文 | 手游那点事 | Corgi《Carto》体验时长

作者:手游那点事 时间:2021-05-31 12:13:29

文 | 手游那点事 | Corgi

《Carto》体验时长1小时36分,我依旧没找到第四只羊。

放弃前我象征性地挣扎了一下,把手头的地图碎片又凑在了一起,没反应,那行,再见。

午夜时分,我的大脑疯狂叫嚣:第四只叫“潘妮”的羊到底在哪?

我睡着了,别问我。

翌日,我遵守“再见”的承诺打开了《Carto》,和草原上的丢羊小孩见了面。

(数羊睡着的小孩催卡朵找羊ing)

那个戴着尖角帽的小人气急败坏地蹦跶:“潘妮一定是去四面环绕雪花草的地方啦,你找过了吗?”

我找了,我发誓,但没找到。

为了让焦虑的丢羊小孩冷静下来,我把他们移到了边上,试探性地排布雪花草,第四只羊凭空出现。这份惊喜我昨天刚刚体验过,在我以为《Carto》只是个拼图游戏,痛苦整理碎片却意外发现任何两块地图都能拼在一起的时候。

常规的拼图游戏中,每块拼图的“同桌”都是固定的,但在《Carto》里,边缘一样就能拼在一起。它不要求你对接这座山和那座山,只要这是海,那也是海,就行了。

这很值得感慨,人们默认有结果才有表扬,但《Carto》赞赏每一次尝试,它用独特的玩法大声宣布,不用拼完整个地图,哪怕只有两块成功对接也值得快乐,而专业术语称其为“边缘匹配”(Edge-matching puzzles)

这款名为《Carto》的游戏由台湾地区的工作室“日头游戏”(sunhead games)研发,出自单词Cartographer,意为“制图师”,中文名为《无尽旅图》。这款游戏已上架Steam且好评如潮,手游正在移植中,TapTap评分高达9.6,预约人数已超12万。

下文含有大量剧透,可选择阅读。

—1—

主人公卡朵是个十四五岁的少女,拥有制图师专属的种族天赋,通过旋转、移动地图碎片,她可以搬山移海。勘测地形途中,飞船遭遇事故,她和外婆走散,在探索了草原、沙漠、森林、火山、冰岛等地形后,卡朵终和外婆重聚。

坦诚地说,动画片式的剧情设定,绘本式的清新画风,很难让铁血玩家拥有代入感,但特殊的玩法让《Carto》值得一试,通关后或许会感慨一句有点意思。

“独立和成长有时候需要被迫。”

在海岛探险时,玩家拼接地图的方式影响着人物的出场顺序。你可能先碰见记性不好的白胡子老头,他一个劲儿重复自己家在小屋东边。也可能先碰见钓鱼大叔,他会告诉你今天是夏南的成人礼。也可能先碰见一位母亲,她手上抱着一个孩子,地上疯跑着另一个。

虽然条条大路通结局,但人生呢,重在参与。

像是开盲盒,不同的拼接方式会让你进入不同岛民的生活,作为倾听者,系统允许你尝一口鱼汤或者扒拉瓦罐。听完他们的念叨,你得参与到他们的生活里,有时候是送迷路的老人回家,有时候是参加成人礼。

在这座海岛上,15岁的孩子就算成人,他将驾驶属于自己的小船离开岛屿。大海不庇佑懦弱的舵手,航行也不允许掉头,离开的孩子不能重新上岛,虽然不知道是不是真有典故,但岛上的人们都遵守这个规矩。

夏南是个不那么循规蹈矩的女孩,她铁了心一定会重新上岛,衣锦还乡。但游戏不需要玩家改变父母的想法,也不需要找到新大陆,只需要送老人回家,结交夏南这个朋友,参加她的成人礼,准备和她一起出发探索新的领域。

这一关其实不难,只要你认真听NPC讲话,就能解谜。剧情也不复杂,只是岛民的日常而已,碎片化的叙事“貌离神合”,构成温暖的故事。

(NPC正在提示卡朵怎么去夏南家)

一开始我狭隘地揣测着剧情,总认为得做点什么消弭夏南父母的怒意,但没有,《Carto》不要求结局圆满。夏南的船起锚了,蓝头发的小姑娘嬉皮笑脸“我一定会回来的。”她的父亲听到这句话后大发雷霆,屏幕外,我好不容易酝酿起来的情绪被老头高举的拳头冲散。

