原创|一家游戏公司的「创业神话」:成立仅两年被8亿收购,

作者:手游那点事 时间:2022-11-22 14:31:45

文|二师兄下载|恶魔摸摸猫

创业难,守业更难。

前阵子,上市公司拓维信息的一则公告,引起了我的注意。

该消息声称,拓维旗下子公司火溶游戏正在对元宇宙领域进行探索和尝试。并且在两款新作中均制作了虚拟数字人用于宣传,甚至还有组建相应的虚拟乐队的计划。

虽然上市公司做“元宇宙”,已经不是件稀奇的事情了,但其中提到了两个主体——“拓维信息”与“火溶游戏”,还是让我产生了不小的兴趣。

可能很多人不知道,火溶游戏是最早在“三国SLG”赛道起家的游戏厂商之一。

2013年,火溶三位创始人离职创业,用14个月做出了国内第一款3d卡策略手游——《啪啪三国》。

然后,又在10个月之后,凭借着《啪啪三国》的爆款表现,火溶游戏以超过8亿价格被上市公司拓维集信息收购,溢价高达30倍。

即使是在那个手游市场遍地黄金的年代,他们也是最瞩目的创业神话之一,甚至李克强总理在视察湖南时,还与他们进行过对话。

不过,当年的这笔交易并不被投资者们看好。在拓维集团公布收购消息的第二天,公司股价高开低走,跌幅达5.1%,一度领跌两市。

而谈及收购事项,拓维的董事长李新宇则毫不掩饰他对火溶游戏的看好:“他们超强的游戏研发能力,以及在海外积累的资源名气,都将有助于我们开拓海外游戏市场。”

或许只有时间才能检验一切。如今,近8年过去了,这笔当年震惊行业,诞生三个亿万富翁的交易效果如何呢?

为此,我统计了自2015年完成收购以来,火溶游戏的营收与净利润情况:

通过表格数据可以看到,火溶游戏过去的表现似乎有些不尽如人意——截止到目前,拓维信息仅从中收获4亿左右的利润,大约是收购成本的一半。

而当我们将目光放到产品侧时,会发现除了《啪啪三国2》的市场表现较好以外,其他产品都有些高开低走,大多都已停服下架,而剩下的也滑出榜单不见踪影。

(《啪啪三国2》曾登上过ios畅销榜Top13)

如今,火溶游戏更多地被玩家熟悉的是,一系列拓维信息曾经拿到的海外代理产品,如《植物大战僵尸》系列。

但这些产品的运营时间已经超过8年,逐渐来到了生命周期末尾,很难再提供强劲的流水收入。

在自研领域没能跑出新的爆款,代理产品又逐渐乏力的双重背景之下,火溶急需找到一个新的突围方向——也就有了我们开头所提到的“元宇宙”领域探索。

那么,这次借着“元宇宙”的东风,火溶游戏是否有机会一转过去的颓势?他们所押宝的自研产品,能否成为公司新的收入增长点?而这家曾经震惊整个游戏行业的创业公司,又经历了哪些阵痛与变化?

一、“元宇宙”背后,是卡牌与SLG

顺着财报消息,我很快便找到了公告中所提及的两款游戏——《方舟:英雄黎明》(下文简称 方舟)与《食神之路》。

需要强调的是,它们并不是传统意义上类似Roblox的“元宇宙”社区产品,而是卡牌与SLG。

“元宇宙”概念更多停留在宣传营销层面——利用游戏角色作为卖点,通过各种表现形式来与玩家交流、对话,打破虚拟与现实之间的壁垒。

不过,抛去“元宇宙”的热度滤镜,我发现《方舟》与《食神之路》两款产品都不少亮点之处,在各自品类上也做出了一定的创新度与差异化,而这或许才是游戏的核心竞争力所在。

1.《方舟·英雄黎明(ARK·LEGENDS)》(大世界探索+卡牌战斗)

