文|手游那点事|Yami五一假期前后,我捣鼓了好一段时间

作者:手游那点事 时间:2021-05-12 21:00:27

文|手游那点事|Yami

五一假期前后,我捣鼓了好一段时间的《放置少女》(全名《放置少女 〜百花繚乱の萌姫たち》)

这款产品在日本市场算是老熟人了,常年稳定在iOS畅销榜前列,经常能在出海榜单上看到这款产品的身影,还有它背后的发行商有爱互娱(C4 Games)

不久前,SensorTower为迎来四周年的《放置少女》公布了喜讯:相比起3月收入环比增长18.6%,同比增长67.8%,4月环比增长23%,再创新高,不断刷新自身的记录。

据了解,《放置少女》海外总收入已突破6.8亿美元(折合约43.7亿人民币),在2021年Q1中国手游在日本市场的收入排行中,仅次于米哈游的《原神》和网易的《荒野行动》,位列第三。

稳定的头部产品、还是运营了四年的“老游戏”,想要实现逆增长不是简单的事情。无论是付费方式、游戏质量还是玩法模式,实际上《放置少女》比起现在的新秀产品还是有差距的。

有趣的是,这款产品在很长的时间里几乎坐稳了日本市场放置类游戏Top1的宝座,即便是一度在日本市场掀起话题的《剑与远征》,也并没有冲击到这款产品在放置类游戏中的绝对地位,新一代产品竟然难与老一代产品掰手腕,在感到诧异的同时,也让我看到了《放置少女》的特别之处。

(2021年日本iOS畅销榜上的《放置少女》)

那么,《放置少女》在日本市场布武天下的“野望”,是如何实现的?

一、“三观跟着五官走”的放置游戏

早先年就听说《放置少女》是一款三国题材的放置类,有爱互娱的初衷可能是希望借助这一题材打开市场。

日本人对于三国的痴迷已经达到了“令人发指”的程度,光荣旗下知名游戏IP《三国志》《真·三国无双》自不用说,早在1992年,东映就拍摄过三部三国主题的动画电影,分别是《英雄的黎明》、《燃烧的长江》和《辽阔的大地》,当年古天乐版的《神雕侠侣》曾经用过《英雄的黎明》原声,可以说相当经典了。

日本人对三国是有自己的见解的,他们并没有把这部经典作品当成像jump的热血漫画一样来看,在最近我追的《派对浪客诸葛孔明》这本漫画中,就有深入探讨三国的历史事件。

三国题材在日本市场是极具号召力的,但《放置少女》要怎么样把这个题材玩出新的花样呢?答案是——用“波涛汹涌”的角色。

简单评价《放置少女》里的人物,应该就是“昔日三国舞台上的猛男悉数下台,唱戏人换上了百花缭乱的美少女们。”

游戏中含有不少经过改编、萌化的三国要素,不过游戏内容和三国正史并没有太紧密的联系。你甚至能在游戏里看到中国不同朝代、甚至来自日本战国的角色乱入,比如春秋战国时期的猛将田单,比如中国四大美女之首的西施,比如日本战国乱世最后的英雄真田幸村。

(《三国志12》的田单与《放置少女》的田单)

但总归来说,《放置少女》的娘化给人更随性的感觉,角色娘化后很难找到决定性的特征,倒不如说其实人和名字是可以分离的,就算换个名字也不会有违和感。

(所以马超为什么是狐妖?)

