《真女神转生5》虽说是延续3代的设定,但剧情这块基本不需
作者:二师兄的小弟二 时间:2021-12-02 11:57:14
如果说近几代「女神异闻录」风格接近于当下流行的日系番剧动画,融入了更多的校园、日常、恋爱、角色互动戏份。那「真女神转生」给人的印象就是上世纪80、90年代的暗黑邪典作品,比如诸星大二郎的《暗黑神话》等等...充斥着神怪、宗教、末世元素。
▲「黑之书」算是我个人接触的第一部「真女神转生」系列相关作品,整体风格偏子供向。
一个剧情节奏明快、整体设计符合当下潮流;另一个则氛围沉重,给人带来更多的是孤独、诡异感。除了相同的恶魔设定外,两者在系统、风格上还是有许多差异的,面向的玩家群体也不能完全重合。
▲「真女神转生」系列也衍生了不少分支系列,像早年的《数码恶魔传说》、《灵魂骇客》以及后来的《恶魔幸存者》、《奇妙之旅》等等。
而近几年《女神异闻录4G》、《女神异闻录5》的接连成功,也并未影响到《真女神转生5》延续系列的独特风格。依旧是末世背景下的东京、依旧是与恶魔为伍的旅途。
【流程和探索】
《真女神转生5》虽说是延续3代的设定,但剧情这块基本不需要关联之前的作品,完全可以当作一部独立的游戏来看待。
游戏里男主是东京绳印学园的学生,某日放学途中因为意外被卷到了另一个已经化为废土的东京中。为了对抗来袭的恶魔,主角与名叫「青神」的人造魔人合体,化身为特殊形态「创毗」,并掌握了能够消灭恶魔的强大战斗力。
▲男主
▲青神
有着之前几代的积淀,《真女神转生5》的世界观设定依然厚重。在剧情叙述上也同样延续了之前的风格,言简意赅并掺杂了不少神魔、宗教元素。我个人认为「真女神转生」系列一直以来更注重的是通过剧情设定来营造人迹湮灭、恶魔横行的末世废土氛围,对于角色、情节的刻画往往不会很具体。但相对于之前的作品,本作主线流程的发展仍然显得有些仓促,显得不够饱满。
▲本作中部分女性角色、恶魔的设计是一大亮点。
而为了结合全新的大地图探索设计,游戏里的一些信息设定,像是恶魔的信仰、性格、关系等等都被安排到了支线任务中来体现,这一块的设计处理是非常碎片化的。
▲有一部分支线也是达成最终真结局的必要条件。
另外,剧情上虽说有天逆每、多绪、青神等人的陪伴,但与他们的交流大多被安排到了固定的情节里。实际流程中,玩家基本只能与零星的恶魔NPC产生对话互动。加上一眼望去只剩断壁残垣和无尽风沙的废土东京,那种末世下的孤独感尤为强烈。
▲天逆每虽然会跟随在主角身边,但除了提示调查物品外,但不会产生太多的互动对话。
游戏中的废土东京被划分为了多个大区,每个区域的面积规模都相当庞大。场景内充斥着各类恶魔、收集元素以及支线任务。值得一提的是,恶魔们在大地图上会有一些简单的动作行为来展现他们的生态。比如鸩、邪灵等能够飞行的恶魔会在空中盘旋或停在树上伺机偷袭路过的主角;双角兽这类形似野马的恶魔则会成群地进行奔袭;睡魔则会在地上做礼拜等等...
▲游戏中场景的色调比较单一,类似「品川」区域一整片红的色调会让人看着不太舒服
玩家在大区里的探索是较为自由的,体验也更趋向于《异度之刃2》等地图偏开放式的日系rpg游戏。当然,玩家对恶魔的挑战仍会受等级影响,本作也有明确的等级压制机制。地图中有一些名为「祸冢」的区域,「祸冢」范围内的地图会被红色迷雾覆盖,玩家无法直接看到其中的地形结构和宝物分布。而解除「祸冢」的方法就是突破包围冲进去,消灭藏匿在中心位置的恶魔BOSS。解除「祸冢」有助于进一步探索,同时能获得重要的「神意」奖励,除了主线以外基本能算是流程里必须完成的内容。
本作野外的地图结构设计相当立体,场景中的山丘、废墟、断崖、高架等等都可能会被融入到寻宝的路线当中。尽管游戏里的宝物的位置大多会被标注在地图上,但玩家还是需要寻找到准确的路径才能将其收入囊中。而就像前面所说的那样,关键的平台或是路线往往融入到了环境当中,所以发现这些元素的过程是本作探索模式的玩点所在。
▲游戏中地图看起来描绘地非常细致,但是没有做分层等功能设计,放大后的展现效果也不太理想。所以最为重要的地形高低差并不能体现出来。
不过游戏里诸如「达识」等地区的结构设计较为复杂。除了依靠地图外,玩家也要对区域空间有一定的把握,寻宝的过程会比较费时费力。看着近在咫尺的宝藏,却死活拿不到手,或是拿到了宝物却卡在地形里无法原路返回,那种感觉是非常难受的。而且本作的视角、镜头调整也不太顺畅,这些因素结合在一起很容易让人产生负面情绪。
▲游戏中有宝箱、御严结晶、遗物、古代恶魔雕像、未满等收集元素。其中未满类似荒野之息中的呀哈哈,会躲藏在地图的各个角落里,收集到一定的数量可以兑换特殊奖励。
▲本作也有传统的迷宫设计,不过数量并不多。其中也存在着一些设计较为"恶意"的机关.
