当在游戏中死亡的代价是真实生命的褪去,游戏还只是游戏吗?
作者:手游那点事 时间:2021-06-10 12:13:21
当在游戏中死亡的代价是真实生命的褪去,游戏还只是游戏吗?
这是19年前的《刀剑神域》艾恩葛朗特篇中贯穿全部剧情的核心思想之一,在这样的思考下,作者川原砾将一个充满真实感的游戏世界从脑海中勾勒出来,并收获了大量读者的喜爱。2010年,在动画化的加持下《刀剑神域》进一步破圈传播并成长为中国二次元群体中拥有巨大影响力的IP之一。
(《刀剑神域》的第一季动画在B站上有1亿的播放量)
尽管在中国有难以计数的《刀剑神域》IP粉丝,但在过去的国内市场,却少有一款该IP的游戏能很好地承载玩家的这份热情。
今天上线的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(以下简称《刀剑:王牌》)想尝试改变这一现状。
《刀剑:王牌》是大陆市场难得一见的“刀剑神域”IP改编的MMORPG。这款游戏也在上线首日就凭借着优秀的市场营销吸引了玩家们的注意力,并取得了免费榜Top2的好成绩。
这样的成绩当然离不开产品品质的支撑,那么这款历时1年开发、2轮测试,且出自“刀剑神域”爱好者之手的游戏,究竟如何在上线首日引爆?游戏玩起来又能否满足IP粉丝们的需求呢?
(《刀剑:王牌》官方发布的研发记录)
一、B站游戏再秀营销思路,那个“消失的登出键”又回来了
酒香也怕巷子深,这对于今天的《刀剑:王牌》来说也是一个值得担忧的问题,一方面是游戏的类型并不是近年来主流的二次元游戏类型;另一方面则是《刀剑神域》艾恩葛朗特篇的动画放送是10年前的事情了,粉丝关于艾恩葛朗特篇的记忆与热情会不可避免地被岁月消磨。
因此如何将玩家对艾恩葛朗特的热情点燃并引导他们进入深巷之中,是此次代理《刀剑:王牌》的B站游戏的一项重要工作,而这对于近几年在二次元游戏市场营销上频出奇招的它来说,似乎并不是一个难题。
(官方发布的《Crossing field》MV视频获得了大量的观看与弹幕)
在游戏上线前,官方就在自己的账号下更新了《刀剑神域》IP相关的动态,玩家可以在动态内容里看到自己熟悉的IP角色的英姿,也可以加入《Crossing Field》 MV的弹幕大军之中来一发“爷青回”。这一连串的动态除了增加游戏在上线前的讨论热度,也在无形之中唤醒玩家对艾恩葛朗特的回忆。
在6月7日的直播活动中,官方在背景为血盟骑士团会议室的直播间内开始了直播,直播的内容主要是展示制作组根据玩家建议改动的游戏内容,以及即将在公测版本上线的新内容,这场直播用满满的干货将制作组的诚意传达给了玩家,“对玩家的反馈处理到位”是多数玩家在直播结束后的共识。
(在直播的最后,一位被所有刀剑迷所熟悉的人物入侵了直播间)
在游戏上线当天,B站游戏便亮出了自己的在此次市场营销中的两张王牌。
(在游戏内复刻的“无法登出”事件)
首先,在下午的17:25分,身处《刀剑:王牌》之中的玩家迎来了命运的时刻——游戏内的登出按钮消失了。这个《刀剑神域》最经典的情节被官方在游戏中准时、准确地复刻了出来,让所有等待这个情节的IP玩家得到了满足。
7点整,名为“茅场晶彦”的红色巨人现身全国三地大屏幕上,向现实世界的玩家们宣告名为《刀剑神域》的游戏正式开始,作为原著中死亡游戏《刀剑神域》的创造者,没有谁比他更适合宣告游戏的开始。这场突破现实的角色与玩家的对话,足以让玩家回忆起十年前在屏幕内初见茅场晶彦的震撼感。
在这一次《刀剑:王牌》的市场营销中,B站游戏选择用IP中的经典情节进行宣发,在游戏内外复刻《刀剑神域》艾恩葛朗特篇第一天发生的事情,就足够吸引粉丝们的注意力了。
(玩家不约而同地在官方评论区下玩梗)
可以看见B站游戏在面对具有时间沉淀的IP的市场营销时,会倾向使用注重情怀的宣发方式以增强粉丝对IP延伸内容的兴趣和粘性;同时基于对二次元IP的深入理解,他们也往往能抓到最能激发每一个受众情怀的IP内容,这也就是为什么在近几年的二次元IP市场营销中,B站游戏无往不利。而从首日免费榜Top2的成绩来看,B站游戏又做到了。
二、新“艾恩葛朗特”,与“刀剑味”的游戏设计
对于任何产品来说,巷子深是一个问题,而酒的香味能否留下顾客又是另外一个问题。
对于《刀剑:王牌》这坛酒来说,游戏对“刀剑神域”IP内容的还原就是酒里最重要的味道。
首先,在游戏的场景画面上,我们就可以一目了然地看到不少艾恩葛朗特的经典地标建筑,茅场晶彦演讲的起始之街广场、黑铁宫以及其内记录玩家死亡记录的生命之碑、第一层层主BOSS——狗头人领主伊尔凡古的房间都被一一复现在游戏之中。
