原创丨自此之后,武侠游戏只有燕云和其他
作者:手游那点事 时间:2024-04-12 14:31:08
文丨二师兄下载丨willow
导语:重定所有既定
笔者第一次在公开场合接触《燕云十六声》(以下简称《燕云》),还是在网易去年Q2的财报电话会上。
当时,网易CEO丁磊表示:“《燕云》是我们非常重视的一款开放世界游戏,网易在开放世界MMORPG领域也有着丰富的经验,我们期待这款游戏给予用户不同的体验。”
而在今年年初,丁磊就再次给《燕云》站台。要知道,上一批能被网易频繁点名的产品还是如日中天的《蛋仔派对》和《逆水寒》,如今暂处在预约阶段的《燕云》却能博得网易格外的关注,这多少令人好奇。
而当笔者深入地了解了该项目后,发现在如此擅长武侠和MMO类型的网易游戏矩阵下,《燕云十六声》所展现的游戏品质、模式、题材,在目前市场上很难找到等量齐观的竞品——网易,正在优势赛道酝酿一场“自我革命”。
(网易2023年Q4财报电话会实录节选,图源:网易科技)
但其实,《燕云》的故事并不像表面般轻松。实际上游戏在首曝之初就遭到不少外界质疑,比如说看似流畅的实机打斗到底是不是播片?又比如开发三年之久为何游戏还不上线?或者更尖锐一点,既然网易数款武侠游戏珠玉在前,定档24年年中的《燕云》还能否找到机会走出长线?
面对这些客观存在的压力,《燕云》没有因为“流量焦虑”去学习前辈们的发癫式营销,也没有因为“武侠尽头是仙侠”的论调放弃做武侠游戏。他们反而是将一切杀招做进产品,再把最终的胜负交给立项五年以来,他们一直相信的自己。毕竟空洞的口号终将消散,玩家只会为优质的内容买单。
(《燕云》项目组:《写在蕤宾测试结束后》)
于是,就在今天(4月11日),憋了五年的《燕云》终于官宣游戏将在7月26日与大家相见。于此同时,这群“死磕”武侠赛道五年的游戏人,并没有隐藏自己从最初就种下的野心——深入了解后就知道,那句 “自此之后,武侠游戏只有燕云和其他”并非是一句口号,话语背后对品质的绝对自信,正在把这份野心变成现实。
一、一诺千金重,网易这次要来真的
从《燕云》今天定档的气势来看,他们对于自身品质和准时公测可谓是信心十足——在定档当天,仅在微博这一平台上就汇集了巨大的声量,相关话题直冲热搜前六,背后的玩家的关注和期待可见一斑。
《燕云》如此受欢迎并非毫无理由,其实早在去年9月的德国科隆展上,主打中式武侠的《燕云》,便已得到几十家主流媒体的好评。
例如来自日本的权威媒体Famitzu,就在当时的评测报道中点赞了《燕云》的文化氛围和世界沉浸感:“当喜欢这种类型游戏的玩家看到广袤的中国地图,在传统音乐点缀下呈现时,一定可以沉浸其中,尽情玩耍。”
(同时《燕云》丰富的战斗系统也颇得Famitzu喜爱)
而相比言辞含蓄的日本媒体,来自英国的The Guardian对于《燕云》的喜爱更是溢于言表:“《燕云》对于中国五代十国的意义,就像育碧的开放世界系列作品对于文艺复兴时期的意大利一样。”
(英国主流媒体The Guardian报道)
在悄然俘获老外“芳心”之后,被IGN评价为“野心不小”的《燕云》还没满足。为此,展会结束之后项目组便马不停蹄地端出完成度更高的“黄钟测试”(二测)。
果不其然,《燕云》二测一经上线便得到了国内玩家的认可:在经历了为时八天,万人规模的“黄钟测试”之后,《燕云》在TapTap平台也依旧维持着9.0的高分。于此同时,大批用户也在测试后涌入评论区,对游戏呈现的内容不吝赞美。
无论是海外媒体的一致盛赞,还是用户共评的TapTap高分,种种迹象都在告诉我们,网易想要重定所有既定的愿望绝非纸上空谈,《燕云》似乎真要在市场上撕开一道口子。
二、重定开放世界,他们在玩一种很“新”的东西
如果说,走MMO开放世界路数的武侠游戏,是追求“中正平和、无功无过”的传统派,那喊出“让武侠游戏只有燕云和其他”的《燕云》,则是“不落俗套,奇招迭出”的探险家。
(重定所有既定:在无限的可能中,打破曾经的定义)
虽然这句口号多少带有初生牛犊不怕虎的轻狂,但《燕云》的厉害就在于,它所塑造的不是传统意义上的开放世界,而是一种更加新颖的“古代开放历史”。
早在去年年底,项目组就曾坦言《燕云》想做的不是“武侠+开放世界”,而是“武侠X开放世界”——后者不是单纯地把武侠和开放世界摆在一起,而是拿掉任何一方,游戏体验都无法成立。
为此,针对如何结合“五代十国”这一独特的历史背景,打造“开放历史”这一命题,《燕云》给出了一套与市面不同的解法——他们推翻了“武侠开放世界=MMO”的既定,并试图在单一的“数值驱动”或者“内容驱动”之上,打造一款基于探索、战斗、叙事三位一体的全新开放世界游戏。
首先,《燕云》的“新”最先体现在探索玩法上。我发现他们更擅长通过场景融合的方式,对玩家进行感官化引导。因此《燕云》中烦人的红点和跳脸的主线难得一见,反倒是路边充斥着故事感的迷路姑娘,互相背对像在赌气的夫妻石像,乃至和《GTA》抢车类似的《燕云》抢马揍人事件,都让人对这个世界充满好奇。
(无规则的探索体验:偷袭暗杀,论辩抢马)
另外有一点让笔者惊喜的是,在整一个下午的游历中,我都没能找到任何一处阻碍我前进的空气墙。反而在这趟跋山涉水的旅途里,我走过一处又一处带有水平和纵向结构的地图关卡,漫步市井、畅游百戏:比如锤丸、相扑、斗鸡......不知不觉中,不曾被阻挡的脚步也在此刻为之驻足。
(里外上下全打通的立体式地图,并且不会陷入《星空》式加载)
于是,我索性抛开了本就稀薄的游戏目标,在燕云中感受久违的“探索自由感”。在这种迫近真实世界的引导下,我开始乐于拨开山岩或投身瀑布,只为探查这处角落是否藏有宝箱或者奇物;有时候我也会攀登附近最显眼的山峰,想看看《燕云》世界的山河壮丽,没想到却阴差阳错踏入一片幽邃的新区域......
