原创 | 游族在海外越来越敢打了!

作者:手游那点事 时间:2022-10-31 15:58:12

文 | 二师兄下载 | Sam

去年以来,游族曾经多次在公开场合提到《代号:J-Game》这一卡牌项目。由少年工作室操刀,加上“极高品质立绘”的对外描述,为游戏吸引了不少关注度。

在项目定名为《Echocalypse -緋紅の神約-》(以下简称《绯红神约》)后,上周(10月20日),这款主攻“卡牌+二次元”的新品在日本及东南亚地区正式上线,开始了自己的出海首秀。

从成绩上看,《绯红神约》的开局相当不错。截至目前,《绯红神约》已经成功跻身日本iOS畅销第7,在泰国、新加坡这两个东南亚主要市场也先后打进畅销top5。对长期难觅出海新爆款的国产二游而言,这样的表现足以让人刮目,也证明游族对自家项目的信心并非空口无凭。

如果将范围稍微放宽一点,可以发现进入下半年之后,游族已经悄然在出海市场斩获了不少成果:MMORPG《League of Angels: Chaos》在欧美地区持续走高,另一款IP改编作品《新盗墓笔记》在东南亚市场也起势明显,与《绯红神约》的热度遥相呼应。

不难发现,过去两年间重新将方向校正后的游族,似乎正在出海市场猛踩油门。

一、用顶尖美术打开日本市场

上述提到的产品中,《绯红神约》给人留下的第一印象应该是最为深刻的。

尽管部分原画早已在各个论坛频繁传播,但当真正进入到游戏中时,《绯红神约》所展现出的美术规格之高,还是有些让人“猝不及防”。

首先是最直观的立绘部分。在故事方向上,游族拿出了一套颇有意思的“兽娘+未来世界”设定,角色手持的武器都带有明显的科技元素;但与此同时,部分人物又采用了不同神话体系中的传说生物作为原型,例如《圣经》中的怪物贝希摩斯以及出自北欧神话的芬里尔巨狼等。

「科幻」与「神话」,这两个与作品主基调直接挂钩,且着重点截然不同的背景词缀,融合在一起却产生了强烈的风格化效果。尤其在服饰及背景设计方面,“羽毛(兽角、古装)”与“金属”元素频繁碰撞,加上本身足够精致细腻的原画质量,所带来的冲击力呼之欲出。

此外,游戏中所有可获取的角色,无论何等稀有度都会拥有完整L2D立绘,且包含特定的动作设计。如果忽略动态背景,单凭人物L2D动态,很难从统一规格的质量中快速分辨各个角色的强度或剧情地位,也侧面反映出《绯红神约》对美术部分的重视程度。

而更加惊艳的,是《绯红神约》的演出部分。在主线剧情中,不仅人物会配合台词进行动作演出,甚至在一些过渡部分会采用全屏L2D设计,令文字与画面融合的沉浸感更为突出。

对于关键剧情、以及人物技能释放的演出部分,游族则选择用2D动画方式进行处理,以刻画出更多效果细节。各种演出方式之间的多重切换,让游戏在视觉交互上给人的体验相当新鲜。

相比画面,《绯红神约》在玩法部分的设计就比较中规中矩。主体采用了卡牌RPG的推图模式,角色会自动积攒技力并释放技能,玩家则需要手动释放右下角携带的“古物”以提供额外伤害。能够看出,游族还是希望通过这套自己最为熟悉的卡牌框架,尽量稳住玩法的下限。

对应游戏内容,营销方面,游族也着重突出《绯红神约》在画面质量上的优势,以人物立绘与原创动画作为主打宣传素材,在社交平台上吸引眼球。与此同时,针对二次元受众偏好,运营团队还通过邀请COSER拍摄WebCM广告,以及联动Vtuber彩虹社进行直播等方式吸引玩家,最终成功在上线前就收获了超过一百万预约人数。

成熟卡牌框架+顶配作画,很容易让人想起游族的另一款二次元产品《伊甸园的骄傲》。早在2020年,游族就曾经以同样的思路探索过日本市场,并顺利在ios畅销榜前50稳守了两个月的时间。时隔两年,《绯红神约》在内容和成绩上都相较前者更进一步,也显示出游族对如何叩开日本市场,已经有了更加成熟的经验与积累。

