文|手游那点事|shadow近2年,不时有业内观点认为,

作者:手游那点事 时间:2021-08-10 14:27:52

文|手游那点事|shadow

近2年,不时有业内观点认为,SLG的市场已经趋于饱和进入红海状态了。

但事实上,所谓的SLG“红海”,似乎并未对局外人起到多大的阻退作用。在手游那点事看来,去年4款SLG会师畅销榜TOP10的盛况,反而更像是一针兴奋剂,进一步激发了市场的狂热情绪。大厂持续加码,在位者不满现状,追赶者步步紧逼。

其中一个因素在于,不同于MOBA或吃鸡这种需要依靠大DAU支撑起来的品类,一款成功的SLG产品,远达不到赢者通吃的地步,这也让市场有了更多的可能性。问题在于,多年来数不胜数的产品洗刷,用户红利见底的同时,玩家见多识广后对游戏品质的追求不断提高,这才是所谓“SLG红海”现象的真正原因。

前者的困局需要厂商思考如何跳出当前用户圈层的竞争,向外发展,细分题材、品类融合等都是探索的方向。后者破局的根本之道则是创新。然而回看这几年的发展,具有实质性影响的创新并不多见,大部分产品沿用的依旧是以COK和《率土之滨》为代表的两大框架。

近些年,伴随技术升级和高性能设备的普及,国内SLG也加入了浩浩荡荡的内卷大潮,这种现象尤以对外在表现的追求最为明显,那个为了提高用户转化效率、压缩成本而选择牺牲美术表现的时代已经一去不复返。

只是,如果无法形成自己独特的风格,流于表面的升级很难成为真正的核心竞争力。更何况,头部产品一般也不会缺乏参与这场美术内卷的技术和资本。因此,决定这条赛道中头部地位的核心因素,依然在于创新。

SLG下一步的发展方向,成了近些年圈内不断讨论的话题,手游那点事综合来看,目前相对具有可行性的2个大方向,是从题材以及PVE方向去突破。

前些年大火的SLG中,COK-Like几乎清一色的西方中世纪题材,其中《火枪纪元》算是一种题材上的创新,吸引了许多对近代战争感兴趣的玩家入坑。而在率土Like体系中,三国则占据了举足轻重的地位,可以看到的是,近些年,开始有厂商尝试以多文明题材来进行破局,但目前并没有取得较出色成绩的产品。

而说到PVE,事实上,目前已有部分SLG产品在有意识地强化PVE内容,但大多数情况下,PVE玩法更多服务于前期的新手引导环节,在后续的游戏过程中是缺位的,常常沦为PVP的资源数值产出渠道,割裂感明显。

手游那点事对身边一些玩家朋友的采访来看,许多玩家本身并不反感SLG玩法,但是对于强PVP的玩法模式非常排斥。需要警醒的是,尽管目前SLG几乎与PVP划上了等号,但是倘若追本溯源,会发现早期的单机类SLG所提供的乐趣,几乎全部来自PVE体验,培养起了一大批爱好策略游戏的硬核玩家。时至今日,《文明》系列的每一个更新,依然会在整个玩家圈层掀起狂欢,“下一回合”更成为中文互联网通行的梗文化。

我们有理由认为,PVE内容,是未来很长一段时间内,各家SLG厂商需要去攻克的目标,也是能否在未来竞争中获得领先优势的衡量标准。

作为率土like的开创者,《率土之滨》于7月28日上线了“董卓讨伐战”版本,对新手赛季来了一次大刀阔斧的改革,通过投入第三方NPC势力,营造一种PVPVE的多边对抗体验。请注意,新手赛季理论上是所有率土玩家都必须且首次经历的赛季,也就是说,《率土之滨》将在这个以PVP(或者叫GVG)为主的大环境下,探索PVPVE常态化的可能性。

《率土之滨》已经在PVE的方向上探索了很长一段时间,在2019年3月,《率土之滨》就上线了首个引入了NPC势力与PVE玩法的征服赛季——“英雄纵横”。

在这一赛季中,NPC扮演的诸侯们占据了地图上广阔的领土,NPC们会对自己领地内的玩家势力不断发起进攻,将其驱逐。而由于诸侯领地内资源更加丰富,因此对于想要更好发展的玩家来说,NPC势力是其必须面对的敌人。

但在这一赛季中,NPC更多是被动防御,并不会主动进攻领地势力外的玩家,PVE体验更像是传统RPG中的刷怪,只有玩家到达怪物的警戒区,才会触发战斗。

而在一年后,《率土之滨》在PVE体验上更进一步,推出了《太师乱汉》赛季,这一次NPC扮演的董卓部队,将会主动踏出自己的势力范围,对玩家发动进攻,甚至会根据战场形势,调动部队,以在局部形成多打少的优势局面。更有趣的是,玩家甚至可以在于董卓部队作战时,通过夺城来俘虏抓获敌将。

