文 | 手游那点事 | Ben、shadow近日,手游那
作者:手游那点事 时间:2021-10-20 02:21:14
文 | 手游那点事 | Ben、shadow
近日,手游那点事曾报道SensorTower的「2019年8月中国手游发行商收入Top30」,分析了升幅明显的几家厂商,包括莉莉丝、三七互娱、完美世界等。但最引起笔者注意的,却是沐瞳科技。
在8月排名里,沐瞳排在11位,环比上升3个名次。原因是其放置类新作《Mobile Legends: Adventure》(以下简称《MLA》)8月在海外正式发行,再加上《无尽对决》的稳定表现,沐瞳的8月营收环比上涨43%。
沐瞳新作《MLA》
说到《无尽对决》,相信大家都比较熟悉。这款雄踞一方的MOBA,在东南亚、东欧、拉美等地拥有大量用户基础。据今年7月官方数据,游戏上线四年累计下载量突破5亿,月活达到7500万。
在吃到海外市场的MOBA蛋糕后,沐瞳摇身一变成为国内出海领域的头部厂商,而本次渐露头角的《MLA》,则是其近期推出的一款基于“无尽对决”IP世界观的衍生作。
目前,这款衍生作已经进入iOS & Google Play合计149个地区的游戏畅销榜Top100,并在其中21个地区挤进Top10,游戏的东南亚营收表现相对突出,曾在新加坡、印尼、文莱等地登顶。
笔者简单体验了《MLA》,发现它符合卡牌放置类游戏的主流框架,但又有些不同。沐瞳很侧重世界观及人物故事的呈现,尝试通过这些细节设计,鼓励用户去挖掘“无尽对决”IP背后的内容。
事实上,这种多品类的IP矩阵打法并非首见,但对于MOBA来说却极少用到。原因在于MOBA是讲究用户活跃度及在线时长的大品类,通过衍生作的方式“分流”显得有点儿不合理。
但沐瞳似乎不在意这些,它把目光放得更远。现阶段看来,玩家对新作的接受程度尚可,对于《无尽对决》的核心用户来说,《MLA》甚至能带来一种“互补”的感觉。
说实话,要为一款衍生作建立起这种“互补感”并不容易,需要拿捏产品间的关联度及独立性,并找到平衡点。而《MLA》的做法,或许能为同类产品带来一些参考。
一、通过美术建立区隔度,丰富视觉呈现的手法
虽说是衍生作,但《MLA》和《无尽对决》的视觉差异颇大。这种区隔度主要源于两个方面,一是游戏的美术风格更偏二次元,二是游戏的画面以2D呈现。
同一角色在《MLA》的形象(右)
以游戏角色“蕾拉”为例,单在立绘部分带来的观感差异已经很明显。有别于《无尽对决》角色美术的写实风格,《MLA》选择了二次元作为游戏的美术基调。
局内战斗在《MLA》的表现(右)
另一方面,对于习惯了“上帝视角+3D建模”的MOBA用户来说,《MLA》的2D画面也能建立起明显的区隔度。
基于这两点,游戏的美术包装就有了自身特色。但退一步来说,市面上“2D+二次元”的产品多如牛毛,想要在美术上取得竞争优势,沐瞳无疑要下更多工夫。
特别是对《无尽对决》的核心用户来说,虽然《MLA》的观感足够清新,但由3D变成2D,客观上是对视觉体验的一次降维打击,难免会造成用户的心理落差。
但就笔者体验,游戏里不难感受到沐瞳尝试通过优化画面表现的形式,以及提高画面细节的感染力,使《MLA》的2D视觉体验优于同类产品。
在画面表现形式上,《MLA》为角色形象尽数采用Live2D。无论是剧情对话的正比例立绘,还是战斗部分的Q版形象,游戏内都以流畅的动态效果呈现。
值得一提的是,《MLA》还通过专属的动画,重新演绎了《无尽对决》中每位角色的招牌技能。当然,用户如果审美疲劳,同样可以选择自动跳过。
在画面细节上,《MLA》则是把2D战斗场面的观赏性尽可能提高。游戏内每位角色的普攻、技能特效、受击表现、大招特写等部分,都有着丰富的视觉表现。
另外,《MLA》还对角色战斗附加了“攻击距离”的设定。当对手的前排角色倒下,我方会随即调整站位并继续输出。沐瞳尝试通过这种形式,塑造出一种MOBA团战既视感,同时提高战斗的观赏性。
而在故事性的增强设计上,《MLA》的形式也比较多样。无论是用动态背景对常规文本框的改进,还是以漫画分镜交代重要剧情,都能感受到沐瞳尝试用丰富的手法,在纯文本演绎之外,营造更具沉浸感的体验。
顺带一提,《MLA》的英雄召(ke)唤(jin)界面也比较讲究,允许用户绘制任意图案来完成召唤仪式。虽然无论画什么都不会影响到结果,但这却能带来一种强烈的“仪式感”,对召唤的体验有一定提高。