自这里要是一直讨论娘化在细节还原上的不足,较真起来总有种“认真就输了”的感觉,但作为喜爱这一题材的玩家来说,多少还是会有点小尴尬。

并不是说现在拟人化、娘化就无需注重细节,依然有不少相关游戏力图做到对本体的高度还原,其中甚至还包括了经典的故事,像《赛马娘》这类便是如此,这是一条需要深度打磨内容与设定的艰难之路。

《放置少女》走的是另一条路——深耕美术,提供更为精美的原画。

现阶段的二次元游戏玩家相对还是更关注优质、吸引眼球的人设与原画,这是不少二次元游戏的主要侧重点,只是拟人化、娘化题材比起原创角色拥有先天的优势,玩家早已对角色背景有一定的了解,剩下的便只需加入角色的原创故事和凸显娘化的反差萌,就能让玩家对角色构筑起一个不错的印象。

(《放置少女》里的三国角色们)

“媚宅”的人设与成熟的Live2D,《放置少女》应该是目前少见的在画风上走得如此“杀必死”的国产游戏,与悠星(yostar)在日本发行的《碧蓝航线》原画设计方向上有异曲同工之妙,有过之而无不及。

(来自《碧蓝航线》的老梗)

建立在优质皮相之上的,是成熟的放置玩法。主要通过挂机战斗提升角色等级、获取装备与素材,从而强化角色,提升战力,单从养成的角度出发,游戏没有太多繁琐的操作,一切都需要慢慢的积累。

这么说来,《放置少女》就是一款养老婆,每天上线收装备的休闲游戏?是,却又不全是。强大的吸金能力说明这款产品并不简单,在谷歌评价里更是两极分化的,正如一位玩家所说的:“只要不充钱,游戏体验就很棒——要么就往死里砸,体验也可以。”

我想直接能体现这一点的,并不是游戏的PVP系统,而是二次元游戏里最受玩家瞩目的卡池。

《放置少女》的卡池不是抽角色,而是抽碎片。你没听错,游戏里每个主题卡池里只有UP角色的碎片以及其他的道具,玩家有一定概率能抽到2片碎片,抽取十次保底5枚,玩家需要攒够180枚才能正式获得对应武将。

这样的做法,相当于明码标价卡池里的武将,折合人民币约投入两千元即可获得,这些年像“天井”这样的保底机制已经广泛地被玩家认可,但让所有玩家强行吃保底的卡池初看肯定是有些离谱的。

事实也没有这么夸张,《放置少女》在抽卡方面有不少的优惠措施,比如玩家每天都能免费抽1发,每个卡池拥有独立的打折券、定期会举办充值优惠的活动,这些折扣一定程度上缓和了卡池的高额投入,但对普通玩家来说,还需要投入一段较长的时间去积累。

用这套偏中重氪的卡池,结合玩家用爱发电抽卡、PVE对养成和资源上的需求等核心付费逻辑,《放置少女》成了不折不扣的吸金怪物。

可话说回来,《放置少女》没有像FGO那样的厨力,游戏的技术力表现也平平,加之这样的卡池,难免让人疑惑:这款游戏到底有什么样的魅力,才能让玩家心甘情愿地投入?

这是一个既成事实,也是接下来我们讨论的要点。

二、拓圈,在日本市场打造《放置少女》的品牌价值

为了明确《放置少女》为何受玩家喜欢,我认为有必要探讨一下玩这款游戏的到底是哪些人。

游戏的核心受众并不难推断,我们先来看一则数据,在人口老龄化渐趋严重的日本,手游玩家的平均年龄则为35.9岁,各大主流手游的主力用户均集中在40~49岁的男性玩家身上。

没错,在二次元游戏盛行的日本,“中年宅男”是主要的玩家,这些消费能力强大的大叔们,是日本手游市场高收入的重要贡献者。

《放置少女》在「美少女+放置」的打法上,恰恰满足了这些“中年宅男”的需求,喜欢二次元游戏却因为工作原因没办法投入太多的时间,此时放置类游戏的优势便在一众日式传统卡牌游戏之中展现了出来,脱颖而出。

