整理|手游那点事|Corgi4月26日,2021 N.G

作者:手游那点事 时间:2021-05-06 12:15:38

整理|手游那点事|Corgi

4月26日,2021 N.Game网易游戏开发者峰会(以下简称峰会)在线上举行。本次峰会为期三天,分为策划、技术和美术三个论坛,以“传承”“洞见”“匠心”为主题,汇聚业内众多知名专家,共享游戏研发经验,以推动整体行业的进步与发展。

在本次峰会上,Quantic Dream创始人&CEO David Cage,将以《底特律:变人》为具体案例,围绕“互动叙事”分享他们的游戏研发经验。在他看来,“互动叙事”是对传统叙事的挑战,玩家的决定将真正影响游戏剧情走向,基于此他们设计了树状剧情。除了游戏体验,他还提出游戏完全可以传达更有深度的内容,作为第九艺术,游戏同样可以承担社会责任。

以下是手游那点事整理的演讲全文,为提升阅读体验,内容有所删节:

一、分享人简介

大家好,我是David Cage。我在Quantic Dream担任剧情作家兼总监,欢迎大家来到我们的动捕工作室,我们制作的大部分游戏都在这里进行动捕。今天我将分享我们在制作最新游戏《底特律:变人》中学到的一些经验。

在正式开讲之前,先简要介绍一下我们工作室,因为你可能不是很了解Quantic Dream。我们是一家位于巴黎的法国工作室,成立于1997年,旨在基于情绪与交互性叙事为玩家带来新的游戏体验。我们在巴黎和蒙特利尔约有二百位员工,也拥有自研技术。如你所见,我们有内部动捕工作室以及杜比全景声工作室。

我们的研发工作基本全部独立完成,当然也很有幸能和来自不同领域的人才合作。比如David Bowie参与了我们的游戏《恶灵都市》;而Elliot Page和William Dafoe参与了《超凡双生》。

坦白说,《底特律:变人》的制作过程就像一场冒险。开发历时4年,剧情就用了2年,图像设计花了我们18个月,动捕拍摄用了约360天。工程量之大可以预见。我们有数百万条代码,几千个故事变量。分支故事的意义和这些变量之间的关系将会是我这次分享的重点。

关于我们的团队,大约有200名员工,4000页脚本,30小时游戏内容,涵盖约300个角色。所以《底特律:变人》算是款史诗级的游戏,内容很多,视觉方面也有很大的野心。

二、互动式叙事是什么?

接下来谈谈互动式叙事,在谈《底特律:变人》之前,必须先说一说我们工作室是如何对待叙事的,以及多年来我们工作室定义的新叙事手法。

自语言出现之时,叙事便应运而生,成为了最古老的人类活动之一。在西方,叙事可以追溯到公元前1800年的《吉尔伽美什史诗》。当然,《伊利亚特》也是一部重要作品,它为西方世界的叙事建立了规则。

约公元前400年,亚里士多德定义了叙事框架,并确定了叙事的意义及叙事结构。这套规则被称为“亚里士多德古典叙事理论”,在当下依旧具有参考意义。甚至在好莱坞故事或游戏故事中,我们依旧严格遵循亚里士多德定下的叙事规则。

但实际上叙事不仅在书中,更在我们的日常生活里。体育比赛、新闻广告、电视媒体、政治甚至宗教,随处可见其身影。我们甚至可以说,万事万物皆在叙事,因为它是赋予事件以意义的方式。无论你的生活中发生了什么,无论你需要传达什么信息,当你尝试以故事形式对之加以解释,这个事件就会变得更有影响力。

正如我所说,叙事在过去三千年间都未发生实质变化,尽管故事变了,但故事背后的规则没怎么改变。当然我们也能看到互动式叙事正在发展的新潮流,比如沉浸式剧场。一种新兴剧场,让观众成为戏剧的一部分,这是前所未有的。