《方舟》给我的第一印象:它不像是牌游戏,更像是MMO。因为它加入了卡牌品类中十分少见的“大世界探索”玩法。

在游戏一开始,《方舟》便给玩家呈现出了一个丰富3D大世界,有着丰富的植被环境,特色怪物,以及各种NPC人物,玩家可以操作角色自由地在里面移动与交互。

而游戏的主线剧情,则是跟随任务的指引,前往不同的地图区域,与NPC交谈,完成对应的目标。

虽然我基本都是以“自动寻路”方式来游玩,但这个过程中还是能感受游戏制作组在刻画大世界上所下的功夫。

无论是波光粼粼的水面、随风摇曳的树叶,还是怪物与角色交错的影子,又或者是天空中飞流直下的瀑布,这些细节表现都在行业的平均水准之上。

再加上偏卡通的美术风格,以及特色鲜明的角色形象,共同塑造出了一个充满奇幻气息的异世界。

然后,在沉浸感方面,游戏则通过主线剧情演出与地图交互两部分体现。

先说前者。在整个主线剧情过程中,都具备相对应的实时演出效果,而不是简单的立绘对话。

甚至在说到特定的事情时,角色还会有难过、震惊、高兴等微表情,进一步加强了剧情表达的感染力。

后者,较丰富的“地图交互”机制则加强玩家的代入感。例如说,有些任务需要玩家切换成怪物形象与同类对话,以此获取情报。

又例如说,大世界中存在着各种各样的宝箱,完成特定条件之后,便可以解锁。

不过,随着游戏体验的逐渐深入,我发现《方舟》本质上是一款偏单机养成体验的卡牌产品

因为“大世界探索”是局外的玩法,最终还是要回归到局内的卡牌战斗上,并且通过闯关来推进剧情,累积资源,养成角色。

游戏的战斗玩法与市面上大多的卡牌产品类似——玩家可以同时上阵5名角色进行对战,然后随着战斗时间的推移来积累能量值,达到一定程度之后,便可以主动释放技能。

而玩法深度主要体现在阵容搭配上。

游戏角色之间有着种族、职业、属性等差异,它们技能也是独一无二的,这些都需要玩家根据关卡敌人的情况来进行调整,搭配出合理有效的队伍。

除此之外,还有爬塔、肉鸽等常见的卡牌玩法,这里就不一一赘述了。

总的来说,《方舟》虽然没有突破传统的卡牌产品框架,但是却新颖地融入了“大世界探索”的玩法机制,进一步强化玩家的沉浸感与代入感。

而与市面上同类型产品相比,它也有着很大的区分度,能够吸引到更多圈层用户的注意力,具备一定的潜力。

2.《食神之路》(模拟经营+餐厅题材SLG)

说实话,即使是放在如今题材层出不穷的SLG赛道,火溶的《食神之路》都可以说是相当独特一员——选择了以“餐厅经营“作为表现题材

一般来说,“餐厅经营”题材主要都集中在休闲游戏品类,它给人的体验也比较轻松、温馨。那么,这个题材放在SLG产品里面,火溶又会如何去呈现呢?

