但另一方面,他们也没有去刻意追求差异化或是高大上的内涵,而是从自己最熟悉、最了解的城市入手,将身边能看到、感触最深的文化与新怪谈结合后传递给玩家。由此来看,《新月同行》无疑能与单纯复现SCP设定的新怪谈二游形成差异化,同时以现实城市为原型的背景也能带来更强的代入感,进一步塑造怪谈氛围。
用视觉转换在2D画面营造“代入感”
相比于题材表达上的差异化,《新月同行》在战斗玩法上就显得要“常规”一些。游戏选择了2D横版回合制战斗模式。不过在这个基础上,烛薪网络也通过在战斗与探索的演出效果,呈现出了2D横版形式下少见的带入感。
尽管是常见的横版回合制战斗,但《新月同行》还是在战斗环节设计了不同的视觉机位。比如每个角色在自己的行动阶段都有专门设计的越背视角。无论是角色还是敌人都是以完整的动态立绘形式呈现,就连敌人的站位、战斗场景的环境细节都能看得一清二楚。玩家仿佛真的成为了在现场指挥组员的超管局组长,由此也带来了常规横版回合制游戏中少见的带入感和临场感。
在此基础上,烛薪网络还将回合制战斗与横版卷轴框架相结合,尝试探索了不同游戏类型的演出方式。在支线《线的证词》中,制作组就运用了创新的演出式战斗,敌我双方的技能被替换成了辩论,玩家要根据收集到的信息来反驳对方,给予伤害,将对质的辩论交锋感展现出来。
而在战斗之外,《新月同行》也在横版地图探索玩法上进一步塑造代入感与怪谈氛围。在探索过程中,除了标有感叹号的剧情互动点,玩家还能经常看到用橙色光点提示的探索互动点。这些互动点有时是一段对话,有时是一些素材。无论信息还是素材,玩家在面临抉择时,通常要进行专长检定。这与队伍中所有角色的专长之和有关。专长值越高,成功概率越大。
除了基础属性,每个角色的详情页上都会显示他的专长能力,包括交涉、思维、情报等5种类型。当角色的等级上限得到提升时,专长值也会随之一起提升。这种类似COC跑团的玩法在丰富玩家游玩体验、立体化角色形象的同时,也进一步塑造出了新怪谈题材那种发掘未知、调查真相的探索感。
同时,为了让玩家有更强的探索动力,游戏在不同探索度下还能够解锁结局分支。在特遣探索篇章《框外风景》中,故事由一幅能够影响他人认知的超实体画作引出。在结局时,如果玩家收集到了画家的日记,就能解开他的心结,让他停止异常现象;如果没有日记,画家则会将自己投入到画作中完成最后一笔。这样的设计也带来更强的交互感与探索反馈。
不难发现,尽管是略显老派的回合制横版2D打斗,但烛薪网络仍然在自己能力范围内最大限度地将新怪谈题材的特点展现了出来,并尝试探索这一形式的表现力上限。每一部探索篇章的主题、氛围、玩法,烛薪网络都进行独立的设计和调校,期间在美术资源以及演出表现上的投入堪称奢侈。
当“长板”做得足够长
回顾《新月同行》的整体表现,我们能看到游戏对于新怪谈题材的处理与表达无疑有自己的逻辑与思考,美术方面足够风格化,整体素质肉眼可见,演出表现也十分亮眼,唯有在回合制战斗玩法上不算那么出彩。
这实际也是烛薪网络身为中小厂商的取舍思路。主创梵八在采访中曾表示:“人的精力非常有限,当你想要在很多方面都做得很突出,最终可能会导致你的每一个模块都很均衡。最终呈现出来一个平庸的东西,没有特色。”
而他们选择发力的点自然就是上文提到的题材表达与战斗部分的演出。实际上在立项时,烛薪网络也曾考虑过是否应该追随主流,做3D项目;是否该顺应内部喜好,做一款重玩法的动作游戏,可出于种种因素,烛薪网络最终还是选择了他们最为擅长也最稳妥的2D回合制,并将重点放在剧情和演出上。从结果来看,这显然不是一个错误的决定。
(横版2D下也相当生动的打戏演出)
同时,烛薪网络做新怪谈并不是一时兴起,更不是跟风。早在2018年,烛薪网络的前身三千堂就上线了一款名为《心灵战争》的都市超自然手游。尽管游戏于2019年由于经营问题停服,但依然在玩家圈中有着良好口碑。这也为他们在《新月同行》里表达新怪谈题材打下了基础。
另外,为更好地做出新怪谈内容,他们还邀请网文作家白伯欢担任主笔。其代表作《战略级天使》也以中国特色的超自然现象为主题,创作风格和内容倾向与《新月同行》不谋而合。虽然白伯欢此前并没有游戏文案相关的经验,可从结果来看,他们的合作确实碰撞出了不错的化学反应,像是《大觉之日》《看不见的公寓》等在测试阶段大受好评的剧情都出自他的手笔。
可以说,烛薪网络是一支相当务实的团队,他们没有好高骛远,而是寻找自己有过积累、最熟悉、擅长的方向,明智地做出取舍,动用自身的一切资源,将长板做到极致。而这或许就是他们能在残酷激烈的二游赛道中脱颖而出的重要原因之一。