1996年,一位名为理查德·巴特尔(Ric

作者:二师兄的小弟二 时间:2021-07-30 21:25:47

  1996年,一位名为理查德·巴特尔(Richard Bartle)的MUD游戏设计师,以玩家的倾向和他们行为交互的方式,构建了一组模型,并且依照这个标准,将当时的MUD玩家被分成了:

  给自己设定一个目标,然后去完成它的成就型玩家;
  积极参与到PK(player-killing)行为,以伤害他人满足自己的杀手型;
  利用游戏中的通信工具或玩法,和其他玩家产生交流的社交型玩家;
  尝试从一个虚拟世界中挖掘所有细节的探险型玩家。

  之后游戏业内关于这方面的研究,现在市面上大多数游戏底层设计语言,大多数以它为基础,在这4种玩家中做出取舍,选择了一类目标用户开展服务,而今天想和大家来聊的这款游戏却很大胆,明知服务所有玩家很难,它却依然想去去试试。

  《诺亚之心》是一款以“武器+幻灵”的自由战斗体系为基本体验的开放世界RPG手游。游戏中有闯关、竞技、探索、生活等多种玩法。这些玩法相对独立,互相不影响成长,玩家可以自由选择自己偏好的玩法,不需要花费过多的时间精力肝游戏,但也能很好在这个异世界展开一段舒适又自由的冒险。

  在大概体验了一番游戏后,我发现了,尽管在玩家类型的划分上和1996年的《牌上的花色——MUD中的玩家》有些许出入,《诺亚之心》的出发点和最终做法是殊途同归的,都是先将玩家分成4大类,然后分别提供他们最喜闻乐见的玩法,以此尽可能地满足所有玩家。

  在《诺亚之心》中,你(主角)的冒险舞台是一整个“诺亚星”,但就和许多开放世界游戏一样,当走出新手村“灵泉镇”之后,这个星球就已经做好准备,把自己的全部展现在你面前了,接下来的旅途,你可以好好地环游一遍这个世界,因为它从一个点出发,最终能回到原点的球型世界体验真的很新鲜,你可以培养在游戏中遇到的幻灵们,共同组建一支4人小队,探索这个世界。

  在巴特尔的论文中,他想研究的并不是玩家,而是 玩家之间数量此消彼长的关系,通过对比4种玩家数量,他给出了这样的观点,MUD游戏中的玩家有各种互动,玩家群体存在着动态的平衡,杀手型玩家越多,成就型和社交型的玩家变少,而杀手型玩家也会因猎物减少而减少等等。

  对于游戏制作者而言,可以通过玩法设计(鼓励PVP、鼓励社交等)让游戏中各种玩家数保持平衡,即能让所有的玩家都到达一个相对满意的状态,但这并不容易。

  所以在底层玩法的构建上,《诺亚之心》也严格遵守着巴特尔的理念,每个玩家都能在这里找到属于自己的那份快乐。让4类玩家的势力保持在一个微妙的平衡上,在1996年对MUD的游戏开发者而言已经是一个难题了,而相比于MUD,现代游戏的玩法更加多样了,玩家成分也更加复杂了,想要解决这个问题的难度只增不减,《诺亚之心》也交出了自己的答卷。

  比如服务于不同玩家的不同玩法相对独立,尽可能让不同类型的玩家的需求都得到满足。

  如果你是一个成就型的玩家,你能在这个异世界展开一段全新的冒险,当然,还有非常多的有趣的奇遇故事,你也能收集幻灵,参加到各种闯关、副本等PVE活动中。PVE活动的产出(经验、装备等)可以强化你的等级、属性、技能,让你能切实感受到自己在变强;

  如果你是一个社交型玩家,在体验主线剧情的闲暇,只想好好装饰自己的家园,为的就是和朋友一起在家园中待着的时候可以更加舒服,更好地融入到线上社交的氛围中,那么你完全可以不用管其他的玩法,因为这些玩法丝毫不会影响你的根本利益、能获取的资源。

  打造家具的图纸有许多获取途径,包括但不限于主线、支线任务完成的奖励,搜集大地图的宝箱,黑方石任务的解密奖励,唯独不需要通过PVE的副本或是PVP的玩家对战获取,你不用为了获得奖励而参加自己不感兴趣的玩法。

  如果你是一个杀手型玩家,那么只需要专心在游戏的PVP玩法上就行了,建设家园、和其他玩家搞好关系,并不会直接影响你在PK场上的表现。

  如果你是一个探索型玩家,也能在游历这个球型开放世界的冒险中,感受到黑方石解谜、宝箱探索....这片大陆上的处处细节为我们带来最纯粹的快乐。

延伸阅读

  • 二师兄手把手带你在《诺亚之心》打造一段"星球级"的冒险
  • 除了大世界,《诺亚之心》也没忘了我们的“家”
  • 《诺亚之心》是如何造出“一颗星球”的?
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