《勇气默示录》从初代开始就是一款十分特立独行的作品,SE
作者:劲途游戏 时间:2021-05-08 05:00:28
极致的复古与王道故事
《勇气默示录》是一款脱胎自老几代《最终幻想》的游戏,浅野团队原本就十分青睐于类似的角色培养玩法。所以从整体风格上而言,《勇气默示录》整个系列,复古味都很浓,因为他们只是在用新技术来开发能够呈现原本乐趣的游戏。
这种开发思路,让《勇气默示录2》和前作显得十分相似,也与大部分传统JRPG都十分相似。故事结构本身是王道剧情,主角一行人作为光之战士,游历世界搜集水晶。不过,浅野团队非常有分寸的,是在复古层面上掌握的一个度。
比如在1代的故事中,就拥有至今也为人津津乐道的反转剧情。主角在收集并解放所有水晶之后来到二周目,却发现这并不是在拯救世界而是毁灭世界。玩家在妖精Airy的引导下,毁灭了一个又一个世界,只有多次识破她的诡计,才能迎来最后的真结局下的最终决战。
类似的反转剧情,在这款续作中也自然而然是少不了的。它的本质是复古,而复古的本质是将古老的东西用新奇的表现手法来呈现,《勇气默示录》便是如此。它选择了王道剧情的叙事,却又留下了巨大的反转空间。可惜的是,它的整体剧情表现还远远称不上精彩,甚至可以说将这一环摘取也并不能对游戏体验带来决定性影响。
而它作为一款复古游戏终究不是一款老游戏,在画面表现上却让人感受到了过山车式的体验。它的画面表现形式分为五个不同的板块,城镇、野外、迷宫、战斗以及剧情。其中表现力最佳的是城镇中的画面,以3D整体+2D细节的方式呈现,这完美地展现出了浅野团队在美术层面的建树,整体观感可以用美轮美奂来形容。
不过,到了迷宫和野外就是另一番体验了……野外以全3D的形式呈现,这基本上是把制作组3D建模水平低下的短板挖开来给你看个仔细。同样的,迷宫也以同样的形式呈现,但是由于固定了视角,且运镜较为舒适,反而没有了野外时的别扭感。
至于剧情中的画面表现就显得比较简单了,将角色排成一排进行对话。角色本身仍是采用3D建模的,但细看之下却比野外建模精细不少。遗憾的是,即便如此王道剧情以及画面本身缺乏表现力,使游戏中剧情体验称不上好。至于战斗方面的画面表现,除了还算精彩的必杀技动画之外,也基本与剧情体验一致。
它的整体画面表现,就是时而让人觉得出色,时而又让人觉得制作组的技术水平太过低下。精致的2D和粗糙的3D让人在体验这款游戏的过程中,对于画面的满意度在10分和0分之间反复横跳。
作为一款机制上明显给人复古体验的游戏,这般感受就像是在一款新游戏和老游戏之间来回切换。不过除了画面部分,它游戏性所呈现的内容,尤其是战斗系统上,则将复古与创新两个层面的乐趣完完整整地凸显了出来。
奋勇/坚守
游戏战斗系统的核心在于奋勇和坚守系统,即玩家所选择的进攻和防御两种状态。当采取奋勇状态时,最多可以在一个回合内进行4次行动。无论是想要选择攻击、使用技能、使用道具都可以,这和《八方旅人》中的增强模式十分类似,都需要消耗BP点数来执行。不过不同的是,在《八方旅人》中,增强模式只是强化单一技能的效果,而《勇气默示录》中的奋勇状态则是增加行动次数,有着非常大的差异。
更加不同的是,在《勇气默示录》中,玩家选择奋勇状态过后可以将自己的BP点数降为负数。所以,在许多小规模的杂兵战当中,玩家往往可以选择从一开始就连续行动4次,一鼓作气秒杀对手。不过代价就是,当BP呈现负数时,在接下来的几个回合内将无法行动,BP值每个回合自动+1直到归零。
另一种形式则是坚守,这与奋勇状态相对应。玩家选择坚守过后,会做出防御姿态,降低敌人对自己造成的伤害并在本回合使BP值+1。这种手段,能够让玩家平稳度过收益较低的行动阶段,譬如当没有角色需要治疗时,担任治疗的角色就能够利用坚守来累积BP值以备不时之需。同时,防御的姿态又能够让玩家平稳度过Boss爆发期,不至于在关键阶段被团灭。
这套BP系统,让整个游戏的战斗节奏显得不像其他回合制JRPG一样稳定。它为游戏带来了消耗、拉扯、爆发的概念,玩家根据不同时刻的需求选择对BP值的分配,将决定整场战斗的走向。更加重要的是,这套系统不仅仅适用于玩家自身,对于敌人也同样适用。当你的对手也有可能连续多次行动时,奋勇与坚守两种状态所能带来的可能性,就变得更加庞大。这往往需要玩家预判敌人何时会突然来一次奋勇状态进行爆发式的攻击,敌人坚守时又如何化解,成为了在整个游戏过程当中要不断思考的问题,甚至有时候玩家所采取的行动就是在赌博。
这往往涉及到游戏中的取舍观念,比如当Boss采用坚守状态累积了2点BP值之后,那么他将有可能在下一回合采用奋勇状态一口气打出4次攻击。当然,它也很有可能再坚守一回合集满3点BP之后一口气使用。那么在这样的条件下,坦克角色是否应当交出自己的嘲讽和减伤技能,并因此损失一点BP值且下回合无法行动,就成了非常大的一个问题。