在《放置少女》与桥本环奈联动的其中一则电视广告中,就突出了“就算是在上班,也能持续陪伴的放置游戏”这样的中心主题,一定程度上也表明了游戏的目标用户群体。

不只是身为“中年宅男”的上班族们,官方也有意打入御宅族内部,请来了日本Cosplay圈里人称第一Coser的enoko(えなこ)担任游戏宣传大使。

与国内大部分用爱发电的Cosplay不同,日本发展完善的文化土壤和消费群体,Cosplay的商业体系也已经成熟,相当于职业写真偶像,也配备专业的经纪人。通过Coser参与到游戏内容的推广工作之中,实际上能抓住不少钟爱美少女的御宅族用户。

(CM展会里的enoko)

诚然,中年上班族、御宅族是《放置少女》的两大核心受众群体,在整个日本玩家群体中不仅涵盖范围广,且具备强大的付费能力。不过,这款运营长达四年的热门游戏,并没有把自己框在现有的格局中——

官方在进一步打造品牌,扩大游戏的IP影响,这一点从TVCM(电视广告)中多少可以发现明显的变化:

《放置少女》去年的TVCM更偏创意向,比如桥本环奈参演的一则广告中为了强调“放置会让爱变强”,用了一段很浮夸的故事表现:来迟了的男友被苦苦等待的女友抱住——本应该是这样的,结果女友因为被放置了,所以内力大增,男友直接就飞了……

这类沙雕电视广告很有想法,也蛮有意思,在去年成为了游戏主要的宣传手段。可如今伴随着四周年的到来,官方一口气请来了包括深田恭子、足立梨花在内的五位日本知名女演员,拍出了与先前调性完全不一样的广告风格。

广告以采访的形式进行,强调了一个问题:“美丽是什么?”五位生于不同时代的演员分别用自己独特的方式,回答了这个问题。由于几位演员女神风范拉满,又表现出强烈的女性独立意识,因此被玩家们称为“化妆品广告”,目前TVCM在Youtube的播放量已突破1700万。

在本土化宣传上的自我突破,能看出《放置少女》稳固用户基本盘的同时,也正在进一步实现扩圈。

现在我们很难肯定未来会有大量女性受众涌入,但这款游戏的品牌知名度逐渐铺开后,用户对游戏的认同感自然会加深,用户粘度提高——在日本市场,这种认同感是尤为重要的。

前段时间,手游那点事采访了莉莉丝亚太地区市场负责人刘艳晶(Amy Liu),当时就提到了日本用户的特别之处:“日本玩家不跟风,很少因为某个明星的推荐就会去尝试,只有他觉得好,他才会去玩、才会留下。”

《放置少女》之所以能成为日本市场的常青树,其实就是日本用户对产品本身的一种认可。

三、四年老游戏,为何没有对手?

《放置少女》现在在日本市场做得风生水起, 但最初它可不是一款生来就爆火的游戏,在2017年上线初期经历了长达半年的摸索,才形成了自己的用户体系,得到了日本玩家的认可。

众所周知,日本市场是出海最激烈的国家之一,具有很大的市场潜力。去年不少厂商争相打入了市场,并取得了阶段性的成功,但在后续运营上却明显疲软,“易守难攻”的状况表现了目前这个市场依然还处在进一步摸索的阶段。

放眼深耕日本二次元市场的中国厂家:悠星把分公司开到了日本、莉莉丝坚持打磨产品质量,追求优秀人才……《放置少女》在自己的领域里一骑绝尘不无道理,它脚踏实地地实践了老生常谈、说简做难的三点:清晰产品定位,找到受众用户,抓住用户需求。

正是因为《放置少女》的出色表现,让本来有些低调的有爱互娱,在今年是想低调也不行了。

继字节跳动全资收购了叱咤海外moba市场的沐瞳科技后,他们目光转到了对日本市场有着深厚积累的有爱互娱上,4月13日,有爱互娱CEO胡冰(Ace)发表了题为《用快乐创造快乐》的全员信,宣布有爱互娱“正式官宣加入字节跳动”。

(三家公司3月出海情况)

这越发让人觉得,有爱互娱在未来能带给我们更多的惊喜——到底会不会有二次元新品呢?多少令我有些期待。


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