当然,故事最后夏南真的回去了,不过有乔装,甚至骗过了自己的父亲。

—2—

“朋友不一定得一直在身边。”

《Carto》像是在讲一个童话故事,但有时候挺现实。比如刚和夏南建立友谊,卡朵就得独自探险,这次是草原。

玩法依旧是老样子,根据NPC的提示拼凑地图,触发剧情,找到道具。有时候是“诱拐”小羊的酸甜果,有时候是让放羊娃陷入沉睡的安眠草,不是因为他催你找羊很吵,是因为只有他睡着了才能带你去沙漠。

硬要说有什么问题,有,第四只羊的提示太不明显了。

同样的关卡设计在沙漠地图也有,不过NPC会提醒你,只有把城墙围在一起才能找到绿洲。破题思路和找“潘妮”一样,但在草原上,放羊小孩的提示过于笼统。这算是文字解谜游戏无法回避的问题,因为个体对符号的解读千奇百怪,所以未必能像制作人想的那样破解谜题。

(这谁看得出来要把拼图扣空摆着啊)

说到这里就暴露了《Carto》的另一个问题——关卡重复。

在迷雾森林里,卡朵要依据线索不断排列地图,直到走出迷雾。第一次体验这个关卡的时候,很新奇,地图边缘的大树上系了绳子,玩家要做的是把边缘的大树匹配到一起。有一些难度,但不太难,几个循环后很容易获得成就感。

第二次,根据大树的指向重新排列地图,难度叠加,但也还好。第三次,根据风向,再来一遍。再往后,沙漠地图里依据脚印,火山地图依据飞鸟的方向。能看到制作组在想办法规避重复关卡带来的枯燥感,比如让关卡和场景融合,但对“一鼓作气”的玩家而言,这些关卡有影响到我的积极性。

此外,难度飙升的冰岛地图也让我血压升高。虽然不少玩家认为冰岛俄罗斯方块式的地图很怀旧,但在我看来,它们出现得不合时宜。我接受第一关简单难度,第二关普通难度,第三关是困难模式,直到冰岛,全都是俄罗斯方块。但实际情况是这些俄罗斯方块仿佛从天而降,像是刚准备下班,老板说新来了个活,再等“亿”下。

关卡可以是为了快乐,也可以就是为了难,就是让玩家挑战,但要有过程。如果只是为让玩家觉得“花钱买这个游戏玩了这么长时间很值”,那大可不必。

虽然有让人烦躁的关卡,但《Carto》中也有充满童趣的设计,比如地底世界里蚯蚓是帮助卡朵走出迷宫的伙伴。在火山旅馆,纸质地图上只有火山,真正的道路在地底,且采用了另一套地图,地面顺序对了,地底才有路可循。

(名叫阿蠕的蚯蚓不仅在地底有用,航海的时候也很关键)

—3—

这些有意思的设计和《Carto》的剧情会鼓励你和关卡对抗下去,在旅途中和性格迥异的人擦肩而过,体验不同的生活方式才是重点。

火山旅店的居民们因为受到硫的影响,总是乐观开朗,甚至缺心眼,火山爆发之际他们还能载歌载舞。电梯是火山气口,气流会把你送到目的地。交通工具是山羊,百公里油耗一根胡萝卜。

沙漠大盗是沙鼠,在漫天黄沙里,遵循动物本能的他冲向了闪闪发光的金币,然后被打昏。游戏里卡朵会从它的肚皮上摸到开启绿洲的信物,拿到信物以后再多摸几下,系统会提醒你“摸得够多啦。”

森林里每个想要成为母树守护者的人都有一位动物伙伴,因为动物更熟悉地形。而最后新的守护者是被迫营业,不想上班的他曾经躲在树林里逃避现实。故事最后,他开始热爱工作,并积极学习树语。

像这样的闭环还有很多,冰岛人耗尽一生寻找的第七座冰山,实际上是哈士奇幼崽。故事最后,一只哈士奇溜进了卡朵的飞船,一只哈士奇跑上了夏南的船。

海岛上记性不好的夫妻表达了对儿子的思念,卡朵承诺会转达这份情感,我原以为只是客套,世界之大,哪找你儿子。结果冰岛的守塔人就是,故事最后,卡朵帮他把家书送到了父母手里。

—5—

交互式的解谜玩法,让这些NPC的台词格外重要,剧情外的一些情感,让这些人物变得立体。尽管在相对独立的篇章里,这些NPC的对话分散又破碎,但能把这些句子串成完整的圆环,这很了不起。