总的来说,在2D画面下,沐瞳为《MLA》的整体包装做出了丰富细腻的视觉表现,并由此提高了产品竞争力,同时也建立起与《无尽对决》的区隔度。但对于一款衍生作,玩法定位似乎比包装重要。
二、以放置玩法为核心,与MOBA互补
前文提到,MOBA之所以少用IP矩阵打法,是受限于用户游戏时长。当用户在一款产品上投入时间越多,就意味着花到另一款产品时间越少。
倘若两者关系处理不当,很容易会出现互相争夺用户的尴尬局面。目前看来,沐瞳显然是考虑到了这种情况,才会为《MLA》选择“放置”这种对游戏时长限制较少的品类。
作为一款卡牌放置类游戏,《MLA》的核心玩法是收集英雄,培养包括等级、装备、星级等常见的RPG元素,并探索在“无尽对决”世界观下的故事剧情。
在战斗部分,玩家需要选择5位英雄上场,依据英雄各自的定位和特性,按前中后的位置部署阵容,形式上有点像打MOBA的团战,具有一定的策略性。
本质上,《MLA》是遵循主流玩法设计的卡牌放置类游戏。但也正因如此,沐瞳才能避免衍生作与《无尽对决》相互争夺用户,并尽可能形成“玩法互补”的状态。
对于《无尽对决》用户来说,在结束紧张的对局后,利用些许时间在《MLA》轻松获取收益,这是一种调节方式。甚至,在条件允许的情况下,他们还能两款游戏同步进行。
可见,不对用户游戏过程及时长做限制,离线同样获得收益,这些放置类游戏的独有特性,能有效防止“喧宾夺主”的现象发生,使《MLA》这款衍生作不会带来过多的玩法负担。
但退一步来说,放置类玩法未必符合MOBA用户的口味,特别是对渴求竞技体验的原生用户,偏向数值成长的内容未免有些无聊,这点在《MLA》自然也不例外。而得益于IP的特殊性,《MLA》弱化了这种劣势。
三、围绕IP内容延伸,抓住用户的归属感
沐瞳推出《MLA》目的很明显,是想借助IP影响力,在吸引原生用户的基础上,覆盖跨品类市场。但即使是像“无尽对决”这种量级,对衍生作的尝试也难免会遇到问题。
比如前文提到的用户时长争夺,以及玩法契合度等等。在放置玩法的框架下,沐瞳通过紧扣IP元素,使得《MLA》能在世界观塑造、剧情表现、人物刻画等方面占有更大权重。
如此一来,对于《无尽对决》的原生用户,《MLA》便具备了玩法之外的IP吸引力。
在笔者看来,《MLA》就像是一本围绕《无尽对决》故事叙写的小说,里面的内容基于同一世界观,记录着每位英雄背后不为人知的经历。
值得一提的是,沐瞳也很懂拿捏讲故事的技巧,《MLA》除了有手法多样的视觉呈现之外,角色对话里同样埋着不少伏笔,示意玩家深挖的空间。
除此之外,沐瞳还通过奖励引导的方式,提高玩家了解英雄背景故事的动力。
这便是《MLA》的独有优势。对于喜欢的事物,人总会想方设法深入了解。原生用户自然也不例外,这从各类游戏同人作品便可见一斑。此外,官方也会推出各种衍生作品来扩展IP影响力,这种思路与沐瞳推出《MLA》如出一辙。
沐瞳对衍生作的期望,是通过呈现一个更完整生动的游戏世界,降低玩家了解IP内容的门槛,提高归属感,并在一定程度上反哺《无尽对决》,同时尝试从MOBA市场中“破圈”。
另外,与其他种类的衍生品相比,《MLA》是“游戏”这个优势,相比影视动漫或者小说等其它形式,更容易让玩家接受。当然,抛开与《无尽对决》的种种联系,仅就游戏品质来看,《MLA》其实也是一款优质的卡牌放置类手游。
四、沐瞳找到一种属于MOBA的IP矩阵打法
对于注重竞技体验的MOBA产品,用户上手所需要付出的时间和精力都是巨大的。纵使移动端MOBA简化了部分操作,同时加快了游戏节奏,但这仍然改变不了它费时费力的特点。
所以一般来说,MOBA不会急于推出续作,也不会考虑基于IP的衍生作。因为越多的产品挤兑,也就意味着游戏的用户资源会越加分散,这对大品类来说是致命的。
但沐瞳却大胆推出了《MLA》,尝试以放置玩法作为MOBA的补充。这种思路,与手游那点事曾提到的观点有些相似——如果把重度游戏比喻成玩家厮杀的战场,那么休闲游戏则是玩家寻求庇护的港湾。
沐瞳这套“MOBA+放置”的组合,正好契合了“站场”与“港湾”的比喻。相比《无尽对决》的竞技为王,《MLA》把重心放在对IP的延伸上,用近乎不受拘束的玩法,持续扩大IP的影响力,并为其建立起更持久的生命周期。
《MLA》初步的市场表现,肯定了沐瞳这种思路,“MOBA+放置”作为IP矩阵打法具有一定的可行性。笔者认为,沐瞳迈出的这一步,带来的影响也许将不止于它本身,后续市场的MOBA或其它玩法重度的品类在考虑IP持续发展时,也许能从中得到某些启示。