转载丨长达5年的开发,这支上海团队遗憾砍掉一项目:跟大家
作者:手游那点事 时间:2024-03-29 14:30:02
以下文章来源于Supercell超级细胞,作者Supercell
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相信关注 Supercell 的各位已经知道,我们的Clash Mini 已经停止开发,正式「毕业」啦!Clash Mini 团队的所有成员在此诚挚地跟所有一路以来关注和支持我们的朋友们道一句:谢谢!
Supercell 致力于打造值得广大玩家畅玩多年、永久铭记的优质游戏,我们很清楚这意味着数不清的挑战,但我们的信念从未动摇。
同大家一样,我们也对 Clash Mini 背后的故事充满好奇!这一次我们把话筒交给Clash Mini 的项目负责人方凡与 Supercell 上海工作室的负责人段楠,让他们带着我们一起回顾这段旅程。
“Clash Mini 的诞生,最初源于什么想法和灵感?”
方凡:作为一个新工作室和新团队,我们认为与其盲目地开始做项目,首先应该学会的是 Supercell 成功的秘诀。而秘诀这种东西,写在文化里或是喊在口号里都很容易,但是真正的理解往往需要实践和试错。于是,我们决定通过实际做一款游戏来学习 Supercell 的独家秘诀。
由于抱着学习和锻炼团队的心态,我们在项目初期基本上没有太多考虑市场和用户的需求,更多的是从团队的热情出发。当时自走棋类型火热,团队很多成员都沉迷其中,但市面上的自走棋游戏通常时间长且上手难,于是我们就萌发了为手机玩家制作一款低门槛的自走棋的想法。
恰好 Supercell 也有《部落冲突》和《皇室战争》的 IP,且这两款游戏用户数庞大,玩法含有自动战斗的元素,于是我们就很顺其自然地立项了这款游戏。我们的愿景是:为手机玩家开发一款基于《皇室战争》、好上手的自走棋。
“开发过程中让整个团队印象最深的事是……?”
方凡:在项目初期,我们的想法是做一个3d游戏。但是由于当时我们的游戏引擎刚刚开始支持3D,所以3D开发方面的进展十分缓慢。
时间一晃就到了芬兰最美丽、最舒适的七月,按照芬兰公司的传统,绝大多数人都会在七月休假,享受适宜的气候和温暖的阳光。
但有一位芬兰办公室的工程师,在无意中得知我们面临的困难后,放弃了一年一次的芬兰夏日,只身来到上海支援我们3D技术的开发。这份北欧汉子的热忱来得让人猝不及防,也让人心生敬意。
一个月之后,其他人放假结束,他也准备回芬兰继续工作。临别之际,我感激涕零地感谢他的帮助,他倒是一脸平静地说了一句:「Supercell first。」
“为什么最终决定停止 Clash Mini 的开发?”
方凡:从游戏数据来看,Clash Mini 在玩家数和商业化表现方面都可圈可点,然而在留存方面,虽然符合一个好游戏的标准,但始终没有达到成为 Supercell 爆款的水平。团队努力尝试了若干次大更新,好几次整体改变游戏外围成长系统和大幅改进玩法,每次留存都得到了提升,可惜最后依然差一口气。
如果 Clash Mini 全球上线,这会是一个在商业表现上很出色的游戏。但这个世界并不缺少赚钱的游戏,Supercell 的使命打造值得广大玩家畅玩多年、永久铭记的优质游戏。
项目已经经历了五年的开发周期,累积的问题越来越多,解决这些问题的难度也越来越大。最后一个更新的版本虽然表现数据大幅提升,但同时也让团队十分疲惫,继续开发的机会成本越来越大。面对越来越复杂的问题,策划团队并没有在解决方案上达成一致,于是最后经过团队的讨论,我们决定终止Clash Mini 的开发。
“确定停止开发后,成员们第一反应是怎样的?”
方凡:有些成员不高兴,有些觉得很难过,也有些觉得遗憾,因为游戏真的很接近我们的目标了。不过有的成员也感到很自豪,因为即使我们非常接近目标,也从没有降低游戏上线的标准。
“一路走来,Clash Mini 团队经历了哪些变化?”
方凡:团队最初从5位成员开始组建,一点点地缓慢成长。在 Supercell,我们一直不喜欢团队扩张太快,因为这样会导致船大难掉头,限制创意。到游戏上线测试前夕的阶段,我们团队大约有15人。在项目最后一个版本时,我们的核心研发加市场发行一共25人。
游戏上线测试后,我们的团队扩张了一大波,大家花了很多时间重新适应「大」团队的工作方式,但整体上还算比较稳定。唯一的遗憾是我们的系统设计师本来可以更早入职,但由于团队一直不愿意扩张,导致他加入太晚,否则我们可以更早的地调整游戏的成长系统,结果可能会有所不同。
“跟 Clash Mini 说再见,你们最不舍得的是什么?”