这样故事才不会成为负担,作为一款有着大量文字的解谜游戏,过多的内容反而会让玩家头疼。这样的处理很聪明,从哪里都能开始,从哪里都能结束,玩家没发现伏笔也没关系,游戏最后,会带着玩家重新过一遍。

整个过程的确像一场旅行,且每个NPC都不可替代,他们写下了圆满的结局。夏南的父亲依旧不会钓鱼,草原上的植物学家会津津乐道发光植物,疯跑的孩子会拥有一艘威武的船,生活在沙漠绿洲的人们不会停下迁徙的脚步,母树会有新的守护者,火山旅馆会再次成为大热门,而冰岛上的哈士奇也会茁壮成长。

夏南会带着哈士奇探索大海,卡朵的飞船也会有新的方向。就像是《绿野仙踪》的桃乐茜,在打败了邪恶女巫后,回家过上了平凡的生活,可能这就是最好的结局。

—5—

当然,童话不能只靠文字和故事,美术也是十分重要的一环。没有鲜艳夸张的色彩,也没有精致的立绘,大面积的清新色块和叠涂的简单人物,撑起了《Carto》的画面。小成本制作让这款游戏的美术元素被高频利用,不少素材是复制粘贴,但粘贴得很好。

以沙漠地图的仙人掌为例,可以说它们只在大小上有区别,但就是这个重复出现的素材,被做得很有记忆点。解谜游戏中,可交互的道具一般会有提示,虽然游戏中的仙人掌不是道具,但每次都有提示。第一次触碰会有科普,第二次也有,第三次第四次就会不耐烦起来,系统会说“不扎吗,别碰啦。”

扎,但忍不住看见就想点两下。而触碰仙人掌超过5次还有个成就,制作方总能在稀奇古怪的地方做出有意思的设计。

除了景物装饰,人物设计也很有意思。虽然NPC的设定类似,但却通过元素的叠加做出了差异化,大叔们各有千秋,有的是一字胡,有的是络腮胡。在背景色多为浅色的场景里,NPC的服饰相对鲜艳,但也没有太饱和,且极具地域特色。草原上的人民穿马褂和长袍,偶尔戴小帽。森林的守护者穿着兽皮,像猎人。冰岛的人民裹着棉服,戴着毛绒帽子。

(狐狸猎人的帽子是狐狸耳朵)

其实《Carto》的整个故事都不像纯粹的童话,没有魔法,没有邪恶战胜正义的剧情,但的确是款不为年龄设限的游戏。它的画风,剧情,玩法不一定是你最喜欢的,但一定不是你讨厌的。

点开游戏仿佛翻开绘本,不知道做什么的时候,不如找找第四只羊。

—6—

通关《Carto》我花了八个小时,而“日头游戏”花了八年时间才让这款游戏出现在更多玩家的视野。制作团队来自台湾地区,是个只有4名成员的“小作坊”,他们的logo是个从地底冒头的鼹鼠(也可能是别的动物)

(应该是鼹鼠吧)

2010年,在同家公司上班且邻座的陈礼国和陈嘉祐相识了,一边忙碌于工作,一边勾画着“独立游戏”的蓝图。

2012年,“日头游戏”成立了。他们的第一个作品名为《策马入山林》,像素风格的动作游戏却硬是做出了中年男子隐居山间的恬淡和洒脱。但长时间的研发燃烧了二陈的精力和热情,好在有媒体和玩家的鼓励,两个中年男子才没选择“归隐山林”。

后来多了个美术,名为 Allen,这次他们的作品是《说剑》。历经了两年打磨,休闲玩法,但叙事和美术都颇具武侠气息,且结合得很好。

2018年,这家工作室宣布开始制作一款名为《Carto》的新游戏,在一次游戏展览会上,玩家的笑容让他们决定继续做下去,四个中年男人甚至带走了玩家留言的便利贴,准备在工作室里贴一辈子。到这里,我本想写点什么打打感情牌,后来觉得太没必要了,认真做游戏的人不需要。

从《策马入山林》到《说剑》再到《Carto》,“叙事”始终是他们的强项,无论是剧情设计,还是美术风格和叙事的统一,他们都做得很好。

不过可能确实是人太少了,音乐总差点意思。如果说《说剑》的配乐尚且有那么点金戈铁马的江湖味道,那这次的《Carto》距离安逸的世外桃源就还有段距离。

不过不要紧,这个制作团队非常乐于突破自己,我开始好奇,好奇属于他们的“第四只羊”会如何出现。


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