原创 | 花了5年做独游后转型做手游,可是这两条路都太难

作者:手游那点事 时间:2024-10-18 14:31:22

文  |  二师兄下载  |  斯蒂芬

导语:梦想不能当饭恰

做游戏的初心是什么?”这对于任何一个在游戏行业从业的工作者来说,已经是一个见到过不少次的话题。当提起这个内容时,我们的讨论总是会落到这么一个问题上来,究竟是做16996/ target=_blank>单机游戏好,还是做商业化游戏好?

业内的人对这个答案也是各有各的看法,有的人认为能赚钱的才是好的,当然也有一部分人,从踏上游戏之路开始就选择了单机,又或者是原本做商业化游戏的游戏人,半路跑去做起了独游。

在最近,就有这么一个来自北京,名为“火箭拳”的团队,他们原本是做独立游戏起家,不过让我没想到的是,最近公测的一款新二游《硬核机甲启示》竟是出自该团队之手。

这种先做单机再去做一个商业化手游的例子可不多见,当然出于这种情况,这不免让人有些忧虑,一个做单机起家的团队,能够把握住商业化游戏吗?这个问题反过来也是如此,于是抱着好奇的心理,我便开始了解起了这家公司。

一、火箭拳都做过啥?

前文我们也提到了,这个来自北京的团队原先是做独游起家的,根据天眼查的信息显示,火箭拳团队得到过吉比特以及哔哩哔哩两家的投资,其中哔哩哔哩为火箭拳的第二大股东。

火箭拳的创始人兼CEO穆飞的经历,可谓是相当符合我们对于做游戏的初心的定义了。穆飞毕业于北京电影学院的动画学院游戏设计方向。,曾经也替别人打过工,当过主策、主美,美术组长等职位,最终他于15年创立了火箭拳,开始了他的独游制作之路。

在知乎上,穆飞本人也发表了一篇关于自己走上独游制作人历程,以及《硬核机甲》开发过程中的一些细节的详细介绍,我在这就不一一赘述了,感兴趣的朋友可以前往知乎查看详细的内容。

(部分内容截图)

最终,这家15年创办的公司,成功凭借着《硬核机甲》获得了索尼的青睐,成为了索尼中国之星计划的第一期产品之一。在经过4年的开发后,该游戏于19年正式发售,目前在Steam商店有两千多条评价,总体为特别好评。

该游戏为2D横板动作类游戏,由于制作人以及整个团队都是机战题材爱好者,才诞生出了这款游戏。今年4月份时,火箭拳还有另外一款肉鸽独游《异界失控》也在Steam上发售了。

而这款新游的风格相比于《硬核机甲》来说有着很大的不同,除了题材的以及人物形象的改变之外,玩法上也不再是注重动作,而是和去年的一款游戏《将军对决》同属一类,简单来说就是在一条坐标轴上进行回合制战斗的肉鸽。

此前笔者曾看过王老菊做该游戏的实况,无论是在视频的评论区以及Steam商店内,玩家对于游戏内的一些机制还是很赞赏的,但对于局外养成以及难度相关的问题也存在一些吐槽。

做独游的这一路对于火箭拳来说也不能说顺风顺水,毕竟在当年《硬核机甲》首发时还是存在着不少问题,以至于刚发售的时候差评还是有不少的,后续通过长时间的更新才让好评率上到如今的情况。

二、基于前作的再改造

这么一个充满了独立游戏基因的团队,在最近拿出了一款二次元手游,这一点确实是让人有些惊讶,毕竟现在的二游环境水这么深,对于成熟的二游团队来说都是不小的挑战,更何况是一个做独游起家的小团队呢?

