临界终灾,这场未知的天灾改变了一切,确也在一瞬间就实现了
作者:二师兄的小弟二 时间:2021-07-14 00:03:31
星之彼端是一款角色扮演游戏。临界终灾,这场未知的天灾改变了一切,确也在一瞬间就实现了无数人的愿望。破碎的大陆最终整合成一块,这个人类最后的乐土,也是终末的家园——终州/CANAAN。“这个初生世界最终将迎来其终点,只是,这是你所期望的终点吗?”不少小伙伴都对星之彼端好玩吗感兴趣,那么今天玩一玩小编就带大家来看看关于星之彼端的游戏资讯。
看起来不错,只是不知道实际体验。首先声明我是剧党。这款游戏的介绍让我觉得这部剧有点像七都的轮回模式,不是说不好,只是希望随时可以从头再来,不用走到最后。Roguelike模式也是一个非常有趣的游戏模式,但我只是希望不要走某个游戏的老路。我不仅喜欢精彩的故事,也喜欢丰富的NPC互动。希望自己能认真复习故事,让玩家有更多的参与故事。希望官方可以认真刻画出玩家喜欢的角色给玩家更好的游戏体验。
是很多游戏让自己走红的重要元素,所以采用二次绘画的风格也是一种有趣的尝试。虽然大部分游戏都是以简单的画风向rogue致敬,但是使用第二个元素还是很有必要的。毕竟谁不喜欢女生呢?咳咳。
或许更好的画风可以吸引更多的玩家,在一定程度上增强讲故事时的带入感。
同时需要一个完善的剧情体系来支撑整个内容的进步和发展。而且我也注意到这个工作室同时开发的另外两个游戏说galgame是以主线剧情为核心的,所以我觉得把握剧情应该不会有太大的问题,但是还可以。
但这些都是辅助。对于一只肉鸽来说,它的核心是玩还是玩好。
对于第二个要素,我猜抽卡可能是不可避免的,但我希望尽量减少角色实力对游戏体验的干扰,可以有所不同但不会太大,所以没有问题。
同时,对于一款roguelike来说,如果采用竖屏操作,由于目前roguelike大多采用横屏操作方式,所以竖屏可以采用的操作方式只有少数几种。官方公告已经发出,角色介绍,缺少相关玩法具体内容的披露。但是结合肉鸽游戏的内容,我觉得游戏大概是单手操作的,不然横屏也不会更香。所以我猜游戏可能会采取向前滑动的方法,然后点击实现攻击并释放相关技能。在这种猜测之下,我觉得这是对制作团队制作能力的极大考验。如果在攻击感和流畅度上做不好,那么这款游戏就会出现问题。相反,如果你能做好,那么这可能是一个伟大的尝试。不知道,希望能成功。
Roguelike,自从rogue诞生以来,也是一个已经发展了几年的游戏类型。它的核心属性已经被很多人熟知,其中我认为最重要的是随机性、不可挽回性、非线性和系统的复杂性。
而且从游戏介绍中的官方文字可以看出,我应该对相关机制有一定的了解。这里我选择相信官方对肉鸽游戏的理解,并且相信他能把肉鸽做好。
同时在各种随机性下,我认为增加武器的种类和地图的随机性是非常重要的。当武器越多,随机地图越多,玩家的每一次体验都会充满更多的可能和快乐。
老实说,roguelike游戏,个人认为,他们会更加两极化。要么做出独特的游戏体验,比如soul knight,要么深度剧情和世界观的结合,永恒的空间。肉鸽常见的问题是“水游戏时长”。我的意思是,由于缺乏游戏剧情或场景,roguelike元素被用来强制游戏通关时间。老实说,我认为这是必须避免的。老实说,这很关键。
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