而一入迷宫深似海,《不思议迷宫》诞生的原因很简单:成为一
作者:二师兄的小弟二 时间:2021-12-14 20:57:32
由青瓷游戏开发的经典Roguelike手游《不思议迷宫》,于2016年12月7日正式上线。而一眨眼,带给许多玩家无穷乐趣的这个迷宫就已经五岁了。
处在互联网极速发展的时代,五年对于一款手游来说,期间可能会有无数的新兴手游,以一个新的面貌、新的玩法以及新的机制来更替它。但《不思议迷宫》上线初便霸榜付费榜一个半月,引起国内玩家热议。直至目前也积累了无数的玩家好评,五年过去了,它依旧是国内Roguelike手游的标杆。那么,《不思议迷宫》是如何做到的呢?是什么令它能够继续跟随着时代的浪潮不停前进。这便需要谈谈《不思议迷宫》那背后的男人,迷宫玩家耳熟能详的——Peter,原名王威。
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王威,毕业于电子科技大学,作为一名纯粹的游戏人,本身就非常热爱游戏的王威在读书期间就开始自己动手去做一款游戏。而据他本人透露,当时做的第一款游戏还被无良厂商刻成盗版光碟进行贩卖。他将自己全部的精力都倾注在对游戏的热爱上,而一步一步走来,在不断的经验积累下,王威也拥有了在游戏届中属于自己的新绰号,成为许多玩家在游戏都耳熟能详的那只猴子Peter!
相信大家都看过下列《不思议迷宫》彩蛋图片,而这上面的猴子竟然与我们今天介绍的制作人Peter同名……是的,没错!这就是Peter本人,他把自己做进了游戏,成为了全知全能的造物者。从最开始冒险之森的“程序员木牌”到后来的“Peter病例”、天空事件,Peter一直不停的在玩家面前刷新着存在感,引领着寻找彩蛋的“冒险者”接替自己的位置。
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而在游戏内,也有一份来自制作者Peter写给玩家的信,信里写到自己的游戏灵感来源是《地牢爬行》和《符石守护者》,并且决定将《不思议迷宫》游戏收入的5%送给以后的独立游戏制作人,在坚持自己的热爱的同时,也希望能够支持更多的玩家去追求自己对游戏的热爱。这些话不只是说说而已,《提灯与地下城》和《阿瑞斯病毒》等优秀作品也都因此而来。
而后Peter也将自己的角色在游戏中进行创作,将自己以一个角色的形象,来陪伴大家度过一年又一年的快乐时光,也让大家发现制作人以及他的团队是真的热爱着这款游戏,而且拥有不只是喊喊口号的情怀。
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说回《不思议迷宫》,这款游戏是Peter制作的第一款Roguelike游戏。在2014年立项时,Roguelike游戏在国内并非主流的游戏类型,迷宫探索游戏的用户群体本身也不大,但Peter依旧在这条陌生的道路上为自己铺路。
《不思议迷宫》把场内的每一个关卡都设计得新颖有趣,减少玩家在场内面对重复闯关模式的厌烦感;同时结合了模拟经营、收集、养成等国产网游中玩家熟悉的方式,给游戏带来了长线的体验。在与玩家反馈的不断调整中,《不思议迷宫》这款游戏从小众走向了大众。《不思议迷宫》慢慢笼络了一群核心的粉丝,并在正式上线后实现玩家数和口碑的爆发。同时也为国内Roguelike游戏开拓出一条成功的道路,让这个小众的品类出现在了更多人的视野中,收获了一批又一批的粉丝。
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而一入迷宫深似海,《不思议迷宫》诞生的原因很简单:成为一款“足够好玩”的游戏。但为了实现这短短一句话,研发期间的血与泪就无需再提了。从立项开始,青瓷就投入了大概40人的端游研发团队,足足做了三年。
据Peter本人回顾了整个研发过程,他说,《不思议迷宫》立项花了3个月,调核心玩法调了7个月,确定核心玩法后在海外导入用户继续调试,又用了1年5个月。中间一共做了80多次删档测试,对外发布了接近100个版本。正如Peter本人说的那样,人生是一趟长跑,持续跑步,别让自己闲着就行了,一直跑,总归能够有一些进步。由此,也大概清楚Peter为何采用猴子这个形象作为自画像,主要他毛(头发)多不怕掉呀!
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在《不思议迷宫》手游大获成功后,Peter也不曾停下过他对游戏的热爱以及追逐,不断地研发出“足够好玩”的游戏。“由Peter领衔”这几个大字,貌似也成为了青瓷各项手游的一张闪亮名片,而这张名片下,饱含着Peter本人以及他的团队千千万万个挥洒汗水的日夜。也相信他们能够继续为国内市场以及玩家打造出一个接一个的爆款好游。
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