方凡:有的人最舍不得的是玩家,有的人最舍不得的是社区,有的人最不舍得的是我们游戏内的角色。我们有张游戏内的所有角色和玩家们挥手告别的图,有人说看到挥手特别感动。以前总觉得角色是棋子,是战斗的机器,没有感情。可是当手挥起的那一刻,他们仿佛是舞台上的演员,他们一直在戏里,直到谢幕了,和观众道别,然后做回自己。
Supercell 的招聘标准很高,我们团队对每个人的要求也十分严格,能够在一起工作的,都是经过了时间磨砺、志同道合的战友。Clash Mini 终止研发后,部分老队员会加入其他团队,一想到无法继续跟他们一起做游戏,我也感到很难过,这是让我最不舍的。
“Clash Mini 之后,迎接团队的下一步是什么?”
方凡:我们会加入《皇室战争》团队,将 Clash Mini 的体验带给更多玩家。团队成员大部分没变,但因为要和《皇室战争》团队跨时区合作,工作方式和沟通方式都需要调整。Supercell 第一次尝试这种开发模式,肯定有很多坑要踩,同时也有很多潜力,所以有点紧张,同时也兴奋异常。
“上海工作室的团队现在「长」啥样?”
段楠:上海工作室目前在40人左右的规模,其中包括一款基于UE5的在研项目团队和刚刚终止开发的 Clash Mini 团队。正如方凡所说,在 Clash Mini 终止开发之后,原团队成员已经马不停蹄地投入到了新的工作中。大部分原团队成员加入了《皇室战争》团队;其他的同事,则按照公司优先级以及个人能力兴趣的综合适配,加入到了若干其他游戏团队或职能部门中。
「砍项目不裁员」是我们文化里少有的近似于「铁律」的原则,这次对于 Clash Mini 团队的调整,我们也是竭尽一切可能去践行。这是因为「砍项目」的决定是由团队自身做出的,我们信任团队在这种重大抉择面前,始终秉持「Supercell first」的原则;如果团队会担心「砍项目」对自己的后果,那么这整套体系也就不成立了。
“上海工作室成立至今,未改的初心是?”
段楠:在手游领域,中国既是庞大的市场,又孕育了大量优秀的团队和开发者。我们希望找到志同道合的游戏开发者,一起做出世界级的游戏。作为一个外资游戏工作室,我们也必须在文化和做事理念上有一些坚持。
比如,我们秉持了 Supercell 小团队、独立决策的价值核心。再比如,对于我们团队的多元化(多文化、多语言,以本地人才为主,同时也不断吸收世界各地的人才加入),我们是一直有所坚持的,这是我们有别于本土其他游戏团队的差异点之一。
「多元化」对我们来说不是一句空洞的口号,经过过去几年的实践我们也深知「多元化」的成本与难处,但我们坚信这对团队创造力的长期提升,愿意做出这样的取舍。
“可以期待上海工作室带来哪些特色惊喜?”
段楠:在 Supercell,我们关于研发的核心理念之一是「我们立的是团队,而不是项目方向」。所以我们的发展方向会取决于我们吸收了哪些人才,也回到了我们所处的中国市场环境。中国手游市场的一个浅显的特点是,有很多更加重度、硬核的体验,我们的许多开发者此前也有这种复杂度更高的产品的相关经验,所以如果我们未来的作品有这种倾向,我不会意外。
上海工作室整体的自由度非常高,每个团队可以制定各自的工作流程和开发理念,所以团队之间也会有比较明显的「个性」差异,这点在芬兰总部也是有所体现的。
同时,我们也会有一些因地制宜的选择,这也是与我们强调团队独立性的企业文化一致的。上海工作室已经明确了以虚幻引擎作为研发技术栈的基础,这一方面让我们与本地人才更加接轨,另一方面也可以视作整个 Supercell 对不同开发管线的未来投资。更重要的是,在我们目前在研的新项目中,我们也在设计理念上在尝试一些对Supercell过往成功经验的突破。
“能不能透露一下新项目?”
段楠:不是想刻意保持神秘,不过这款新游戏还没有到正式宣发的时间。这个项目去年下半年面向全公司进行了第一次试玩,反响不错,目前在向下一个测试节点进行研发,也相应在按部就班地进行招聘、扩充团队。
注:本文转载自Supercell官方微信公众号。