外服:超时空弹射(Hyperspace Ejection)
扣扣Qun:
超时空弹射 官方①群 618166824(2000人群)
超时空弹射 官方②群 954199080
超时空弹射 官方②群 958486020
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关于名字
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宇宙是什么?
宇宙像一个膨胀的热气球。
那么,一个正在湮灭的宇宙,应该如何描述?
我们在海边思考了很久,当傍晚太阳接近海面时,我们有了答案。
夕阳,一天快要结束的动态,
抬头,星空之外是不断膨胀地宇宙。
落下的太阳,仿佛一只大大的眼睛,观察着这一切,是更高纬度的观察者。
一幅画,标定了这个宇宙的名称:“夕阳热气球”,许多人都反对这个名字,因为它不像一个游戏,我们正希望用这样“艺术的”,看起来像电影的名字,让你感受它是不一样的。
既然宇宙要崩塌,我们就需要拯救,“超时空弹射”就是随着剧情发展的一个终极计划,如果有幸您能跟着剧情走到最后,希望您能喜欢它。
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关于氪金
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我们,会是一个努力骗氪的游戏,一定会想办法露出奸商的嘴脸。
毕竟,项目成本可不便宜。
骗氪,不是为了嫩模会所,只是为了养活自己。
活了,就可以修修bug,更新版本,优化体验。
死了,一捧黄土过几年就没人记得了。
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关于题材
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游戏说白了,也不过是一种信息的载体,一种娱乐的方式。
很久很久以来,游戏只是单纯的承载了娱乐目的,但毕竟,游戏属于文化产品,终有一天,它将加冕为王,不对,它将走上文化传递的岗位。
育碧的《刺客信条》,微软的《我的世界》,网易的《极客战记》 ,国产的《第五大发明》等等许多优秀的游戏产品,都已经在努力的让游戏超脱“仅仅是娱乐”的范畴,所以,我们是否也可以这样做?
在很长期的寓教于乐的研究中,我们认为,游戏是孩子生命中不可缺少的元素,那么对于一个孩子,通过游戏去传递什么给他,最划算?
反过来问,一个人类,成长的第一步是什么?
我们认为,是兴趣的构建。
游戏能给人带来快乐,如果这个快乐和某个知识点,某个领域有关,那么他就会对这个人物,知识点,领悟产生更多的兴趣,在生命中遇到的时候,就会主动去了解。
这种主动性,实际上就是人类一生的可能性路径。
所以,我们游戏选择了这样一个汇聚了各种名人的题材。
很简单的逻辑:如果青年在我们的游戏里经常使用一个人物,比如牛顿,他就会对牛顿敏感,当遇到牛顿的信息时,就更愿意去了解。
同时,我们打算在游戏内加入人物相关的阅读推荐,如果真有兴趣的伙伴,就知道该阅读什么样的书籍来增加自己在这个方面的知识,进一步的降低了兴趣触发的成本。
像《文明》系列一样,游戏中的每一个道具,人物,解锁时我们都给予了它一段特色与念白,或许是一段文化,或许是一段笑话,希望给您带来心态的变化。
而游戏中的"时光轴"模块,则按照时间顺序,记录了一些大事件,一些大人物,让您获取更多信息。
每一个人物的日记本【养成坑】,也会通过这个角色的第一人称,去传递一些信息。
甚至包含皮肤,我们都。。。算了,不能多嘴。
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关于玩法
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《百战天虫》类似的玩法就没啥好聊的了,我们做不出《百战天虫》那样基于纯物理与随机的丰富趣味性,取决于现在的网络和安全环境比以前复杂多了。
但也知道如果竞技场做数值碾压,会死无葬身之地。
所以竞技场的公平性,是首先要保证的。
这也给我们造成了极大的困扰,就是“如何养活自己”,这需要不断的钻研。
单机部分的剧情关卡,我们推荐所有玩家都可以体验一下,虽然我们是竞技游戏,剧情质量比不上顶尖游戏,但数量上敢与普通二次元游戏比一比的。没能力拼质量,我们通过勤快补数量。全程配音的剧情,如果带着耳机,就能感受到我们宏伟的“超时空弹射”计划。
其他的活动玩法,联盟战,爬塔等等,都标配的内容,会不断开发,也就不说了。
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售后服务
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最近喜欢用“售后服务”这个看似不像游戏行业使用的词语,我们希望能及时的,高效的服务好每一位玩家,所以当您有问题时候,可以通过QQ群或者游戏内的客服按钮,甚至FB主页与我们直接取得联系。
游戏上线后应该会架不住很多人同时拜访,但我们努力,尽力,有钱就尽快加力。