二、逐渐向全球化立项转变

值得注意的是,除了日本之外,《绯红神约》还在首发阶段登陆了东南亚市场,目前的营收表现也并不逊色。实际上,如果对游族近两年来的出海产品做一个简单复盘,会发现这种多地区同步发行的策略正在被更加频繁地运用。这也意味着,游族过去一直所强调的“全球化”思维,似乎已经提前到了立项过程中。

从时间线上看,这个分水岭大概出现在2020年初。在此之前,游族所采取的出海策略更像是“各个击破”,即针对不同地区的用户偏好,以在国内验证过营收潜力的产品分别进行本地化,或专门为单一市场做项目研发,用“定制化”的方式来满足用户偏好。

在这其中,《少三》系列是比较特殊的案例。作为游族“招牌”性质的IP产品,无论是初代《少年三国志》、抑或续作《少年三国志2》、《少年三国志:零》,走的都是先上线国内,完成调优后再逐渐登陆周边地区的轨迹。

由于三国题材本身在东亚文化圈内的影响力,《少三》系列是游族早期为数不多能够直接将发行范围覆盖到港台、日韩等热门市场的产品,也成为了出海营收的主要支撑。

除此之外,游族的其他产品则大多更具针对性:例如2019年发行的卡牌RPG《成り上がり-華と武の戦国》,就是重点面向日本地区立项的典例。瞄准当地玩家口味的“战国历史+后宫养成”题材包装,让这款作品在目标市场成功突围,最高曾到达畅销榜第23位。

另一个典型是《圣斗士星矢:觉醒》。对于这款IP代理产品,游族并没有简单地将其直接投向日本市场。而是在全球范围进行调研后,将主攻方向放在了日裔移民较多、且对二次元文化接受度高的巴西地区,并在当地投入了大量的推广资源。上线三年间,《圣斗士星矢:觉醒》持续稳居巴西地区畅销头部,证实了运营团队的判断准确。

然而,尽管已经能够通过“吃透”单一市场来稳住成绩下限,但在游族过去发行的诸多手游当中,却始终缺少一款将影响力扩大到全球范围,真正拓宽天花板的爆款产品。换句话说,就是当产品在题材、玩法上过于针对化,会让整个市场“盘子”很难做得足够大。

于是在2020年前后,能够明显看出游族将重心放在了产品立项的调整上。在此期间,他们开始加码用户接受程度更广的SLG品类,先后拿出了《权力的游戏:凛冬将至》以及去年上线的《Infinity Kingdom(战火与永恒)》。其中,《战火与永恒》在欧美、日韩等主要市场先后打进畅销头部,也为游族久违地收获了能够进入月度出海收入榜单的爆款产品。

21年Q3季度,游族CEO陈芳更是在公开信中,将“全球化卡牌+”定为团队未来的核心战略。而前文所提到的《绯红神约》,则是游族给出新方向后,在自研自发方面的首次尝试。由此看来,这也算是一次不折不扣的“开门红”。

三、调整过后再次按下出海“加速键”

去年,游族曾经由于各方面的原因,进入过长时间的调整期。财报显示,游族在2021年的海外收入总额为20.09亿元,相较2020年下滑了22.4%。对于这样的变化,陈芳曾经在采访中向我们聊到,游族去年在各方面都进行过大规模架构调整、研发投入也提高了36%,就是为了将方向重新理顺,聚焦于全球市场。

前段时间发布的半年报则显示,游族今年H1在海外市场的营收为6.15亿元,占总营收比例达到60%,这也是游族出海收入连续第7年高于国内。官方还在报告中提到,产品侧将会在下半年“全面发力”,检验新战略的实际成果。

现在看来,游族的出海成绩确实正迎来积极的转变。近期发布的几款产品中,《绯红神约》已经刷新了游族在日本市场的最高畅销排名,加上主打东南亚地区的《新盗墓笔记》、《权与谋》等新品陆续上线,游族下半年或许能够收获一张不错的“成绩单”。

此外,根据半年报中披露的信息,游族在产品储备方面也有不少看点:除了已经上线的《代号J(绯红神约)》之外,团队目前还有十余个项目在同步推进,包括已经拿到版号的《少年三国志:口袋战役》、以及计划全球发行的《代号:STAR》、《代号:行者》等卡牌及SLG新品。而备受关注的《三体》IP手游,则将在未来3-5年内陆续推向市场。

游族在半年报中披露的储备产品

经历过动荡与调整,而后又重新出发。随着游族再次按下出海“加速键”,我们也期待着这家老牌厂商能够再次迎来惊艳市场的那一天。


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