《硬核机甲启示》于10月11日正式上线,截至撰写本文时,游戏在TapTap以及好游快爆的评分分别为7.9分以及6.7分,并且处于TapTap热门榜第一的位置。

从名字上来看,这款二游基本上是继承了前作《硬核机甲》的名字,而从实际的游戏体验上来看,《硬核机甲启示》同样也继承了诸多来自前作的特征。

最大的区别还是在于游戏改变了原来的单纯平面2D关卡,在平面之上引入了Z轴,有了高度的概念。在使用角色技能时,可以使操控的机甲上升到第二个平面,算是给战斗体验多增加了一个维度。

在机甲的造型设计方面,火箭拳做出来的味道还是很正的。造型的设计能看到很多高达的影子在,对于机战迷来说这种风格可以说是很讨喜了。

虽说本作一定程度上是继承前作,但是出于商业化手游的性质,游戏的玩法显然不能只是单纯的开机甲战斗。为了适应这方面的需求,游戏为机甲细分出了属性以及职业定位,同时不同的驾驶员也有不同的效果,通俗点来说就是机甲是角色,驾驶员是专武。

同时和现在的大部分二游一样,游戏中的机甲也有和“命座”类似的系统存在。可以说除了名字以及题材上是继承了《硬核机甲》的内容,但是游戏整体已经具备了二游的众多要素。目前在游戏内除了氪金抽卡这一付费点之外,还有机甲以及驾驶员的皮肤可供购买。

三、转变带来的挑战

虽然《硬核机甲启示》在原作的基础上做出了创新改造,不过放在如今的二游市场里却还不太够看。在TapTap上玩家的评价里,不乏尖锐的批评。

目前看来玩家所反馈的问题都比较集中。总结下来可以概括为几个方面。一是16996/ target=_blank>单机游戏与氪金手游的冲突。作为一款和原作玩法上相似的游戏,整体的玩法和原作是有所趋同的,但是出于商业化的需要,要把数值和机制等内容拆分到氪金点上,带来了一些割裂感。并且对于一个初次制作氪金手游的团队来说,相关的经验并不充足,以至于有部分玩家反馈有不氪会卡等级卡关的情况出现,对于长线运营的手游来说这种情况是比较致命的,对于留存会产生不小的影响。

二是综合品质带来的影响。火箭拳以前是独游团队出身,而独游团队的整体规模并不大,就算想要把游戏提升到一个很高的品质那也是心有余而力不足,对于如今十分挑剔的二游玩家来说,这样的产品放到现在会显得有些“复古”,比较明显的就是游戏的UI设计放到如今的二游里进行一圈对比,容易给玩家留下一种“小品级”游戏的印象。尤其是对于二游这种注重外表的游戏品类来说,有个更为养眼且有特色的“皮囊”优先级是非常高的,游戏玩法,游戏性这些底层的内容反倒次之。

三是难以进入玩家视野。小团队搞二游,宣发一直都是难事,要想游戏进入玩家的视野就需要投入更多的成本。像《环形旅舍》那样靠着自来水在开服赚够热度的终归是少数。而《硬核机甲启示》在B站这一二游主流宣发平台上的关注度总体看起来实在算不上太理想。

如果笔者并非是一名编辑而是一名普通的游戏玩家,很有可能会不太清楚这款游戏的存在。可以说火箭拳团队既要面临着小团队做二游寻求破局的压力,又要面对独游团队转战氪金手游的困难,这条转型后的道路并不好走。

在写这篇文章的过程中,偶然在知乎上找到了一篇火箭拳前员工追忆自己过去独游开发时光的小作文。其中有些内容可谓是相当现实了。从他所述的内容来看,火箭拳在《硬核机甲》上线后一年就已经有做手游的打算了,没想到这一磨就磨了4年。

(转自知乎用户@水曜日鸡)

不少独游团队都是如此,产能有限,多年下来积累的作品并不多,销量也不能够得到保证,虽然这个过程是快乐的,但是赚不到钱也只能面对现实,最终要么豪赌一次尝试转型,当然这个过程也伴随着碰壁与风险;要么就直接跳槽加入其他公司去做收入更可观的商业游戏,最终都只能逐渐活成自己最讨厌的样子。

虽说随着时间推移,今时早已不同往日,国内的单机市场已经是变得越来越活跃了,但小团队跑出来的独游作品能够得到市场垂青的也终归是少数,而如今的国内16996/ target=_blank>单机游戏界也已经出现了堪称巨头的团队以及不少未来有可能成为巨头的团队,比起做独游,想要长期深耕于16996/ target=_blank>单机游戏的从业者也有了比以往更好的出路,至少想要保持心中的那份纯粹的话,希望倒是大了不少。

不得不感叹做独游的风险是真的大,所有还走在这条独游梦想道路上的人都值得敬佩。那么,换做是你的话,你会去做独游吗?


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