原创 | 游戏收入429亿,股价回涨48%,腾讯:版号问

作者:手游那点事 时间:2022-11-17 14:28:37

文 | 二师兄下载 | Corgi

“双十一”是个被赋予了多重含义的日子,在更多广为人知的意义外,它还是腾讯成立的时间点。

但在今年,庆贺的氛围似乎不太浓烈。

毕竟红利期已经过去,饶是腾讯也不得不承压前行,“降本增效”正在成为腾讯的新关键词。

先是秋招HC缩减,再是项目组裁员,都是对成本开支的压缩处理。司庆当天,腾讯总裁刘炽平更是强调了“Zero Base”理念,呼吁大家思考:“无论是预算还是HC,如果从零开始,该如何布局?”

但是在游戏领域,却有一些增效的意思。拳头产品《王者荣耀》开启了七周年版本,并带来了3款IP衍生新游。全球发行的《幻塔》与《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》也频繁出现在多地的畅销榜高位,与育碧联合开发的《刺客信条》手游也在路上。

今天(11月16日),腾讯发布了第三季度财报,数据显示营收1400.93亿,同比下降2%,略低于彭博一致预期。归母净利润为399.43亿,同比增长1%。本土游戏业务营收312亿,同比下降7%,国际市场游戏收入117亿,同比增长3%。

(财报数据未经审核)

今天腾讯收盘价报294.4港元每股,距离10月出现的年内最低点已回涨48%。值得一提的是,在刚刚结束的财报电话会议上,腾讯高管表示版号问题总会解决,不久将来就会有版号发放。某种程度上,腾讯也会为此做好准备,在版号发放后拿出更多已经准备好的游戏。同时,游戏行业的逆风因素也一定会得到缓解。

能够看到,在新增长点难寻的当下,压缩成本为腾讯争取到了一些利润空间,而这家风向标式的大厂,也正在储蓄能量,等待拐点的到来。

一、游戏业务营收429亿,优势仍然明显

从这次披露的数据看,腾讯游戏业务营收的增长不算明显。本土游戏营收312亿,海外营收117亿,前者同比下降7%,后者同比增长1%。

这份增长算不上亮眼,国内市场营收的减少似乎意味着腾讯的本土优势未必能够发挥作用,海外市场的小幅提升,也似乎暗示着腾讯在海外的优势并不明显。

但事实并非如此,我仍相信随游戏行业拐点的到来,腾讯将继续发挥头部优势,而之所以能够得出这样的结论,分别源自市场及腾讯自身两个方面。

先从市场层面看。

宅经济的到来为游戏厂商带来了契机,但从某种程度看,也透支了游戏玩家的消费意愿与热情。当然,这份透支并不只针对腾讯,针对的是整个游戏行业。

中国游戏产业研究院与伽马数据联合发布的《第三季度中国游戏产业报告》显示,国内手游市场Q3实际销售收入为416.347亿元,环比下降约25%,为5季度最低。再加上版号、宏观经济等多方因素的影响,腾讯的游戏业务受到波及也是合理。

但他们的头部位置并未受到动摇。据统计,Q3季度中,流水TOP10的手游里腾讯占到了6个席位,仍拥有明显优势。

另外,腾讯在财报中也提到,《重返帝国》《英雄联盟电竞经理》和《英雄联盟手游》等产品表现出色。加上不久前公布的《王者荣耀世界》《代号:破晓》与《王者万象棋》均有不错口碑,可见他们的储备情况。

重返帝国畅销排名回升)

此外,也能够发现腾讯正在积极拓展海外市场,尝试找到新增长点。

8月,由腾讯和完美世界联合推出的开放世界大型多人在线角色扮演游戏《幻塔》正式上线海外市场。据Sensor Tower统计,该游首月营收突破4400万美元,折人民币约3.12亿,其中日本市场贡献了超4成流水,美国用户的贡献占比约14%。

首月高额流水以外,该游稳定性也不错,是本季度内全球日活用户排名第二的大型多人在线角色扮演游戏。

随后,《Arena of Valor》在电竞赛事的热度带动下,流水表现也有所增长,虽距离头部仍有距离,但不可否认在电竞赛事组织与长线运营方面腾讯具有丰厚的经验。

因大规模的版本内容更新,由Supercell推出的《部落冲突》流水有所提升,时至今日该游仍为全球范围内流水第一的策略类手游。

不久前,腾讯还在全球发行了二次元手游《GODDESS OF VICTORY: NIKKE》,游戏上线后进入12个地区iOS畅销TOP10以内,流水表现在全球全品类手游中流水排名第一,只是受限于产品上线时间,这份成绩未能体现在Q3财报中。

(一个月内预约人数就达300万)

手游以外,腾讯在其他平台的游戏也有所布局。《VALORANT》冠军赛播出期间,不仅是战术射击品类观看时长最高的赛事,还成功辐射大批观众转化为玩家,促使游戏流水在Q3季度创下新高。

当然,腾讯也正通过投资与招揽人才,补足他们在全平台及3A游戏制作方面的短板。其中在德国科隆国际游戏展上,由腾讯旗下Funcom与Outsider工作室打造的《重金属:地狱歌手》摘得“最佳动作游戏”与“最期待PC游戏”双重大奖;由腾讯旗下Fatshark工作室研发的《战锤40k:暗潮》获得“最佳多人游戏”。