除了复刻经典的场景,制作组还打算根据作者的设定将《刀剑神域》动画中没有完全展现的艾恩葛朗特100层都做出来。目前游戏已经开放了前6层的场景地图供玩家体验,无论是被草原与岩石支配的第二层,还是坐落于第五层之中的巨大遗迹都是按照作者设定还原的艾恩葛朗特风貌。这意味着玩家将突破文字与画面的限制,在一个更加完整的“艾恩葛朗特”中开始自己的冒险。
(官方放出的游戏内第四层预览图)
“没有职业区分,只有武器类别”是《SAO》战斗系统的一大特征设定,而制作组也在《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的战斗系统中同样还原了这一设定,游戏中的所有玩家都不再有职业的限制,玩家可以根据自己的喜好随时更改自己的装备以获得不一样的技能,并在战场上承担不一样的职能。
(目前游戏内已开放4种武器体系,更多的武器体系将在未来上线)
同时“剑技”系统也以技能卡的形式出现在本作之中,玩家通过抽卡系统获得不同的技能卡,将这些技能卡装备在技能栏之后,就可以改变所释放技能的视觉效果以及战斗效果。
不同的武器技能配合上效果不同的技能卡,使得玩家可以自由且有策略性地搭配自己的技能盘,这在保障战斗系统的搭配自由度的同时最大程度地还原了《刀剑神域》战斗系统的设定。
莉兹贝特的锻造技能与亚斯娜的烹饪技能是桐人在攻略《SAO》时重要的助力之一,在本作中,玩家在攻略《SAO》之余也可以收集各种各样的材料并使用生活技能为自己的攻略之旅增添不一样的色彩。
在剧情方面,本作将原作中各个关键节点的剧情以全新的3D动画的形式展现出来,玩家可以在这些画面镜头里回味经典的剧情。
同时,基于《刀剑神域Progressive》剧情的指导下,制作组也补完了玩家攻略艾恩葛朗特每一层的过程细节,在这些新加入的剧情与任务之中,玩家可以与各个《刀剑神域》中的主要角色产生更多的交集,与他们携手突破艾恩葛朗特。
(玩家在第一层就可以与幸一起冒险)
可以看到在还原IP内容与设定这一件事情上,游戏的制作组是颇费苦工的,但就是因为他们对游戏从画面到系统的深度打磨,才使得本作能有一股“刀剑味”将踏入深巷玩家留下来体验这款游戏。
三、长达一年的调优,《刀剑:王牌》的漫改MMO挑战
在游戏研发阶段,制作组深知要做好一款IP改编游戏就需要做好对IP的理解,于是制作组整理了百万字的《刀剑神域》设定稿,作为设计每一楼层风貌以及角色对话的指导,这为这款游戏的制作打好了地基。
在研发游戏的过程中,制作组也遇到了玩家的意见与反馈,其中就包括:游戏的自由度不足、战斗系统打击感一般、UI看起来比较廉价等等。面对这些意见,制作组选择迎难而上,见招拆招。
首先,制作组将游戏内的“自动寻路”与“自动战斗”设置为玩家可选择使用,保证了渴望更多操作自由的玩家的游戏体验;其次则是分散地图上的怪物分布并增加支线任务的自由度,也为游戏争取了更多操作空间。
(制作组认真梳理、讨论玩家的建议)
在战斗系统方面,制作组主要增强了角色打击敌人时的画面镜头抖动效果,并丰富了怪物受击时的动画,提升了战斗系统整体的打击感。
(战斗系统的视觉表现)
制作组也没有放过UI美术风格这样的细节,他们先提升了整体UI的视觉观感,再将部分UI修改成符合IP内容的样式。
(经典血条UI设计)
在数目众多的调整中,我们能看到的不仅是制作组对打磨一款精品游戏的执着,也有他们对“刀剑神域”IP的热爱在其中。如前文所述,此次负责开发《刀剑:王牌》的制作组中的不少成员就是“刀剑神域”IP的粉丝,在他们之中甚至有人是因为《刀剑神域》这部作品而走上游戏开发之路的。因此对于他们来说,开发《刀剑:王牌》既是事业也是梦想。
可以看见制作组对游戏内容的不懈打磨以及对作品发自内心的热爱,是《刀剑:王牌》首日免费榜Top2背后的原因。
总结
从《火影忍者》到《热血航线》,经典二次元IP改编游戏的市场潜力逐渐显现在我们面前,每一个IP的背后都站着一大批粉丝玩家,他们对IP的热爱超越了IP的载体形式,只要厂商拿出优秀且适合的作品内容就可以将这些用户挖掘出来。
但拿出优秀且适合的IP改编作品并不容易,IP还原不到位则会触碰粉丝的逆鳞,而游戏品质不优秀则难以将玩家留下,这就是为什么IP改编作品多但获得巨大成功作品不多的原因。
《刀剑:王牌》的玩法类型其实并不是主流的二次元玩家所喜爱的类型,但制作组却出于还原IP内容的考量选择了MMORPG作为游戏的核心玩法,这样尊重IP的精神体现在游戏的方方面面,并因此使得本作获得IP玩家的好感,使得他们可以跨越游戏类型来体验这款游戏。
在未来,玩家对游戏IP内容的呈现会有越来越高的要求。过往的在美术上简单还原IP内容的游戏将难以获得市场的青睐,而如何组成能对IP内容深度发掘的开发团队,将成为未来走IP改编产品路线的厂商需要仔细考虑的命题。