首先,在最直观的美术层面,据官方所说,《食神之路》与众多好莱坞动画工作室合作,采用了大量的影视级动画资源和渲染技术。

从整体上看,游戏选用了美漫式的卡通风格,不仅符合欧美用户的审美观念,而且很容易让人联想到《料理鼠王》《功夫熊猫》等一系列知名好莱坞动画,以此产生更多的兴趣。

具体到细节之处来看,游戏角色人物都有一套生动的live 2D形象。

例如“Diane”,他作为一位美国的糕点师,十分重视食材之间的比例搭配,手上经常带着小本子记录不同的配方。

而来自中国的“Jolen”则穿着汉服,系着发簪,手里端着饭碗,俨然一副中餐老师傅的模样。

其次在玩法层面,《食神之路》加入“模拟经营”要素,让玩家从零开始去经营一家餐厅。

这种过程中,玩家一边不断扩建店铺、装修门面,吸引更多的NPC前来消费;另一边又要研发菜谱,提升厨师们的实力,生产出更好的料理来赚取金钱。

游戏还将研究菜谱的过程具象化,指导玩家在锅中加入不同的食材,从而解锁对应的料理配方。

伴随着料理配方的增多,店铺的经营效率也会逐渐提升,然后拿到更高级的食材,解锁更高级的料理,以此循环。

在SLG对抗部分,虽然《食神之路》采取的是类似“Cok-like”的成熟框架,有着无缝缩放大地图、自由行军等内容机制。

但除此之外,游戏还基于餐厅题材做了一些独特的包装。

比如说,SLG的地盘争夺,变成了餐厅之间的经营战争。而大地图上所抢夺的资源点,也变成了一群群口味不同的顾客。

如果玩家想要得到这个资源点,那么就要派出一队厨师过去制作料理,在得到当地顾客认可之后,才算是成功占领。

更有趣的是,玩家之间的PVP战斗变成了厨艺比拼,而不再是刀光剑影的沙场大战,甚至连派出去的“军队”都是一辆辆形态各异的餐车。

通过这种表现形式,将餐厅题材与SLG品类更好地融合在了一起,形成了一种相当差异化的游戏体验。

也正因如此,《食神之路》可以在前期曝光时候,打破用户圈层的限制,利用休闲的“餐厅经营”玩法来吸引外围用户,然后再凭借着SLG的“强对抗”、“强社交”属性沉淀下来,形成产品自己的核心用户群体,突围赛道。

最后,做个总结。上述火溶游戏的两款产品,目前都处于研发或内测阶段,所以暂时还无法评判未来是否会成功。

但透过两款产品,我们更多可以看到,火溶游戏在设计层面的独特思考,以及自身不俗的研发水平,例如卡牌产品中对于大世界的塑造;餐厅SLG里面,“模拟经营”与“策略对抗”之间的融合创新。

当然,这不禁也让我对他们产生更多的兴趣与好奇。那么,从成立到被上市公司收购,再到如今低调发展,火溶游戏到底经历了哪些变化?

二、火溶游戏走过的这十年

把时间拨回2012年初春,刚步入而立之年的魏坤站在上海街头,显得有些迷茫。

以前,他为了追逐自己的游戏梦想,辞掉了老家稳定工作,孤身一人来到上海。从传媒公司做起,然后进入九城,成为一名游戏策划,再到后来离职,做到了一家公司端游的主策。

(火溶COO 魏坤)

虽然自己在游戏行业摸爬滚打了9年,但也没有什么拿得出手的成绩,并且似乎离曾经的游戏梦越来越远。

想到这里,魏坤决定再拼一把——离职创业。“我做了9年游戏了,不博一把不甘心,算是完成自我梦想吧,万一没做成,也是自己没本事。”

带着这样的想法,他联系上了两位曾经的老同事,主程王伟峰与负责美术的李彬,前者曾在腾讯《qq飞车》项目组待过两年;后者则有在育碧工作的相关经历。

(火溶CEO 王伟峰)

恰好两人也都刚离职没多久,于是在魏坤的一顿饭之后,三人一拍即合,决定共同创业。

就这样,来自九城、腾讯、育碧的三位年轻人聚到了一起,成立了硬核工作室,也就是火溶游戏的前身。(为方便理解,下文统一用 火溶游戏来指代)

工作室成立以后,遇到的第一个难题就是没钱。

虽然有着大厂背景,但三人在当时都没什么名气,也缺乏成功项目经历,很难让投资人信服,以至于最后连一份投资协议都没能谈成。

抱着破釜沉舟的想法,他们三人花2000块在中华大厦租了个10平米的房间,决定all in从未做过的手游赛道——因为当年做手游成本较低,靠着三人以往的积蓄或许能支撑到产品做出来。

(有趣的是,当年他们租的“604-5”房间留下了很多创业故事)

最关键的产品方向上,确定了两大类,一是2D的武侠MMO,二是3D的三国SLG。

虽然当时王伟峰和魏坤都觉得2D武侠MMO更有潜力,不过考虑到前者的内卷程度,他们还是决定做市面上没有的3D三国slg手游,也就是之后的《啪啪三国》。

(游戏的3D战场表现,放在当时可以说是十分亮眼)