在这种战斗当中,它拥有强烈的博弈感,一些小小的不确定因素甚至可能是整个战斗的关键。它的核心围绕在取舍二字,也围绕着资源的分配,胜负往往在一念之间,这样的紧迫感赋予了战斗极大乐趣,成为了游戏中最出彩的部分。
更有意思的是,虽然整个战斗的节奏由BP来决定,也赋予了整个战斗取舍的乐趣。但是在战斗之外,却拥有一个同样关乎于取舍,又将BP机制进一步深化的系统——职业。正是因为职业与BP两项系统的相辅相成,使得《勇气默示录2》的战斗系统更加有趣。
源自最终幻想而非最终幻想
《勇气默示录2》的制作团队——浅野团队最初是靠老《最终幻想》的重制及外传作品起家的,负责人浅野智也更是《最终幻想》的粉丝,这让这款游戏不仅是在背景设定世界观上,也是在职业设计方面几乎照搬《最终幻想》。
这套职业系统其实在最近几代的《最终幻想》当中运用比较少,在老几代的《最终幻想》当中,前三作均采用了这套职业系统。相对较新的几代中,则只有11、12、14三代采用了这套职业系统。但是到了《勇气默示录》当中,这些经典的职业则让人倍感熟悉,包括黑白赤魔导师、龙骑士、武僧等令人熟悉的职业均有登场。可以说,在职业设定上《勇气默示录2》基本上照搬了《最终幻想》的设定。
这种感受实在让人感到有些诡异,因为《勇气默示录》并不属于《最终幻想》,但作为曾负责过《最终幻想3》重制工作的浅野团队开发,又是Square Enix发行的游戏,要称之为抄袭似乎也并不合适。也正因如此,《勇气默示录》一度被戏称为“《最终幻想》精神外传”。
实际情况也确实如此,它在职业构架上不仅各职业定位照搬《最终幻想》,也同样采取了与《最终幻想11》类似的转职系统。玩家可以自由为角色分配主副职业,主职业决定了职业天赋和属性性能,而副职业则提供给玩家额外的主动技能。
玩家为角色配置主副职业之外,还要配置5项被动技能。这些被动技能并不受职业选择的限制,而高达23种职业也为玩家提供了无数种可能性。不停地尝试不同主副职业、被动技能搭配,有时候会得到意想不到的效果。
譬如画家的被动“节省副职业MP”就适合武僧这种需要消耗BP值使用技能的职业,赤魔道士的被动“复仇者”就适合卫士、盾卫这样的坦克职业。在不同的职业搭配之下,这项系统带来了十分庞大的可能性和玩家的钻研空间。就连整体趋于弱势的法系职业,也可以通过赤魔道士的被动“魔法暴击”和职业天赋连续使用两次法术来打出惊人的效果。
当然了,这种游戏模式带来的结果就是,它确实需要玩家花费不少精力去练级。因为不同的职业有独立的经验——JP点数,而职业等级没升一级就将学会一个新的技能。换句话说,要想拥有一套成熟的职业体系,那么就要将该体系中所涉及的全部职业等级练上去,甚至练满。
通常来说,这种练级过程是比较枯燥的。但《勇气默示录2》通过连战系统做出了较为出色的处理,通过游戏中的怪物粮食道具来提升每次遇怪的连战次数,并通过连战次数提升JP点数获取倍率,这会让练级的过程像抽奖一样。玩家希望能够进行更多的连战,在满足这一需求之后也能高速获得JP点数。每个职业12级,整个练级过程并不冗长,也不会显得过于枯燥。
不仅如此,游戏还在许多地方做出了平滑处理。包括迷宫中的敌人在等级过低时会逃跑、凡人职业拥有被动技能“探测术”可以看到当前场景的宝箱剩余数量,即使支线任务的设计大都以跑腿为主,这种负面体验也显得并不算很强烈,整体节奏平稳舒适,在复古的JRPG体验中建立起了一个巧妙的平衡点,既不损失原本乐趣,又能够让节奏不显得拖沓。
所以整个游戏从练级这个层面开始,延伸至迷宫推进、支线任务等等各方面,它没有带来任何过于强烈的负面反馈。它的整体节奏趋于平稳,成为了这款游戏的一大优势,也冲淡了游戏中许多差劲的体验,将其精华部分提炼出来,为喜爱JRPG的玩家塑造了一个相当出色的环境。
总评
《勇气默示录2》这款游戏或者说这个系列,从《最终幻想》身上继承了太多东西。但是这些内容是早已无法在其新作当中体验到的极端复古内容,这款游戏称得上是老版《最终幻想》的精神续作。它是一款慢热的作品,需要一定游戏时长的沉淀才能让玩家去挖掘出它的乐趣,随着游戏时长的提升,它独有且成熟的BD战斗系统和职业系统将会来带非常出色的战斗体验。
而对于一些体验中的负面反馈,包括JRPG常见的练级阶段,它都通过十分平滑的处理让它免除了枯燥乏味的可能性,将负面体验的占比降到了极低。唯一没有被消除的,是这款游戏并不稳定的画面表现,时而秀美时而丑陋。这方面的优劣,着实令人无从说起。除此之外,它就是一款用现代手法呈现出复古乐趣的出色JRPG游戏,对于喜爱JRPG游戏的玩家而言,基本都能获取十分良性的游戏体验。