文|手游那点事|shadow每一位敢在这个时代涉足RTS

作者:手游那点事 时间:2021-05-31 14:00:59

文|手游那点事|shadow

每一位敢在这个时代涉足RTS的勇者,都是在逆天而行。

尽管我不太愿意用这么悲壮的词来形容那些有勇气尝试的人,但RTS的没落,至少相对曾经的辉煌来说,是一个不争的事实。连暴雪也在去年10月宣布不再为《星际争霸2》提供后续的付费内容更新,给本来就处境不佳的RTS来了一记重拳。

有趣的是,从RTS里孕育而出的MOBA,却在DOTA和LOL的带领下,成为席卷全球的热门大品类,在移动化浪潮兴起后,这一趋势得到了进一步的发展。反观RTS,自身品类的特性极大地限制了它向移动端发展的可能性,市场至今没有一款真正具备足够影响力的产品出现,现有的探索者,要么偏安一隅,要么在藉藉无名中迎来自己的终结。

市场成绩清晰明了地向我们表明,RTS这条路不好走。纵使如此,依旧有那么一批人在逆天而行——尤其是那些在移动端探索RTS可能性的人。

在不久前的网易520发布会上,一款名为《战争怒吼》的RTS游戏引起了我的额外关注。事实上,游戏早在2018年就对外公布过,在沉寂三年后,重新登台的《战争怒吼》迎来了一位重要人物的加入——Bill Roper。

作为前暴雪公司副总裁,游戏开发团队最高负责人,Bill Roper曾参与过《星际争霸》和《魔兽争霸》这两个RTS史上最杰出系列的创作,是《魔兽争霸2》《星际争霸》的监制、《星际争霸:BROOD WAR》的首席监制。他的加入,再度引起我对《战争怒吼》的兴趣。

刚好在5月27日,游戏开启了新一轮的测试,我也借此机会实际上手体验了一番,希望能够从中找出网易的底气与用意。

一、“逆天而行”的底气何在?

在我看来,网易此次的底气来自两张牌,一是情怀,二是轻量化。

「war3情怀不多说。」在TapTap上,类似的评论不在少数,每一条都在向我们表明,玩家并没有遗忘这个曾经辉煌过的游戏。

制作团队显然也是奔着将游戏打造成war3在移动端上的精神续作去的,除了邀请Bill Roper加入,游戏的许多设计都在向经典靠拢。比如人类、兽人、暗夜精灵和亡灵的四种族设定;又比如英雄和士兵单位的许多设计都能看到致敬的元素。

(人族、兽族、精灵与亡灵)

抛开表象,更实际的是对war3内核的移动化探索。直到去年为止,《战争怒吼》依旧沿用2018年曝光后所展示的玩法规则。这个版本比较微妙,本身带有RTS元素,但重心更多放在了英雄身上,上手后更像在玩一款MOBA。尽管这是一次很有想法的尝试,却在大方向上与RTS注重全局战略的游戏体验有所偏离。

重新回归的《战争怒吼》对玩法进行了大刀阔斧的改革,使玩法重新聚焦到全局战略上,保留了基地运营、开矿、科技攀爬、英雄练级、兵种搭配、地图侦查等经典要素,并且要求玩家从“零”(其实开局有主基地、一个矿脉、英雄单位和两个小兵)开始打造自己的基地和部队。如此一来,玩家必须具备较强的全局观,同时还要具备在某些时间节点进行多线操作的能力,兼顾战略运营和战术对垒。

说实话,这既是RTS的魅力所在,也是制约它发展的根本原因——过高的上手难度。所以《战争怒吼》在保留上述核心体验的同时,对原本复杂的规则进行了适当的优化。

在资源运营维度,保留双资源系统(晶矿与铜矿)、兵种解锁、人口(60封顶)、科技升级等内容,取消旧版本单个属性升级的设定,科技等级由基地决定(共三级),每升一级可解锁多个科技。

到了战场策略维度,保留自由建筑功能,允许根据实际需求进行战场布局,或者围绕某一建筑展开战术(比如经典“塔流”)。同时,兵种与英雄搭配依旧是玩法核心,四个种族均有十个兵种、二十个英雄可供玩家研究出丰富的打法思路。

