火炬之光无限游戏系统设计介绍——天赋
作者:劲途小二 时间:2021-05-11 00:01:26
天赋设计理念
ARPG类型游戏的核心追求在于构建一个强大、独特的角色,在《火炬之光:无限》中我们同样希望可以将创造角色的可能性作为玩家的核心乐趣。这也是我们对于天赋系统设计的初衷。
构思角色的乐趣其实早在进入游戏之前就已开始。天赋系统承载了更多游戏开始前的想象,它通过不断开启的选择题,使我们从内核到外在逐步构建一个个独特的角色。当我们在思考火球术应该搭配暴风雪还是暗影之沼的时候,纠结应该拿起锤子还是大炮的时候,盘算应该多加一点力量还是智慧的时候,就已经进入了对于游戏的创造状态。我们希望可以通过这些给你们带来憧憬和期待,从而成为《火炬之光:无限》的另一种重要打开方式。
《火炬之光:无限》的天赋选择决定的是对于战斗风格以及装备属性的取舍,而非从多个战士的原型中去挑选做狂暴战士还是冰霜战士。这和《火炬之光》前作的设计是极为不同的。无论是《火炬之光1》还是《火炬之光2》,天赋都是通过绑定人物角色来决定角色能使用的技能和增益;而在《火炬之光:无限》中,天赋是在人物的属性倾向和体验模式上进行抉择——
●我究竟是要选择更多的火焰伤害,还是更多的生命?
●我更愿意成为一个手握神兵利器的传奇战士还是专注基础属性成长的格斗大师?
我们之所以在天赋系统中开放更多的选择,就是希望天赋能够成为“引导玩家进行构筑的方法”,而不是“限制玩家构筑的手段”。使玩家可以在更精细的层面上平衡和控制他所想要的战斗方式和属性养成,将更多的时间专注于“我想要一个什么样的角色”而非“如何配置成某个流派的最优解”;同时更加宽容地满足玩家对各自角色的想象、而非囿于已经被预设好的几个模板之中。
我们认为一个更为开放的天赋会解放我们对于自由度的渴望。《火炬之光:无限》允许更多的风格流派的存在,满足更多玩家对于不同风格、特色的角色扮演需要,以及吸引他们重复地回到游戏当中,能够乐此不疲地探索角色构建的可能性。
所有的选择都是有意义的
我们秉持一个理念:所有的选择都是有意义的。这个原则同样适用于天赋选择。
在选择天赋点的时候,我们倾向于是在多种战斗风格之中进行一个抉择,而不是简单地根据属性强弱来规定。
护甲和闪避的属性通常被认为是可以相互替代的属性,它们都代表了能够抵御伤害的防御手段。在基础规则上,护甲提供的是常驻的部分伤害减免,而闪避则是一定概率地免除所有伤害。这就导致了前者在频繁战斗中更为稳定,而后者可以幸运地避过敌人的沉重打击。因此,在此基础之上,我们希望创造一个偏向闪避的角色更为灵活,而一个偏向护甲的角色更为坚韧的特征。从《火炬之光:无限》的游戏体验上,一个堆叠护甲的角色和一个超高闪避的角色在战斗体验上能够有更大的差异。因此,在我们的游戏里,会有大量的条件天赋点来供大家自由选择和搭配,从而创造出更符合个人理解的独特的英雄。
条件天赋点也会根据触发条件,给予一系列改变战斗状态的效果。
比如,对于护甲和闪避属性而言:
●如果最近4秒内闪避,+30%移动速度
●低血时,25%几率获得双倍护甲效果
对于闪避而言,条件天赋点带来了更快的速度,而护甲的条件天赋点则提供了在危机时刻承受更大伤害的能力。条件天赋点的存在进一步放大了护甲和闪避两种防御手段在实际战斗中的差异,也为两种属性选择带来了更大的乐趣。
但更高的自由度也会出现更复杂的选择和潜在的无序性。
为了避免在浩若繁星的属性网中迷路,天赋系统不再是一个机械地抛出功能点或者属性点的加点机器。玩家的天赋选择仍然是基于角色构建的。通过天赋板的组合,我们将不同的特殊能力集合到了一起。
对于特殊能力的选择也是塑造我们人物角色的重要环节。在《火炬之光:无限》中,玩家将在六大天赋分支中选择一个作为他们的起始方向。
比如,巨力之神(力量)分支满足了一个战士角色的基础需要,在这个分支中玩家将会拥有更多和攻击、生命和护甲相关的天赋点;而选择狩猎之神(敏捷)的分支会让你成为一个灵活的猎手,你将拥有更高的闪避、远程射击和速度的加成。随着游戏的深入,选择巨力之神的玩家可以进一步解锁高阶天赋,在高阶天赋中他可以选择成为进攻性强但是舍弃防御的血袭者,或侧重范围打击效果和防御能力的督军以及攻守兼备擅长格挡的勇者。无论如何选择,在最终的阶段,你都会解除所有限制,开放出更大的可能性,在所有的高阶天赋中自由地组合你所需要的一切天赋分支。
从种子到大树
《火炬之光:无限》的天赋系统有一个很重要的特征:它是循序渐进地成长的。
在我们看来,没有天赋树,游戏的寿命只有一周目。而天赋的加入能赋予多周目的游玩体验更多意义。随着等级的增长,你可以逐渐获得新的选择、新的能力。在《火炬之光:无限》中,不仅会出现直接带来属性加成的基础天赋点,和带来差异性特征的条件天赋点,还有一类被称为核心天赋点。相比基础天赋和条件天赋,核心天赋需要一种更为激进的取舍,它常常会改变一个角色的构建方式和属性。
比如,【佯攻】
【佯攻】的出现会完全改变一个双持武器的人物的属性分配。因为主手武器的伤害性能的下降,会更加着重地将主手武器定位为一个功能性的角色。
一个配置了【佯攻】的角色,他的战斗风格会转变为先用主手武器的攻击打出一些辅助自身的增益效果,或者对敌人增加负面属性,用以集中强化下一次的副手武器来了结敌人。【佯攻】的战斗风格也将每次造成等量伤害的武器的攻击模式转变成了轻击-重击的节拍循环。
我们希望从简单的【基础天赋】出发,通过【条件天赋】逐渐放大【基础天赋】选择的差异,并最终通过【核心天赋】的分流作为强壮的枝干支撑起一个庞大、但是有脉络的天赋树。