【战斗与恶魔合成】
战斗上《真女神转生5》延续了自3代以来的“弱点攻击”系统。不过就算是“弱点攻击”,在「真女神转生」、「女神异闻录」、「幻影异闻录」这些作品中仍有一定的差别。
例如《女神异闻录5》原版中的“One More”是仅限出招角色在造成弱点攻击后增加一次行动机会。而《真女神转生5》则采用的是“Press Turn”系统,造成弱点攻击后整个队伍共享下次的额外行动机会。
围绕这套系统,除了要考虑到传统的属性克制因素,玩家还可以通过“跳过”指令调整行动顺序,利用“防御”来抵挡敌人的弱点攻击等等,基础的战术体系是比较灵活丰富的。
在前两作的基础上,游戏也做出了一些改动并加入了新的机制。《真女神转生5》中物理技能和其他属性一致只消耗MP。另外「达」和「卡加」类的强化/弱化技能现在只能持续三回合...原有的一些套路和战术在本作中未必适用,老玩家还需要重新适应。
「祸津灵技」是本作的新增元素,它替代了4代的奸笑系统,简单来说就是一个蓄力大招机制。在战斗中玩家需要关注祸灵槽的涨幅,并把握好时机来使用,尽可能地将「祸津灵技」效果收益最大化。
游戏里每个种族都拥有不同的「祸津灵技」,不过就我个人的体验来看,大多数伤害类「祸津灵技」都不如初期自带的「祸时:会心」来得实用。「祸时:会心」能赋予全队一回合必定暴击的增益,而游戏中暴击和弱点攻击类似是可以为队伍带来额外行动机会的,无论是从灵活性还是伤害回报来讲,这都比一般的伤害类「祸津灵技」高许多。
而一些功能性的「祸津灵技」在游戏中的作用就有大许多,比如「祸时:三顾」可以增加恶魔交谈时的失败次数,其他还有令MP消耗变1或是上异常状态的「祸津灵技」等等,这些技能会在特定情况下产生奇效,也进一步丰富了战斗的可玩性。
除了以上几点外,本作的战斗也增加了不少更为合理人性化的设计改良。当然游戏的战斗难度依旧不低,如果一周目想以最高难度体验的话仍免不了受苦,因为就算面对普通的小怪,一次无法预估的暴击、闪避或是先制攻击都可能造成团灭。
而本作只有定点存档,没有即时和自动存档功能,同时任务没有明确的难度提示,这些都大大增加了玩家的试错成本。以游戏前期就能接到的四圣兽任务为例,其中的玄武等级只有23,玩家很早就能轻松解决掉。但其余的几只圣兽等级则要高上许多,基本要等到45级之后挑战起来才会比较轻松。如果打完玄武后,玩家不明就里就去打其余几只圣兽,无疑是浪费时间。
系列经典的仲魔说得系统在本作中没有太大的变化,恶魔的心思依然像海底针一样难以揣测,与他们之间的交流仍是游戏中的一大乐子。另一方面,部分指定的仲魔组合间会触发特殊对话,比如源义经与鞍马天狗、式王子和犬神、瑟坦特(库·丘林)和斯卡哈等等。
▲本作中月龄依旧会影响到与恶魔的交谈。
在本作中恶魔的合成增加了反向合体功能,也就是可以从合成结果反向寻找、选择素材。这个功能非常方便,系统会将玩家当前可以合成出来的恶魔全部列在界面中,这样就不需要玩家自己再组合尝试,可以说是懒人首选。
游戏中的灵体类似于3代的祸魂系统,玩家通过战斗、宝箱、升级、商店等途径能获得不同恶魔的灵体。灵体主要起到的是技能媒介的作用,主角以及恶魔都可以消耗灵体来学习其所锁携带的技能。
此外,灵体也替代了4代的防具功能,主角的抗性调整也需要通过复制灵体的抗性来达成。这本身是项非常便捷、灵活的系统功能,玩家可以利用灵体来快速调整队伍的技能搭配,这样能更有效地针对即将面对的BOSS和战斗挑战。
▲主角可以从青神灵体上习得专属技能。
▲游戏中部分恶魔拥有专属技能,这些专属技能都包含了独特的效果和技能动画。专属技能是判断后期恶魔是否具有培养价值的一项重要指标。
在最近几代的「女神异闻录」、「真女神转生」中,推出各类付费DLC以经成为了常态。从玩家消费者的角度来说,我自然也很反感这种做法,尤其是这种收集向游戏,还特意把几只仲魔放到DLC里。
但鉴于这次的几个DLC对于游戏体验有一定的影响我觉得还是可以简单聊聊的。首先是几个御魂DLC,使用后可以增加游戏中御魂的出现几率。如果一周目不打算以最高难度体验游戏的话,我个人认为购买的必要性不大,尤其是御严御魂的DLC,后期神意并不会太缺。
其余几个仲魔DLC中,人修罗与九名魔人的DLC是最值得购买的。顶级难度下,和3代主角人修罗的对决无疑是游戏中最具挑战性且最精彩的战斗,错过就比较可惜了。而艳后、阿提米丝、梅菲斯托玩家则可以根据自己的偏好来选择,就依强度来选的话,艳后的价值无疑更高一些。
▲与人修罗的战斗有种当年《宝可梦金银》白银山挑战小赤的感觉。
【评测总结】
《真女神转生5》依然保持了系列的独特风格,仲魔的收集培养以及战斗系统都是本作玩点所在,此外开放式的大地图模式也增加了探索乐趣。但受NS的机能限制,游戏的帧数、画质表现并不太好。
另一方面,游戏的难度较高、题材风格也并不那么大众化,对于此前从未尝试过本系列的玩家还是要考虑清楚再进行购买,整体来说这还是一款偏电波向的作品。