文|手游那点事|恶魔摸摸猫引言:IP手游又一匹黑马之作。

作者:手游那点事 时间:2021-06-13 15:15:32

文|手游那点事|恶魔摸摸猫

引言:IP手游又一匹黑马之作。

一直以来,IP游戏都可以说是推动手游行业发展的中流砥柱。

据伽马数据显示,从2017年以来,IP改编的移动游戏市场收入不断增加。到了2020年首次突破了千亿大关,且未来仍有许多增长的空间。

随着市场的飞速发展,各大厂商纷纷加重了这一领域的投入,许多玩家耳熟能详的知名游戏IP,也逐渐被搬上了移动端。然而尴尬的是其中精品之作却十分稀少,“换皮手游”“氪金之作”这样的称号似乎成为了玩家们对于IP手游的普遍印象。

在这样良莠不齐的环境之中,今天上线的《鬼泣-巅峰之战》(以下简称 鬼泣-巅峰之战)就显得异常另类,甚至让我对IP手游有了一种新的改观。

众所周知,《鬼泣》系列被誉为世界三大动作游戏之一,在动作游戏玩家心中一直是品类天花板般的存在。它的缔造者卡普空也深知这个IP的价值,很少将其授权出去。所以,当国内厂商云畅游戏公布授权手游《鬼泣-巅峰之战》的时候,引起了广泛的关注,许多玩家们都对这款游戏充满着期待。

时隔三年之后,《鬼泣-巅峰之战》终于上线。昨日开启预下载之后,游戏便迅速登上了免费榜Top2的位置。公测当天更是以黑马般的姿态强势闯进畅销榜前二十,这样良好的成绩也侧面证明了《鬼泣-巅峰之战》出色的市场潜力。

在我入体验游戏之后,感受最深的是,《鬼泣-巅峰之战》对于玩家满满的“诚意”以及它试图突破ACT品类天花板的“野心”。

(上线当天榜单成绩图片 待发稿前更新)

一、还原:向“鬼泣”致敬的诚意之作

以往IP手游被玩家诟病最多的地方,就是对于原作的呈现不足。许多厂商只是在蹭IP的热度,做着“换皮手游”,而没有在真正意义上还原IP的核心魅力。

《鬼泣-巅峰之战》制作组深谙这里面的重要性。从研发之初,他们就邀请了卡普空《鬼泣》团队人员深度参与手游的制作。在游戏上线之前,还专门拍摄了《鬼泣》的相关纪录片。在影片中,制作人冈部真辉和主美池野大悟等几位大佬都表达了对于手游的称赞与祝福。

之所以卡普空几位大佬们都对手游如此称赞,是因为它在IP还原上表现出了足够的诚意。

从剧情上来看,《鬼泣-巅峰之战》的故事聚焦在3代与1代之间,也就是回到了整个鬼泣系列的起点。所以,在游戏里面,玩家遇见的是那个年少轻狂、桀骜不驯的但丁,那个总是喜欢把腿放到桌子上,手里拿着最爱吃的披萨的半人半魔。而陪伴在他身边的则是,玩家十分熟悉的,有着异色瞳,手持火箭筒的美少女蕾蒂。

当两者再次同框,一种属于系列老玩家的情怀不禁涌上心头,似乎又回到了一起跟着他们冒险拯救世界的年纪。

而从画面上来看,《鬼泣-巅峰之战》的整体风格十分趋近于原作,采用了不少庄严、富丽的巴洛克建筑来渲染游戏末世的氛围。并且,游戏的地图也是根据原作的“雪山”“工厂”等经典战役地图改编而来,鬼泣味十足。

当我们把目光放到游戏细节上时,会发现手游里面有许多专属鬼泣风格的设计。比如说,左上角绿色的血条UI,右边武器状态的显示,又或者是来自于《鬼泣5》熟悉的玻璃结算画面,再或者3代的经典武器阿耆尼与楼陀罗。

(绿色血条UI)

除了美术方面,《鬼泣-巅峰之战》在关卡设计上,也尽可能地还原单机游戏的沉浸感。它为了适应手游玩家碎片化时间的特性,在一个章节关卡中设置了多个存档点,让玩家可以随停随启。但整体的探索体验是不间断的,这相当于是一款被简化过的《鬼泣》作品。

从游戏的一个章节我们可以看到,手游将其分成了四个小节,包括战斗、探索、剧情等几个部分,在里面还会穿插一些平台跳跃的玩法,让游戏整体的节奏变得多样化。而这种沉浸式单机体验的还原,让《鬼泣-巅峰之战》里的世界显得更加完整与真实。

二、玩法:做ACT手游的天花板

《鬼泣-巅峰之战》的制作人曾经说过,“IP改编不是易事,我们想既然要做就得尽可能做好,尽可能还原原作,所以我们决定放弃卡牌或其他游戏形式,选择在移动端上还原属于《鬼泣》的经典战斗体验。”

对于他们来说,如何在移动端上呈现出原作独一无二的动作系统,成为了摆在面前的最大挑战。以现阶段游戏的表现来看,制作组无疑是做到了,他们让《鬼泣-巅峰之战》成为了一款既“简单”又“硬核”的游戏。