最后具体到单位操控,《战争怒吼》保留了英雄四技能的设定,不过简化成一个主动技能加三个被动技能。对局中,玩家有一定的微操空间,可以对英雄进行单独操控,同时也能精准操控到某一兵种,同时加入便捷编队和一键全选功能。

与此同时,PVP以2V2为主,从体验来看,优化过后的游戏对局一般可以控制在10分钟之内,这个时间也比较符合当前移动端强竞技类游戏的节奏。

在经历三年筹备和脱胎换骨的更新之后,《战争怒吼》正在逐渐找到那个微妙的平衡,这种看似与天“搏命”的行为,并非一场不切实际的狂赌。

二、破网易“弱PVP”之局

网易此次与Bill Roper合作,准备用更高品质的产品加入这一赛道,肯定会对现有的RTS手游造成一定的冲击,但同时也能够激发整个市场的活力,促进品类进化。

不过从自身角度出发,它的用意,从宏观角度来看,是为了拓展多元化战略布局所做的一次突破性尝试。

伴随市场升级和玩家意识的觉醒,行业正在迎来一个百家争鸣的时代,过去已经有不少被定义为小众的游戏品类用亮眼的商业成绩刷新了行业认知。未来这种现象或许会越来越普遍,所以游戏厂商在守住自己原本那一亩三分地的同时,也要积极拓展自己的边界。

此外,作为网易首款RTS,《战争怒吼》的研发和运营经验能够为后续团队在其它垂直领域的探索提供宝贵的经验和启发。

而从更具体的品类调性出发,网易也许希望通过《战争怒吼》来打破当前“弱PVP”的格局。在MOBA、吃鸡这两个强竞技赛道格局已定的当下,换个角度,从还没有被完全开发的领域寻求突围,能够极大增强成功的可能性。同时,布局最具有竞技体验的品类,也能够帮助网易提升PVP游戏的口碑。

在实际运作上,网易其实握有一定的优势,旗下电竞NeXT赛事内容就包括了暴雪的两大顶级RTS——《魔兽争霸3》与《星际争霸2》。虽说是端游,但同品类的赛制和运营经验必然能够提供不少实际的参考价值。

只是现在最大的问题在于,移动端RTS还有戏吗?

三、RTS是否还有下半场?

虽然老祖宗说过事在人为,但我们在承认主观能动性的同时,也不该盲目地无视客观因素的影响。那么从相对理性的角度出发,在RTS整体萎靡的市场大环境下,可能性是否还存在?我想答案是肯定的。不知各位记不记得,《魔兽争霸》和《红色警戒》曾一度统治过全国各地的网吧,影响力之大不必赘述,就潜在受众而言,RTS拥有一个不容小觑的庞大群体。

既然如此,RTS的没落和产品的缺失必然会导致用户需求得不到满足。这些年,资本也或多或少意识到,这个曾经辉煌过的品类不该轻易放弃,比如微软就拿出了《帝国时代4》;而前暴雪成员Tim Morten和Tim Campbell则在离职后成立了新的工作室专注于RTS游戏的开发,目前已获得包括拳头在内的五家公司的投资。

在移动市场上,虽然载体限制了RTS在其上的发挥空间,但这些年,包括《战争怒吼》在内的一众游戏还是让我们看到了一定的可能性,在拿捏核心玩法乐趣与平台特性、玩家习惯之间的平衡时,各方都提出了自己的思考。

回看《战争怒吼》,它至少有几点优势不容忽视。

其一,是情怀的加持,能够吸引到一批原本在端游时代被遗留下来的RTS玩家;

其二,是Bill Roper的加入,在增强品牌影响力的同时,丰富的行业经验能够给游戏的开发带来实质性的助益;

其三,是轻量化所带来的破圈可能性。说到底,市场和玩家都在变化,吸收新鲜血液也是RTS迈向移动端不得不考虑的事情。

每一位敢在这个时代涉足RTS的勇者,都是在逆天而行。但近乎“搏命”的网易,这次或许真的有希望胜天半子。


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