所以能够看到,对内,腾讯拥有号召力极强的Ip游戏做储备;对外,他们则通过发行与投资工作室丰富产品布局,填补自研团队需要积累的空缺,以构建相对丰厚的产品矩阵,为未来的机会做准备。

二、降本增效仍是进行时,控制人力成本是下个阶段的目标

至少在游戏业务这个范畴内,腾讯已经进行了相对完善的布局,国内市场有经典IP做支撑,还有头部产品表现稳定,海外则在移动端外,针对PC及主机平台下功夫,更多聚焦于“开源”。

而在“节流”这件事上,腾讯也并未放慢脚步。

财报显示,Q3季度中,腾讯用于销售及市场推广的开支仅71.24亿,对比去年同期104.35亿的下降十分明显,而对比上一季度79.32亿的开支环比下降10%,也算有成效。

推广及广告费在Q3用去的金额为45.96亿。对比去年同期80.24亿开支几乎腰斩,可见降本力度之大。雇员福利开支略有提升,Q3支出费用273.9亿,对比去年259.63亿增长并不迅速,可见对于人力成本的控制还算得当。

具体到雇员总数方面,截至Q3末,腾讯共有雇员十万八千名(108836人),对比去年同期十万七千名(107348人)的数量算有增长,显然人力成本并非腾讯降本的关键,销售成本才是他们关注的部分。

其实早在Q2季度财报发布后的业绩电话会议中,公司高管就已经进行了表态,强调成本控制将继续在Q3财报中有所体现,营销费用仍会是首要降低的目标,当这部分的成本控制见到成效后,将会对人员编制及薪酬做出调整。

仅从现阶段的财报情况看,显然对这部分的调整还没有提上日程,或许在后续的财报中会有所体现。

营销成本与人力成本进行控制外,能够看到对研发的投入也略有调整。与以往大手笔投资,大胆尝试立项,在非擅长品类中找到爆款的作风不同,腾讯显然对前期的研发投入谨慎了起来。

财报数据显示,Q3腾讯用于研发的金额为150.82亿,截至到9月末投入研发金额为454.75亿,去年同期的数据则分别为137.30亿和378.59亿。年内对比或许没有那么明显,但只看季度还是有成效的。

以目前的状态而言,腾讯对游戏业务的布局始终保持在加速状态,他们在这个领域的优势是需要稳住的。而在成本的控制层面,显然销售与推广成本是他们现阶段的主要目标。

三、腾讯仍在等待拐点出现

从数据层面看,腾讯Q3季度的表现或许还没到让大家惊艳的地步,但大环境如此,降本增效可能是腾讯最合适的选择。且公司的发展仅看短期内的季度表现显然是不够全面的,至少从目前的情况看,腾讯未来的表现是值得期待的。

先说国际层面的大环境,不久前欧盟通过了一则“游戏决议”,旨在强调游戏娱乐以外更丰富的价值,而加拿大澳大利亚等国也针对当代游戏研发的情况出台了相关的政策法规。

而国内同样没有忽视游戏行业的正面效应,早在7月21日,由中科院印发的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告中就曾称,2020年游戏技术对我国芯片产业的进步贡献率大约为14.9%;对于高速通信5G网络和VR/AR技术的科技贡献率达46.3%和71.6%。

今天(11月16日),人民财评也发布了一则名为《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,强调在游戏娱乐大众的作用外,同样对国家的产业布局、科技创新甚至是文化传播具有意义。当然,这建立在科学监管的基础上。

而上述法规与报告,分别从经济发展、科学技术甚至是文化传播等领域强调了游戏的正面价值,海外的决议离我们有些遥远,但国内媒体的表态更能反映好转的信号。

随评论文章的发布,港股游戏股尾盘均呈拉升状态,腾讯涨近2%。而市场大盘的回暖带动资本及券商对腾讯的看好,截至收盘,腾讯净买入额高达9.55亿,高居成交榜首。

作为腾讯总裁的刘炽平,也在不久前宣布辞任美团董事,与之相对的,腾讯也首次尝试以自持美团股份用作分红奖励,算是给Q3财报及利好市场消息带来的乐观情绪再加了一层砝码,也是对二级市场的回应。

当然,从腾讯近期在手游业务,及拓展常规领域商业变现的布局看,他们也确实有让人信服的能力。

结语

多重信号的释放似乎暗示了游戏行业的拐点即将出现。

而在拐点来临前,腾讯显然已经做了一些准备。比如当国内市场难以开拓后,就转而选择全球项目。当手游的增长逐渐到顶后,又通过成立工作室招揽人才甚至投资的方法丰富PC及主机的产品储备。

就连人们曾担心的未成年游戏问题,似乎也得到了较好的化解。据悉,9月间腾讯旗下游戏产品的成年用户数量及游戏时长均有提升,而未成年人游戏时长则大幅下降,仅占其本土市场游戏时长的0.7%,可见他们已然有了应对方法。

现在腾讯能做的,或许就是控制成本,同时加紧重点业务布局,以便在机会再次出现的时候,发挥优势,继续向前。


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