6月23日10点半《不可思议之梦蝶》正式上线,全平台首发12元!
“在梦的尽头,我们终将相遇。”
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本文写于手机版发售第一天晚上。
《不可思议之梦蝶》的手机版已经正式发售了,今天早上开始的,先要对所有预约的玩家说一声:久等了!
从2017年11月发布这个预约页面,到今天才兑现承诺,我是感觉很内疚的,现在想想,主要还是太年轻,低估了这个项目的工作难度和工作量,期间也遇到巨大的困难,让项目几乎流产。
评论中有很多玩家说我们发完了PC版,bug还没修好,就跑去移植手机版,导致问题修复很慢,然后手机版做的也很慢,两头都没弄好。这件事情我要道歉,确实是没有安排好时间,给大家带来了不好的体验,对不起!但是也请继续关注和督促我们,我相信坚持不懈地努力提升,就会越做越好。
本来这篇文字是今天白天要完成的,不过事情太多,就一直拖到现在。今天收集到很多玩家的反馈,把玩家遇到的问题进行归类分析,跟团队沟通,尽可能的在最短的时间内修复。
做这个游戏,我们还有另外一个愿望,就是能体现出少年感。对于这个少年感的定义,刚开始的时候,我是认为,少年就是勇敢无畏,勇于接受挑战,相信自己定能胜天。时至今日,经历了整个项目的研发和上线的过程,再加上2020年这曲折的开局,现在我对少年感,有了新的感悟。
之前做游戏,都只是关注游戏本身,比如设计够不够好,美术够不够美,技术够不够成熟,工作方法和链条是否流畅等等。疫情期间被迫长期在家,也有机会学习很多技能,之前只是想象,但从未行动。
首先就是做饭,照着王刚老师的教程一个个炒出香辣美味的川菜,跟着小翔哥尝试制作各种奇葩食谱,吃饭时再搭配《风味人间》纪录片,获得了全方位的美食享受,并且发现自己动手做饭,不但让身体舒适很多,还增强了做一件事情的统筹能力。
放假期间由于离开团队,只有自己,想做一些游戏原型,发现不会3D建模非常影响效率,于是学习入门了Blender建模软件,受益匪浅,不久我就可以展示我自己做了一些建模的新游戏了。此外从零开始,开始尝试练习绘画,这个是真的难,在游戏团队中,程序和美术是非常重要的两个工种,都是需要长时间的学习和练习才能掌握的硬技能,不过我发现,如果能够跨工种学习一些入门级的基本能力,对于制作过程中的沟通是大有裨益的,另外,学习画画,让我学会了用新的视角来观察这个世界,把复杂的世界进行概括提炼和分解,能够体味这个世界更多的美好和趣味。
通过学习和思考,长假归来,我们的工作方式也有了很大的调整,从关注做事,转变为更加关注人本身。刚开始做梦蝶的两年,我是非常倡导大家加班的,认为只有投入更多的时间,才能做出更好的细节。而如今,我也把我学习新知识的感悟分享给团队的伙伴,他们也因为同样有着对新知识的渴望,开始投入学习。同时改变了工作安排,不加班,成了新的工作习惯,虽然感觉上是变慢了,但我们都变得更积极,更好了。
回过头来,再看《不可思议之梦蝶》哥哥面对这个世界,充满了神奇和未知,前进的路上处处都是障碍和强大的敌人,但并不会因此而放弃思考和努力,用自己很轻微的能力,克服困难,寻找梦想的终点。在到达终点之前,可能一个微小的困难,都带来非常巨大的阻力,也许会不时的想到放弃,但依旧乐观面对,积极尝试,到最后才发现,真正的收获,并不是到达某个地方,或者得到某样东西,而是一路走来那个让你永不服输的自己,那个少年。
李喆
队友游戏
2020.6.23
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《不可思议之梦蝶》这个游戏,是我们在开发完《鲤》之后的第二款游戏,这个游戏最开始的初衷,是想通过做这样的一个游戏项目,让团队得到成长和进步,最大的挑战就是由2D游戏转换为3D游戏开发,会有大量的学习挑战。
再有就是我们想做一个原创的游戏核心玩法设计,也就是插剑和连续引爆这个设计,并在这个核心玩法上,做出大量不重复的关卡内容。
美术方面,虽然采用了3D的开发方法,但我们通过反复的设计和迭代,保持住了我们一贯的清新风格,和审美品味,每个关卡元素和Boss的造型都经过认真设计,力求在视觉上,能带给玩家深刻印象。
声音部分,我们继续和Zeta进行深度合作,除了精心设计的背景音乐和音效,还专门为游戏制作了主题曲《问蝶》,由好朋友圈9演唱。
我们也非常坦白,由于这个项目的挑战巨大,还有国内也缺乏这方面游戏的设计人才,尽管拼尽全力,游戏中依然可以感受到一种经验不够丰富的青涩,每每想到这一点,我都会默默的感受到身体中,有一股力量在蠢蠢欲动,正是这股力量的支撑,让我们依然在努力学习,请玩家们多多支持,让我们可以一直拼搏下去,我们一定会做出让全世界刮目相看的顶级作品!
(简单概括一下哈:虽然做的不完美,但是也请给个恰饭钱!orz )
--队友游戏 李喆