《鬼泣-巅峰之战》的“简单”是跟原作相比。

《鬼泣》系列是一个极为吃复杂操作的ACT游戏,如果制作组一成不变地移植到移动端上的话,玩家的操作体验或许会相当糟糕。所以,手游上必须做出一定程度的取舍。

一方面,在原作中的但丁可以自由地切换不同的风格战斗,从灵活的骗术师,到稳健的皇家守卫,再到暴力的枪神,不一样的风格意味着不一样的技能组合。但在手游上,但丁在保留风格特色的同时,将其融为一体。

具体来说,让骗术师的冲刺与瞬闪技能并存,让玩家的操作更加灵活。而枪神风格直接附加在枪械中,无需切换,节省不必要的操作,使得触屏战斗更加的流畅。

(玩家的连招秀)

另一方面,《鬼泣-巅峰之战》考虑到移动端的操作问题,对出招系统做了一定程度的简化。

例如原作中需要方向键、锁定键和攻击键相互配合的招式,被简化了长按、短按施放。同时,近战攻击被调整为两个按键,形成了一种轻重攻击交替派生的招式系统。这样对于玩家来说,一些复杂的招式可以更加便捷地使用出来,也在变相增加他们的成就感。

虽然对比原作,《鬼泣-巅峰之战》看似变得更加简单,但是相比同类的ACT手游来说,这款游戏还是十分“硬核”的。

这种硬核体现在游戏的一个重要的玩法纬度上——“皇牌空战”,简而言之就是加入了纵轴的操作,让游戏的战斗不局限于前后左右,而是一种包含上下的立体式体验。

招式丰富,连招范围又广,如何搭配招式搓出华丽的连招成为了每一位玩家需要思考的问题。每一次的上挑浮空,都意味着一次思想与操作的考验。这种玩法的还原,使得《鬼泣-巅峰之战》跟别的动作手游相比有了更多的可能,无论是观赏性还是操作性都大大提高。

然而,这种加入纵轴的玩法,却不只是多了一个“跳跃”动作这么简单,而是要做出一整套的动作体系。为了完成这个体系,制作组最大限度地运用了动捕技术,使得人物动作的每一帧都能无缝地链接起来。

举个例子来说,角色从空中跳起落下会有一个下伏的动作。一般情况只能等待角色下伏动作完成,回到站立的待机状态,才能进行下一个动作“向前行走”。但在制作组利用动捕技术,将这两个动作融合起来,做到不用返回原来的待机状态,而是以一个蹲伏的状态直接向前走。

更具体的细节还有,当但丁在转剑的时候,会先用右脚脚跟后磕一下叛逆的剑尖,然后用手去握剑柄,整个过程流畅自然。不仅表现了他那种潇洒帅气的个性,而且让人物动作有一套自洽的逻辑,显得更加真实。

虽然这都是一些小小的细节,但对于一款以连招为核心的动作游戏来说,细节决定了它的上限。正如制作人周辉所说,“以一颗热爱鬼泣的初心,还原最精致的战斗手感。”

三、市场:ACT玩法还有多少可以探索的空间?

说实话,《鬼泣-巅峰之战》刷新了我对于移动端ACT玩法的认知。

一直以来,动作游戏在移动端的表现都比较平淡,受限于硬件等因素,玩家对于这种类型的游戏接受度也不是很高。市场上除了寥寥几款二次元动作手游之外,再也没有别的头部产品了。

而《鬼泣-巅峰之战》表现出了足够的潜力。在经历了几次测试之后,游戏在TapTap和好游快爆上依旧保持着8.3和8.5的高分。公测之前,全平台预约近千万,光在TapTap上就收获了300万的关注度。

这样的关注度与成绩即使与一些主流品类的大作相比都不落下风。而笔者认为《鬼泣-巅峰之战》的成功主要有两点原因。

一是IP的影响力。作为一款20年的经典动作游戏IP,《鬼泣》在当下玩家群体里面有着十分广泛的知名度。大家或多或少都听过和接触过这款游戏,如今在移动端上再次相见,自然也就对此充满着热情。

二是抓住了细分领域的空白。对于动作手游品类来说,一直缺乏一款拥有足够影响力的头部产品,还存在着许多市场空间尚未被发掘出来。所以,当《鬼泣-巅峰之战》这种高品质的动作游戏出现时,往往能引起很大的反响。它不仅满足了玩家们对于动作游戏连招和打击感的需求,而且带来了更“硬核”的游戏体验。

在IP情怀与游戏品质的双重加持下,《鬼泣-巅峰之战》能有这样的热度也就意料之中了。

结语

总的来说,在这种玩家们普遍对IP手游不报希望的环境下,《鬼泣-巅峰之战》却交出来一份令人感到惊喜的答卷。它或许在操作性上无法与端游所媲美,但对比市面上同类型ACT手游来说,还是极具竞争力的。

可以值得肯定的是,《鬼泣-巅峰之战》已经在主机IP改编手游的路上迈出了重要的一步。在未来,《鬼泣-巅峰之战》或许能给市场带来更多的惊喜,让我们拭目以待。


相关游戏
问答攻略
随便看看

新闻 攻略 问答 教程 公告