文|手游那点事|shadow过去几年,《率土之滨》一直以

作者:手游那点事 时间:2021-05-24 14:00:38

文|手游那点事|shadow

过去几年,《率土之滨》一直以「赛季制地缘战略」(率土like)开创者的身份为行业所熟知,而它在此基础上推出了十余个颇具特色的赛季玩法,却常常被人当做是简单的玩法变种而忽略。

直到这次网易520发布会上,《率土之滨》一则宣传片,将其构筑的宏伟蓝图首次展现在我们面前——在将古代气象战、古代攻城战、古代登陆战、军团战等等关键词串联后,一个「古代战争玩法宇宙」逐渐显现。

看到「宇宙」一词,很容易让我们联想起近期爆火的Metaverse(元宇宙),听起来,像是《率土之滨》想要成为一款无所不包,至少在SLG这个品类中囊括一切的集大成者。在手游那那点事看来,它确实有这种打算,只不过更加聚焦且垂直,如果你是一直关注SLG这条赛道的人,一定会明白,「古代战争玩法宇宙」本身就不能被拆开来解读。

现在回过头来看,在过往更新迭代中,《率土之滨》其实一直在朝这个方向前进,只不过此前我们并没有明确地意识到这一点,直到最近几次版本更新,官方开始为新玩法打上「古代」标签,比如「古代气象战」「古代攻城战」,加上520发布会上宣传片释出的「古代战争宇宙」概念,一切串联起来,才发现《率土之滨》从早期设立【赛季制】时,就想要打造一个「古代战争玩法体验平台」的野望。

就像「赛季制地缘战略」的诞生,是《率土之滨》从用户底层需求出发,进而对传统SLG付费体系、服务器生态、后期数值膨胀等问题发起革新一般,过去近六载,共计十二个征服赛季——不包含过程中由于试错而被神隐的数个赛季——所构筑而成的「古代战争宇宙」雏形,本质都是为了满足用户「体验一场真正的战争」这一底层需求。

事实上,越是回顾《率土之滨》过往的动作,这种倾向性就更明晰。

随着市场升级和用户需求转变,产品为王逐渐成为行业共识,精品化是全品类不可逆的趋势,SLG不可避免地迎来了自己的“内卷”时代。去年,4款SLG产品会师畅销榜前十更是将这个品类彻底引爆,去年至今年,新立项或计划上线的SLG游戏开始井喷式增长。

在这过程中,不少后来者都注意到了用户对战争真实性的追求,但是多数厂商都将精力放在了美术层面,希望用更加震撼的观感体验营造代入感。这一方向自然是可行的,但是一方面使的竞争越发同质化的同时,使得“真实感”这一命题也愈发浮于表面。

而《率土之滨》则早在2017年就已经引入了与现实同步的实时天气系统,除了带来观感上的强化,整套体系还会对游戏的策略产生实质性的影响。事实上,到今年开始,天气系统也成了后续SLG新品的标配了。

但笔者要说的并非止步于此,而是《率土之滨》对天气元素的后续开发。2019年,「应天顺时」赛季正式推出,在这个赛季中,天气元素被再度加强,玩家可以利用天气与环境,对相应地区释放军争计略,上演一场率土版的“火烧赤壁”或者“水淹七军”。

而在今年三月份,这一玩法甚至又迎来一次升级,允许玩家主动影响局部天气的应天顺时2.0版本正式上线,在这次更新后,玩家可以主动去影响局部地区的天气,以创造更加有利于己方的环境,这使得天气这一因素的重要性被进一步强化,而这个版本,被定义为「古代气象战」。

事实上,“古代气象战”的推出,可以看做《率土之滨》打造“古代战争玩法宇宙”这一过程开始进入闭环阶段。SLG玩家所追求的,自然是真实的战争体验,而天气对古代战场的影响足以主导战局的走向,历史上不乏相关案例。而率土团队连续多次的迭代后,“古代气象战”这一能够还原“天时影响战争”的赛季体验,才能够成为构筑「古代战争宇宙」的一块拼图。