而本次《率土之滨》推出的“董卓讨伐战”版本,正是在新手赛季中,引入了“太师乱汉”的玩法规则。

手游那点事了解到,《率土之滨》本次新版本上线后,其新服在1小时内就进入爆满状态,开发团队很快就发布了新服务器的开放公告来稳住局势,可以说,这种PVPVE的体验,戳到了很多SLG爱好者的high点。

鉴于这种更新有可能对后续率土like乃至整个SLG发展方向产生影响,手游那点事决定对此进行更深度的研究。

在这里依然要简单说明一下《率土之滨》所开创,并被后来者奉为圭臬的率土Like体系的基础构架,在这一赛季制体系中,玩家所接触游戏的第一个赛季,是新手赛季,仅保留游戏的基础规则,这主要是由于率土like与过往传统SLG游戏在体验上有极大的不同,因此需要有一个新手熟悉的过程。

而在经历了数个新手赛季后,玩家才会接触到“赛季剧本”这一设计,在《率土之滨》中,每个征服赛季剧本都是从古代战争中截取的某个切面,在基础规则一致的情况下,会有不同的额外规则设计给予玩家特殊体验。

《率土之滨》一贯以还原真实的古代战争为目标,在“董卓讨伐战”版本中,也依然遵循此理。

游戏中,将有NPC饰演历史上董卓麾下的九大军团,占据司隶、兖州、豫州和雍州,四处搜刮劫掠,攻城拔寨。此玩法最大的特色在于NPC具备和玩家一样的行动逻辑,而不是充当背景或“出气筒”的野怪。他们会在占据核心资源州后,主动出击,对外围的玩家势力发起进攻。

值得一提的是,这些NPC军团的设计并非纯虚构,而是以真实历史为依托,基于武将的性格,为九大军团构筑了不同的特性。比如董卓所率领的飞熊军,拥有「黩武(大肆征召民兵入伍,每个级别部队皆拥有更高的兵力)」特性,与其在历史上穷兵黩武的形象非常契合。历史上烧毁长安的李傕,其部队则有着「劫掠(所占领的每个地块都将陷入掠夺状态,并可以在战胜对手后掠夺对方的伤兵)」特性,武力不断被神话的吕布统帅的并州军,有着「一鼓作气(战斗中造成的攻击伤害提高70%。首回合后,造成的攻击伤害每回合降低10%)」特性,使其能够在交战前期造成大量伤害。

这种对历史的考证也是《率土之滨》长期以来为人称道的点,以阵营为例,通常三国题材的游戏中,每个武将仅有一个形象与阵营,而《率土之滨》则为不同时期身处不同阵营的武将,都设计了各自的立绘形象以及特性技能,如董卓,便有【汉·五星·步兵】与【群·五星·骑兵】2种设计。

由于NPC所处的地域是玩家无法选为出生地的几个州,前期可能感觉不到太大的影响。但随着游戏进程发展,玩家与玩家、玩家与NPC之间的冲突在所难免。为了避免玩家一方消极应战,赛季结算规则也做了相应调整,如果赛季结束时,董卓势力依旧有残存,则全员无法获得征服奖励(可以简单理解为最高奖励)。

换个角度思考,如果玩家想要实现最大化的利益,就要扮演历史上讨伐董卓的群雄。当然,就像历史上的联军是一盘散沙,游戏中的玩家虽说有这个共同的目标,但又“各怀鬼胎”,这对习惯了只和人斗的SLG手游玩家来说,有着极大的新鲜感。

NPC的“搅局”带来的可不只是新鲜感,往大了说,这将颠覆过往率土Like“开荒→打城→州战→洛阳征服”的线性SLG游戏体验,太师势力这一变数让对局有了更多的可能和选择,有可能群雄会为了利益共同御敌;或者获胜无望的同盟充当二五仔在背后捅刀子;又或者,所有玩家被NPC教做人(事实上,征服赛季已经多次上演这一幕)……

不管局势如何发展,NPC都是一个明确且抢眼的全局目标,前期充当一种导引,在一定程度上弥补了过往游戏目的性不够明确的弊端,让玩家有更明确的战斗目标,这在一定程度上,解决了率土Like体系下,新人在做完引导任务后,身处沙盘世界中,茫然无措不知该做什么的困境;新的结算规则也能激发服务器后期的生态活力,董卓势力一日不被彻底剿灭,有志于征服荣誉的玩家就无法放下心来。

总结下来,《率土之滨》经过过往2年多的探索,在PVP乐趣的基础上,通过对第三方NPC势力设计的方式,引导玩家去与NPC发生碰撞,并通过NPC的行为,使玩家间的PVP走向,也充满了变数,这种多边对抗的PVPVE的游戏体验,既可以吸引一部分对于PVE有兴趣的SLG玩家(甚至是非SLG玩家)入坑,同时又给原本热衷于与人斗的PVP玩家们提供了更深层的乐趣,这也让我们看到了《率土之滨》的更多可能性。

SLG的未来究竟会走向何方,是SLG+X,还是PVE化,抑或是题材拓展?这将是未来数年内,所有在SLG赛道中厮杀的厂商们共同面对的考题,而《率土之滨》已经交出了一份目前来看,尚算满意的答卷。


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