文|手游那点事|shadow上周因为在某篇文章自爆了自己
作者:手游那点事 时间:2021-04-20 09:01:42
文|手游那点事|shadow
上周因为在某篇文章自爆了自己的SLG“履历”,鲜有联系的《率土之滨》老战友又难得有了话题,我们俩开始吹嘘起自己在多个SLG里的“丰功伟绩”,最后不可避免追忆起共同在率土里度过的“峥嵘岁月”。
聊着聊着,他给我发了几张从云相册里翻腾出来的游戏截图,结果反倒是我先楞了一下:因为这张图属实和现在的《率土之滨》差距有些大,属实不像是一款游戏,但很快,当初的记忆在我脑海中浮现,这才让我猛地发现:原来不知不觉间,《率土之滨》已经发生了这么大的变化吗?
毕竟,《率土之滨》现在是这样的:
而当初这位老友和我并肩作战的时候,率土则是这样的:
有时对变化习以为常后,感知也就不再那么强烈。此前我确实没有意识到,《率土之滨》上线近六年,画面表现却完全没有时代的“印记”。如果告诉之前完全没了解过的玩家这是新游,我想对方大概率不会怀疑。
见证每个版本更迭的我,更多感受到的是它跟随时代一步一个脚印向前;但对在某个版本流失一段时间的玩家来说,再次接触就是脱胎换骨般的巨变。出于好奇,我回过头又把率土公众号的消息快速翻了一遍,才发现游戏保持每年都会对画面进行一次大的更新迭代,以确保它能紧跟时代发展的步伐。
一、上线近六载,难觅岁月痕迹
时间倒退到2015年,《率土之滨》与同期其他SLG产品一样,上线之初只有2D地图。用现在的眼光来衡量或许会劝退不少新玩家,当时,手机上的SLG还没进入拼画面的时代。
但作为一款地缘战略游戏,更加真实的地形地貌无疑可以给玩家带来更多的沉浸感,因此在一周年之际,《率土之滨》的游戏画面就迎来了一次重大更新,尽管仍然是2D版本,但是这一版中素材明显比公测时更加立体和真实,此外还加入了更多的山川和河流,使整个大地图显得错落有致一些。
当然以现在的目光回头看,除非对同一个素材进行比对,其实并不能直观的感受到太大的变化。感知最强的,应该是3周年之际,《率土之滨》直接由2D版本画面进入了3D时代。在这次更新中,率土的美术团队对所有的组件都重新做了建模,而且是同步在2D和3D版本实现(率土之滨保留了2D版画面,允许玩家自由切换),不过在3D画面表现下,细节更加丰富了,无论是河流的水体效果,还是天上的飞鸟乃至细腻的地表颗粒,都让3D版跨出了一大步。值得一提的是,在这个版本中,《率土之滨》直接更换了游戏引擎。
(2018年的《率土之滨》3D版画面)
(2D画面也进行了最后一次大迭代,并且延续至今)
之后的四周年,《率土之滨》更多将注意力集中在细节的打磨上,坦白说,作为老玩家,感知并不强烈。但在五周年,场景表现却又迎来了一次大更新,这次的核心亮点是优化了整个大地图的光照系统,并且做了更加真实的地表起伏,整个率土世界不再是一马平川,更加真实。
在这一版本中,大地图在不同的区域像真实世界一样有了丘陵,缓坡,平原地形;而新加入的名胜古迹系统,某种程度上,也是因为美术的升级所带来的底气,毕竟在过往的2D版本中,名胜系统的表现力显然是要大打折扣的。
(名胜系统中的华山)
在强调外在表现力的同时,率土团队也做了很多实用性的思考,这点也体现在UI界面的更新迭代之上,如果前面的图,你的注意力都在场景画面,而忽略了UI的变化,下面的2张图应该可以比较明确地感受到差别。《率土之滨》现在的UI无疑是更贴合当前年轻用户的审美。
(最初版本的UI)
(现在的UI)
而作为《率土之滨》最核心的付费点,武将的卡面也让美术团队投入了大量精力,不提每个武将初始的设计成本,在武将本身之外,率土团队也在尝试通过付费画像(皮肤)进一步丰富武将的人设,甚至每年都会推出一些3D化的动态画像