往后回忆起这段决策时,魏坤坦言道:“中小团队一定要做有创新的产品,这才是唯一出路。”

明确方向之后,三人埋头做了大概七个月,有了《啪啪三国》的DEMO版本。也正是凭借着这个DEMO,原子创投送来了100万的天使投资,解决了他们的燃眉之急。

于是,拿着这笔钱,火溶凑齐了一支20人左右的团队,开始潜心打磨《啪啪三国》。到游戏封测时,引起了上市公司拓维信息的注意,以估价8000万拿下10%股权。

魏坤三人这才松了一口气,而此时距离公司成立还不到一年。

这两笔投资不仅解决了火溶游戏的生存问题,而且还让他们对产品有了更大的信心。魏坤笃定,《啪啪三国》一定会成功,会成为三国SLG赛道上的标杆之作。

事实也的确如此。2013年4月,飞流用1000万签下了游戏国内的iOS发行权,仅靠版权金,他们便收回了所有的研发成本。

2013年12月,《啪啪三国》正式公测,随后迅速登上ios畅销榜Top8,单月最高流水接近2000万。要知道,当年国内手游市场的盘子只有100亿左右,流水过千万已经是少有的爆款了。

(当时发行方飞流信息总经理 张阳琦在接受Gamelook采访中提到游戏成绩)

而且这只是开始。截止到2014年4月,上线不到半年,游戏单月流水近5000万,活跃玩家超过150万人,累计流水超过了1.4亿。

毫无疑问,魏坤他们成功了。《啪啪三国》的爆款表现不仅让三人的名声大噪,还为火溶游戏带来了翻天覆地的变化。

2014年5月,拓维信息以8.1亿的价格收购火溶游戏其余的90%股份。

仅仅两年,三人便从离职创业,无人问津的年轻人,摇身一变成为了游戏行业炙手可热的新贵,各大论坛沙龙力邀他们出席演讲。

对于火溶游戏来说,背靠上市公司的他们有了更多底气,逐渐开始将目光放到了海外游戏市场上。

于是,火溶开始制作《啪啪三国》的海外版本,并陆续上线了港澳台地区、韩国、日本,均取得了良好的成绩。

(在日韩都获得了苹果的大力推荐)

到了2015年,他们与株式会社GAE签订了收购协议,将针对日本游戏市场开展研发与发行业务。首个产品便是与厂商CR合作研发的《战国修罗魂》。

它是一款主打“战国题材”与“3DRPG战斗”的牌游戏。得益于精致的美术表现,游戏上线之后收获了不错的市场反响,单月流水突破千万,可以说是成功迈出扎根日本市场的第一步。

(以上为国区版本)

同年10月,火溶在国内也上线了两款产品,分别是根据影视IP改编的《龙门镖局》和以“西方魔幻”为题材的《龙战争》。

前者本来计划以“影游联动”的形式与电视剧《龙门镖局2》同步上线。但由于编导宁财神吸毒事件,电视剧被迫延期,间接地影响到了游戏的收入表现,最高只登上了iOS付费榜第三。

后者《龙战争》则更像是“西方魔幻”版本的《啪啪三国》。它也是“卡牌+SLG”的框架玩法,注重3D战场的表现效果,并且角色立绘更加精致,吸引了不少玩家的眼球。

游戏上线之后,首月流水破千万,登上了ios畅销榜Top10的位置,但随后的表现逐渐乏力,现已停服下架。

时间来到了2016年,这一年火溶将更多的精力放在了海外市场以及发行业务之上。

火溶一方面与欧美美术工作室CAH合作,开发一款名为《众神之战》的游戏;另一方面,又针对日本市场上线了《大攻城:三国×战国》《手办大作战》等产品。

遗憾的是,这几款游戏都未能成功突围市场,上线一段时间之后,便悄然下架。

不过,在发行业务方面,他们取得了不错的成果——占整体游戏业务收入的比例,从之前的15%-25%提升至40%-70%,往“研运一体”的目标迈进了一大步。

2017年,火溶游戏的《啪啪三国2》正式公测。与一代相比,游戏在画面品质上迎来了一波迭代更新,并且在后期玩法部分,有着一些“COK-like”特点,例如领地建设,带兵出征等。