还有以地点为基础的VR,你只要戴个头盔在空间里走动就能讲述自己的故事。互动式电视剧,社交媒体都是相关例子。实际上,这个新趋势的本质非常简单。那就是大家想成为演员,不想只做观众,这恰恰是个很大的变化。

这就要求新的叙事规则出现,以替代亚里士多德定的规矩。而游戏也跟上了这一趋势,所以现在越来越多游戏里都有故事线了。而能被玩家津津乐道的游戏往往都有出色的故事线和令人印象深刻的角色。

这是有原因的,因为故事能带给玩家只有叙事能提供的体验,但是叙事能创造一种情感联系,这是非常重要的。它能为游戏带来意义,而不只是让玩家无脑射击N个小时。没有故事,玩家不知道自己是谁,也不知道为什么要这么做,而故事提供原因,并给玩家足够的动力和情感联系,这至关重要。

重中之重的是,故事会使这段游戏经历更加难忘。如果你单纯打打杀杀几个小时,可能没多久就会忘记。但如果有个故事,你就会印象深刻,因为是有意义的,你知道为什么这么去做,也有了情感联系。

总结起来就是,玩家可能会忘记做了什么,但永远不会忘记感受到了什么。人的记忆是基于情绪的,记住体验游戏时的情绪,比记住玩游戏时候按下了什么键更容易,所以这一点意义非凡。

三、如何在游戏中落实互动式叙事?

在Quantic Dream工作室,就“互动式叙事”这一课题,我们的做法是创造像真实人生一样的故事。这是一个宏伟的目标,说出来就是一句大话。

“我们如何在一款游戏中,一段互动式体验中模仿人生的复杂性呢?”

24年前我们就开始问自己这个问题,并且努力寻找答案,有一些答案你可以在《底特律:变人》中找到。当然实现这个目标并不是一帆风顺的,我们也只是不断地朝那个方向努力。这条路非常漫长,我们甚至可能无法完全实现这个目标,但这是我们的梦想。

下面来介绍一种技术,一种可以帮我们模仿真实生活及其复杂性的技术,这项技术的理念是让玩家成为自己故事的主角。

(1)树状结构

简单方法是创建一种树状结构,说白了,游戏中的故事不是像电影那样线性呈现,而是有多个分支,多种可能性,每个节点都会成为故事树里的一节。

只要你做出选择,就像屏幕上这样,先是一段介绍然后有三个选项,这三个选项会引向更多选项,每个新的分支都会产生更多分支,这样就创造了一种复杂的树状结构,模拟了场景中的所有可能性。他们之间是有逻辑的,每一个分支都是玩家做出选择带来的结果,但这样游戏也会十分复杂。

对于这个简洁的系统,我喜欢的一点是它能代表整个角色人生是如何展开的,当你做一次选择,这个选择会有结果,引出新的可能性。然后你再做出一次选择,这个选择又引出新一轮可能性,你可以把人生的复杂性和你人生中的故事当作树状结构来理解。

而电影剧本的进展发生在以时间和空间为维度2D空间,而交互式剧本是3D的,即时间、空间和可能性,由此产生的复杂性使剧情更加复杂,更难以理解。

给大家看个例子。这是个树状结构,之前那个结构是游戏《暴雨》,而这是《底特律:变人》的树状结构。每一格都是剧情中的一件事件,分支故事及各种变量的复杂度显而易见,这里包含着所有相关触发条件和可能发生的一切。

当然,作为作家,想要理解如此复杂的结构,你的思维必须十分有条理,有结构感,你必须清楚了解你想讲的故事以及你想要的叙事方式。

不过这里还有一些做好互动式叙事的秘诀。我经常被问道:“你是先写故事,还是先设计游戏玩法?”答案是同时进行。

你必须明确思路,即故事是可以玩的,明确想为玩家提供怎样的角色和互动性,让玩家来讲述自己的故事,这点十分特别,对编剧来说是非常特别的锻炼。

因为这是一种新的思考方式,想象一下玩家在故事中可以有所作为,有空间表达自己,这是非常有趣的,这也是最重要的点。因为我们想要做的不是让玩家听故事,而是让玩家身处故事中,这是非常不同的一点。