而最令人意外的是,今年《率土之滨》已经为超过10个三星、四星武将的画像进行了替换,其中甚至包括连新手玩家都不会过多关注的2星武将,卡面的质量都有了明显的提升,同时相比于早期,这一次的更新工作中,武将的整体风格也更加一致,这无疑能让用户的体验更加平滑。而这次升级的卡面质量,甚至会让我有点儿舍不得分解这些材料卡,毕竟率土只提供了5星卡的收集图鉴,4星以下并不能随时欣赏,这也算是额外的一种苦恼了。
(右边为新的立绘)
(升级后的2星武将立绘)
也许在官方看来,市场发展至今,产品的任何一个方面都不该有短板,又或者,他们只是在坚持这么多年来所秉承的理念。不管出于何种原因,上线近6年,《率土之滨》越活越年轻却是每一位老玩家都能切身感受到的事情。
二、时代的驱使,自我的鞭策
可能有人会觉得,能够维持如此频繁的迭代频率,是因为团队“有钱任性”,但事实恰恰相反。我相信各位或多或少都听说过它的逆生长奇迹,《率土之滨》刚上线时,尚未取得今日稳定畅销榜Top10的成就,彼时便愿意投入这么大的资源去做非付费数值类的内容迭代,对多数产品来说是很不理智的决定。但几年过去,同一时期的大多数产品在榜单上已难觅踪影,而《率土之滨》,却已经坐稳了畅销榜头部的位置。
(新一年的排名依旧强势)
此前曾有一种说法,认为核心SLG玩家不在乎画质表现。这种观点在几年前或许有一定参考价值,尤其是我曾经和业内一些SLG制作人聊天,大家普遍对画面方面持保留态度,主要是因为画面升级必然带来包体的增大, 而在买量市场中,包体越大,用户转化效率就会越低,使得成本进一步提升。而出于游戏品类考虑,如果画面信息太多,也容易分散用户注意力,对用户的决策造成干扰,用户有时候也会愿意牺牲一些画面,来提升操作层面的体验。
但《率土之滨》无疑打破了这一逻辑,他们以每年一次以上的速度飞快迭代画面表现,更是从2D一步跨到3D,这使得后续的其他SLG产品也不得不在画面上做更多功夫,用更时髦一点的说法就是,这个品类也在《率土之滨》的锲而不舍之下,开始“内卷”,我们可以看到一些上线之初采用2D画面的头部SLG近期也开始了3D化,不少新品更是直接启用了虚幻4引擎来为画面做背书。而这些后来者,毫无疑问,又转化成更多的竞争压力给到《率土之滨》,形成新一轮的内卷。
而促使《率土之滨》不断提升画面的另一个外部因素,是玩家这些年的审美正在飞速提升,要想留住老玩家,同时吸纳新鲜血液,就必须紧跟时代步伐,敏锐感知玩家需求的转变。从结果来看,不管是对自我的重新审视,还是对时代审美脉搏的把握,都少有SLG能够做到《率土之滨》这种程度。
三、打一场名为「年轻化」的持久战
如果提炼上文的内容,会发现,核心其实只有一个:《率土之滨》这些年一直在让自己年轻化,以便能够抓住年轻用户,赢得市场的未来。
「年轻」也是当前业界喜欢提及的概念。最能体现年轻用户觉醒的,莫过于几年前还被视为亚文化的二次元,这个品类现在已经成为“兵家必争之地”。当然,年轻化的浪潮席卷的可是整个行业,回合制、MMO、SLG等等,每个品类的新品都在有意无意地强调自己的年轻属性。甚至,不少老牌厂商也开始谈起年轻化。
“得年轻用户者得天下”似乎成为业界的共识。而早在几年前,《率土之滨》的团队就在践行这一理念,强大的内部自更新驱动让游戏始终能够紧跟时代步伐,这也让这款游戏上线5年来不断的刷新着自己新增与活跃用户的记录。
作为一名从业者,且是《率土之滨》的老玩家,手游那点事计划在近期对率土的美术团队做一次近距离的采访,如果大家对《率土之滨》的美术方面有什么想要知道的,欢迎留言交流~