凭借着前作的影响力,再加上飞流成熟的发行能力,游戏迅速闯进了ios畅销榜Top7的头部位置,首月流水超3000万。

但或许是手游用户的需求已经发生了变化,《啪啪三国2》并没能延续前作的爆款表现。在度过上线的流量窗口期之后,游戏的榜单排名迅速下滑,曾一度跌至500名左右。

中间,又因为发行方飞流九天违反了相关合作协议,导致游戏暂停了充值服务,在榜单上消失了一段时间。

最看好的自研产品没能成功,让火溶游戏对于立项变得更加谨慎。

从2018年到2020年,三年期间,我在发行商账号与财报里面,基本找不到任何有关自研新作的消息。而他们的行动也更多集中在代理发行业务领域。

其中,《恶灵退散》与《恶灵退散2》是表现相对较好的两款产品。

游戏主打二次元风格的放置战斗玩法,拥有换装、恋爱等多种要素。据官方所说,上线首月的DAU超过3万,曾登上过多个国家地区iOS畅销top50。

除此之外,便是《啪啪三国》与《啪啪三国2》的多个海外版本,例如新马、日韩、欧美等不同地区。

直到在拓维信息2021年的财报中,我才找到与自研相关的消息,也就是前文提到的《方舟·英雄黎明》和《食神之路》,所以这里就不再一一赘述了。

三、游戏行业,创业难,守业更难

当我们梳理完火溶游戏过去十年的踪迹之后,可能你会对这家公司有更深刻的了解。

其实以现在眼光再回头去看,他们好像都没走错任何一步,甚至有些时候还走在市场发展前面。例如说,手游市场还是一片荒漠时,火溶就敏锐察觉到3D画面在移动端的无限可能。

再比如说,当渠道与CP之间在不断扳手腕,强调三七分成的时候,火溶已经往“研运一体化”的方向,迈出了许多步。

又或者说,大部分厂商还在国内市场混战一团时,他们早早地开始布局全球市场,收购了一批国外团队,增强自身的本地化能力。

即使是回到产品本身,火溶的几款游戏放在当时来看,内容品质也达到了市面上的一流水准,尤其是精致的3D画面。

(从画面上看,两者都是本地化相当突出的产品)

那么,市场认知没有出错,研发水平也达标,为什么他们至今没能跑出下一个爆款呢?

面对这一问题,三位创始人或许会有更深的感触。CEO王伟峰在谈及公司并购问题时,曾经说过一番话:

“在我们看来,整个创业过程中运气可能占了六、七成,剩下的才是经验与认知。因此,它其实一种暂时性的成功。如今手游市场的变化太快了,《啪啪三国》上线时的环境与现在完全没法比,很多端游公司也杀了进来了,未来只会变得越来越严峻。”

正如他所说的,游戏行业之中,运气与实力并存。你可以看到,有人凭借一夜爆火的小游戏赚得盆满钵满;你也可以看到有人混迹在温饱线上,十年如一日地逐梦。

往大的说,不乏有厂商转型走自研,投入了很多资源,却没能结出胜利果实的案例。

当然,你问我积累还有没有用?那肯定是有用的,没有过硬的实力,也抓不住飘渺的运气。

对于火溶游戏来说,近几年的产品也许谈不上成功,但确实在一定程度上让他们积累了丰富的经验,无论是研发层面,还是发行层面。

通过涉猎不同品类,火溶也能接触到更广泛的玩家群体,洞察他们的需求。特别是以日本、欧美用户为主的海外市场,提前布局的他们有更大潜力与更多机会,去打造下一个爆款产品。

我也很好奇,火溶游戏未来是否可以走出《啪啪三国》的影子,让行业再一次刷新对他们的想象。


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