与其做一个故事,然后让玩家被动地接受,我们更希望让玩家通过游戏玩法讲出他们自己的故事。这时候玩法就会变成“笔”,玩家能用它来书写自己的故事。要保证所有分支情节都必须高质量且有意义,是正儿八经的挑战。

因为玩家不希望只有某条路线很有意思,而另一条路线非常无聊。我们希望所有分支情节都高质量并富有意义。当故事剧情的树状结构逐渐复杂,其难度也在攀升。

除了剧情分支线的设计,我们必须让玩家意识到他们的选择是有意义的。曾经有段时期,在行业内会在互动叙事中使用“障眼法”,让玩家相信他们的决策能对游戏产生影响,但实际上产生的影响微乎其微。

而现在的趋势也是我们在Quantic Dream以及《底特律:变人》中推崇的理念。就是玩家行为会对游戏体验产生重要的、具体的、实质性的影响。

具体是指角色会死亡,我们的主角不止一个,主角死亡后,游戏仍旧继续。但是这对玩家的行为和失败产生了重大的影响,无论是配角还是任意角色都会死亡,游戏剧情会发生相应改变,你可能会看到或错过一整系列的场景,这完全取决于你做了什么。

这就是我们Quantic Dream最钟爱的制作方式,当两位玩家在交流《底特律:变人》的游戏体验时,他们会问“你看到过这一幕吗?”有的人说有,有的人回答没有,或者回答“某某事件发生的时候,我看到了这一幕。”

所以如果你听到两个人在讨论《底特律:变人》的游戏体验,就会非常有趣。因为你发现他们的故事各异,而这正是我们想达到的目的。由玩家们自己来编写故事,由玩家和游戏设计者共同讲述一个故事。作为游戏制作人,我设计了这个叙事空间,然后为玩家提供叙事空间里可选择的路径。

(2)道德困境

这样做的另一个关键点是道德困境。我们希望能够对玩家的道德观念发起挑战,让他们做出选择。但一个设计优秀的道德困境,并非是直接问玩家“你想成为好人还是坏人?”,

“你要变得善良还是邪恶?”而是设计一些非黑非白的困境,也就是灰色地带,这就意味着没有明显和绝对的答案来告诉你应该怎么做,或者怎么做才正确。

我们经常会设置一些道德观念的问题来让玩家做出抉择,一个设计优秀的道德困境能够呈现清晰的选择内容,呈现一个背景,告诉玩家这就是事情的发生过程。

这种情况下,玩家明确知晓自己所有的选择以及每种选择的利弊。我可以这么做,但是我会获得这个或者失去这个。或者我可以这么做,也有类似的得失。玩家需要了解选择的背景,这非常重要。

正如我们所说,答案不是非黑即白的,中间有灰色地带,它们相互关联。对玩家而言拥有充分的选择权非常重要,这能让他们从根本上理解困境和困境的本质。

打个比方,你问我是不是想入侵这个国家,我不是国王,我对这个世界不了解,那么这个困境对我来说就是没有关联的。但是如果你给我一个背景再来问我,或者给我介绍一下这个要入侵的国家的背景。当你告诉我背后原因和得失利弊,玩家就会立刻与之产生联系,在对风险利益有了一定了解后,就更容易做出有意思的选择。

我们也喜欢设计那些有意义的道德困境,这让玩家能在游戏中找到意义,能够通过游戏更加了解自己。我们希望能够做出像是“镜子”的游戏,通过游戏玩家可以了解自己的身份和自己的想法,甚至对自己提出问题。游戏的任务不是为玩家找到答案,而是提出问题,让玩家自己去找到答案。