而最近伴随着520发布会同期官宣的“古代攻城战”版本,同样是一个很好的例证,能够说明率土团队能够更加深入到问题本质,满足玩家真正的需求。

过去,一方面,出于用户转换效率和成本考量,SLG对画面表现持明显的保留态度,甚至用战报简单代替战斗过程。另一方面,鉴于SLG的玩法以大战略为主,更多会从宏观层面设计某一玩法,导致单场战斗这种微观细节可以被选择性忽略。

但随着画面的枷锁被打破——事实上《率土之滨》持续的画面迭代某种程度上算是这种情况的发起者之一——玩家对真实性也有了更高的要求。关于SLG应该如何呈现更真实的战场画面这个问题,行业探索多年,似乎还是没能得出一个较好的答案。现有的大部分解决思路,要么加入外围系统,将其放在PVE部分,要么为文字战报添加直观的画面表现,可惜这些做法都比较割裂,不仅打断节奏,也不能从根本上解决问题。将SLG的战斗RTS化,似乎成为一个近期受到较多厂商青睐的选择。

但是对于SLG玩家来说,即时操作这一需求属于是厂商强加,或许可以拉拢到外围的rts玩家,但是对于核心SLG玩家的体验并没有改善,甚至在某种程度上加重了肝度,而没有解决问题。

本质上,玩家对战斗场面的需求,是希望体验一场宏大且直观的战争,感受古代战场两队对垒的恢弘气势。认清这点,就不会被形式所束缚。

新推出的“兵合车错”赛季,是《率土之滨》,从底层需求出发给出的一种解法。新赛季将目光投向了古代战争至关重要的攻城环节,在大地图上实现战斗场面与宏观谋略的统一,让攻守双方利用各种器械斗智斗勇。

在引入了器械后,战场的局势更加有趣且宏大起来,霹雳车临河构成的阵地不断对远处发起覆盖性的攻击,前方则有重重要塞驻守着部队以应对敌军的武冲,但是在河对岸,一道飞桥正在被架起,敌军的突袭部队将对霹雳车阵地发动毁灭性攻击……古代战场上壮阔惨烈的攻城战,就这样在一款SLG中得到了复刻。

除此之外,在本次520发布会上还曝光了横跨水陆战场维度的古代登陆战,可能在社交关系或者兵种特色上进一步强化的古代军团战……可以肯定的是,《率土之滨》想要构筑的「宇宙」并非包罗万象的“元宇宙”,而是一个更加细分且垂直的领域——“古代战争玩法宇宙”。

而其目前已推出的十二个赛季,早先看来尚且分散,但在我们明确了这个概念,再回头来看的时候,会发现他们其实有着一条十分明确的主线——聚焦古代战争,挖掘并满足用户的底层需求,不浮于表面,也不被外在表象所束缚。

“古代战争玩法宇宙”这一概念,便是在不断洞察和满足玩家体验真实古代战争需求的过程中所提炼而出的,《率土之滨》之所以能够在市场上取得成功且创造逆生长奇迹的核心思路,它早已不是一个单纯的游戏,而是一个「古代战争体验平台」。

时至今日,我们对《率土之滨》的认知需要更新,同样的,什么是率土like,或许也值得我们重新思考。

传统SLG手游从兴起至今,早已历经无数次产品迭代,头部强者不断涌现。但率土like这一赛道发展到现在,格局仍旧相对稳定,关于「赛季制地缘战略」这一框架,后来者通常是通过赛季制解决数值膨胀,并提供阶段性氪金和拉活的功能,而地缘战略则作为引导玩家发生社交关系(结盟或者争斗)的工具。

但现在看来,这只是率土like的表象,《率土之滨》用十二个赛季构筑起来的「古代战争宇宙」,可能才是率土like真正的形态:赛季制规则下的内容产出与对用户底层需求的满足才是核心。正是这种洞察,才是《率土之滨》长期保持畅销榜头部,呈现出年轻产品状态的原因。

正是在这种核心指导下,当后来者还在研究如何吃透「赛季制地缘战略」的玩法框架或进行微创新时,《率土之滨》已经迈向新的台阶,从一款单纯的游戏,向着「古代战争体验平台」蜕变,通过在平台规则上不断做新的游戏,从不同切面来满足用户对于SLG战争形态的想象。


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