而当我沉浸在大千世界的探索乐趣时,中途穿插的数场战斗总能让我回过神来。原因无他,在各种刀兵斧锏向我袭来之际,常常开启拍照模式的我总会横死当场。所幸在亲手给自己报仇之后,我也逐渐品出《燕云》在战斗上的独到之处。
不得不说,《燕云》战斗给我的感觉是一种随心所欲的“醍醐味”。例如在我掌握大量武学招式与兵器技法之后,这些内容在我手中可以自由搭配、任意切换、不受门派局限。这不,当你前一秒还在蓄力远程剑气时,下一秒你完全可以提枪上阵,打敌人一个措手不及。
不难看出,这种贴近真实武侠的功夫设计,给《燕云》赋上了一股正儿八经的江湖色彩。为了进一步体会这种难得的武侠烟火气,我还特意集齐了一批千奇百怪的“中式奇术”,给本就写意的战斗添上一笔额外的天马行空。
(燃烧的火把、未点燃的篝火,蠢蠢欲动的玩家)
(在洞口反复徘徊的熊,一看就知道暗藏玄机的山洞)
这时候,如果你恰好用出奇门怪招触发上述场景,那意味着你半只脚踏进制作组自评有一些“怪”、也有一些“新”的叙事桥段。不同于传统网游死板的线性或任务叙事结构,《燕云》采用了能够融情于景的“体验式碎片化叙事”。
具体到游戏中,《燕云》在大部分的场景、场景中散落的组件、怪物身上都埋藏了故事信息。随着玩家在关卡中的步步推进,游戏的背景故事将通过视觉、听觉、操作的方式被玩家获知,最终像拼拼图一样还原出整个故事的全貌。
在这种“只可意会不可言传”的叙事下,《燕云》向我展现出一段从谷底到巅峰的复杂时期:奇门遁甲,机关五行,这里既有璀璨文化的萌芽,也有血雨腥风的动乱和苦难。在无数暗线伏笔的加持下,纷争与繁华并存的五代十国,最终才以一种鲜活的方式出现在我们面前。或许,这就是他们所说的“真实开放历史”。
总的来说,在我初步体验下来,《燕云》的表现可谓是远出我的预期——有别于老派的MMO武侠游戏,《燕云》的产品思路是以真武侠文化为基础,通过探索、战斗、叙事三重体验,构建富有沉浸感的写实武侠大世界,强化玩家对于产品内容的体验和认知。
而在此之上,无论是无规则的大世界探索,还是真自由的招式搭配,《燕云》都重定所有对于武侠游戏的刻板既定,通过好玩、好看、甚至好“怪”的方式,在传统的武侠之上闯出了一条全新的路径。
只不过,即便“重定所有既定”的《燕云》能够一力降十会,但后置位上线的它依旧要面临一个异常焦灼的武侠市场。那么在近乎残酷的“存量市场”面前,野心勃勃的《燕云》还能够“破阵”吗?
三、在2024年这个武侠大年,《燕云》还能“破阵”吗?
我们都知道,2024年是行业难得一见的武侠大年:仅刚刚过去的3月,包括网易、腾讯、西山居在内的大厂就因为“武侠存量”大打一架。按理来说,即便《燕云》能够“错峰出行”,但这款游戏终究是要面临一个竞争陷入白热化的武侠市场。
更何况,无论从任何角度来看,《燕云》都是一款很“新”的武侠开放世界产品。纵然网易对于项目本身充满信心,但这毕竟是一条未曾被市场验证过的道路,可见网易和《燕云》藏在幕后的决心和胆魄。
所以在今天的定档公告中,项目组也用“运营一款不存在的游戏一定很难吧”的话来调侃自己。不过也正如他们所说,即使放眼市面,能够对标《燕云》这样的游戏确实不存在,所以他们决定突破既定,开辟出一条新路,难,但值得。
也正是得益于这份坚守,我们才能看到《燕云》项目组从始至终都保持着有条不紊的开发节奏:从2022年的科隆展遭到质疑,再到主动向玩家分享各种研发幕后;从“还需打磨”的蕤宾之旅(一测),再到“有口皆碑”的黄钟测试(二测),《燕云》在稳步推进产品进度的同时,游戏品质也受到越来越多人的肯定。
那聊到这里,我们再回过头来看文章最后探讨的问题——在近乎残酷的“存量市场”面前,野心勃勃的《燕云》还能够“破阵”吗?
对此,笔者恰好想起项目组的一段话:燕十六经此三年磨剑,已知天地之大,也幸而未丢弃赤子之心。如今心中所求,不求全,只求“我”,能创造出一个独一无二的“我”,便已足够。
至于问题最终的答案,或许在《燕云》喊出“自此之后,武侠游戏只有燕云和其他”之后,结果就已然明晰。