(3)如何兼顾叙事与可玩性

另一个常见问题是叙事与互动性的问题。有人说要想讲故事就得牺牲可玩性,或者要可玩性就得牺牲故事性。我认为这两者并不对立,甚至可以兼得。

你可以写一个非常可玩的故事,在这个故事里玩家能做出有趣的决定,但同时又能够亲身参与到发生的事情中。我们Quantic Dream就正在朝着这个方向努力,或许正在缩小与目标的距离。

如果你体验过《底特律:变人》,就会发现过场动画很少,大部分时间都是玩家在控制游戏,玩家通过游戏来讲述自己的故事。这非常有意义,因为玩家必须玩自己的故事,他们需要行动而非看热闹。

所以我们尽量减少过场动画,因为这意味着玩家会失去对自己角色的控制。我们试图限制过场动画,让玩家在互动中讲述自己的故事。

我们需要让每个元素都具有可玩性,这确实是个挑战。我经常问自己“角色在房间里开灯和关灯很重要吗?”或者“在对话中由角色决定他想说的话”这一点关键吗?我们反复问自己这些问题,一旦有机会把某个动作做成可玩的时候,一旦有机会给玩家空间的时候,我们乐意为之。

接下来一点对我们Quantic Dream来说也至关重要。我们试图革新,寻找新机制代替行业中存在已久的旧机制。比如游戏设计应该基于纯粹的游戏,即重复、并包含暴力的操作,我们试图改变这一观念并找到新的答案。一款游戏可以不只是跳跃奔跑以及无止境的杀戮,还可以存在其他互动方式。同时游戏依然可以有趣、刺激、壮观,但脱离了旧规则的限制。

我们多年来一直为之努力,《底特律:变人》就是代表作。当然这并不是说我们不希望游戏中出现任何暴力,我们只是不想让暴力变得理所当然,不想让游戏变得只剩杀戮,这是无意义、无道理和无常识的,这并不是我们的初衷。

游戏中完全可以有暴力,在莎士比亚的戏剧里也有暴力描述。暴力内容的呈现完全基于背景和故事,有时也和叙事方式甚至人物刻画相关。暴力内容应该有其特定的目的和含义,只有理由充分时,我们才会加入这样的元素,而不是滥用它。

让《底特律:变人》成为一场有意义的体验是我们碰到过的最有趣的挑战。坦白说,我们想借此谈谈现实世界中的问题,当然谈论现实则是另一个领域了。对游戏制作者而言,除了幻想,想象世界的游戏,我们能否做一些关于自己,关于这个世界和社会的游戏呢?

所以在《底特律:变人》中能看到种族隔离、种族主义、少数族裔权利等主题。以及在为自己争取权利的时候,什么是对,什么是错。还会有家庭暴力、身份探求以及成为人类所包含的意义等广泛的问题。

我们为此准备了几乎两年,我们阅读并研究历史书籍,谈论斯巴达克斯党、甘地、马丁路德金、马尔科姆·艾克斯、石墙事件和女权,甚至一些民权革命,也研究曼德拉以及其他反种族隔离的运动。

这些都是真实存在的重要话题,我们试图了解这些运动的产生背景,发生过程,以及领导人在其中扮演的角色,我们从这些真实的历史事件中汲取灵感,并应用于机器人革命。

当然游戏并不是纪录片,也不是真实事件,但我们想要有一些现实内容,而非纯粹的幻想故事。我们想从现实出发创造内容,使之在某种程度上是可信的,这就是我们对于机器人革命的设想。

我们想将玩家真正地放在主角的立场,并提出问题挑战他们的价值观。如果玩家是革命领导者,那他们到什么程度才会适可而止?为了保护同类他们会做到何种地步?这个问题非常复杂,尤其是在受到歧视和遭遇不公的情况下,以彼之道,还施彼身是否可行?

这是我们在多年前提出的问题,在生活中这些问题同样具有现实意义,并且能够与真实世界产生共鸣。

但是有一点很重要,就是无论我们在游戏中叙述了什么,我们仍然希望弘扬积极向上的人道主义价值观。即使是故事最阴暗的一面,我们也从未想要鼓吹暴力,或者宣传存在道德问题的东西。即使角色黑化,我们也会明确表示这不是解决问题的方法。如果非要说我们想表达些什么,这就是我们真正想要强调并捍卫的。剩下的问题完全可以交给玩家,让他们自己去寻找答案。

四、运用技术创造情感

最后是关于创造情感的技术,Quantic Dream是一家很特殊的工作室,我们自主开发技术已有24年,我们专注于游戏引擎、流程、工具,底层架构以及动作捕捉。基本上都是遵循这样的技术开发理念进行内部开发来支持叙事和情感。

比如电影摄影术是支持Quantic Dream制作任何游戏体验的重要部分。物理相机就是很好的例子,我们放弃运用虚拟数码相机,转而使用带有镜头和景深的相机,力求重现真实相机的物理性质。

我们还追求电影般的表演和指导,这也是我们为什么要花大量时间选择优秀演员的原因。我们和这些演员泡在工作室里很长时间,共同研究情感和表演,力求呈现电影质感的画面。叙事有几千年而电影摄影有一百多年的历史,我们需要学习并发自内心地遵循这些规则。

除了这些,灯光也很重要,有些时候,特别是对于游戏,人们低估了灯光的重要性,游戏中的灯光比电影中的更重要。如果遵守基本规则,灯光将在游戏中发挥巨大作用。

有时候人们也会忽略,原声音乐是图像完成度的另一半,能够补足图像给观众带来的冲击。好的原声音乐会让为游戏的视觉效果带来增幅,这一点在我们过去24年的工作中得到很多次印证.

而Quantic Dream也会继续投资开发技术来创造情感,摄影制图法就是一种扫描演员的新方式。我们通常对角色进行超逼真渲染,研究运动匹配是一种使用运动捕捉的新方法,这样可以获得更真实的运动效果。通过种新方法可以让角色在游戏中更自然地运动。

我们也研究深度学习、神经网络、渲染、光线追踪和增强现实等。Quantic Dream研究非常多的新技术,不仅仅是为了展示这些技术,而是为了让游戏更有情感、更加激烈、更有沉浸感。

总而言之,希望这次的分享对你有用。希望能够引起你对交互式叙事方式的兴趣,因为这确实是非常吸引人的游戏品类。不管是开发RPG、射击类或动作类游戏,都应该考虑叙事手法,这样就能创造情感联系、参与感和沉浸感,可能会让游戏变得更好。

我们也希望能够通过我们的作品,让大众知道游戏也可以是有意义的,是有能力谈论任何事情的。没有任何话题是游戏不应该触及的,我认为电子游戏是一种表达形式,可以自由表达任何合理的想法,我们也希望可以在电子游戏中创造像电影中有意义的情感体验。

我们也深信在游戏中除了暴力还有其他选择,当然总会有暴力游戏,它们情节丰富,有趣炫酷,让人肾上腺素飙升,乐在其中,听起来好像还不错。但有些游戏可能会探索其他方向,尝试不同的东西,暴力并不是交互的唯一定义,我们可以创造交互性极高、非常有趣、令人兴奋和沉浸式的游戏,而不需要用暴力作为玩法循环。

如果你是一位年轻或意气风发的创作者,对游戏很有想法,亦或是想创建自己的工作室,我想说的是“相信自己,尝试新想法,敢于接受挑战”。这应该是我此次演讲中最想传达的一点,一定要相信自己。

作为游戏制作人,我们可以在这一新的媒介中,尝试新的叙事语言,我们需要保持狂热,尝试新事物,但适当听取他人的想法也很重要。

相信自己的直觉、自己的想法,相信你自己。

今天的内容到此结束,感谢大家的倾听,很高兴与大家分享这些想法以及我在《底特律:变人》中学到的东西,谢谢。


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