无比简单、甚至看上去简陋的像素画风,如今依然是独立游戏界

作者:劲途游戏 时间:2021-04-26 19:45:41

无比简单、甚至看上去简陋的像素画风,如今依然是独立游戏界孕育创意的温床。聚拢着大批硬核玩家的Rougelike领域,像素画风几乎成为了基础配置。这种组合有点像俄罗斯方块,你只有那么几种积木,却可以垒出成百上千种形状;Rougelike游戏也是如此,如此简单的画面,操作着只能做出几个动作的角色,游玩体验却是千变万化的。每一次由随机性带来的细微差异,都可以在失败后催生出更强的挑战欲望。我们已经可以在成功者的小屋中看到不少符合此类标准的典范,而这款《MO:Astray》也在尝试着扣开门关。

MO:Astray丨细胞迷途

开发商:Archpray

发行商:Rayark

发售日期:2019年10月25日

平台:Steam

属性:动作、解谜、Roguelike

跟大多数采用像素画风的Roguelike游戏一样,把《MO:Astray》扔在游戏堆里,你几乎很难发现它。不起眼的像素画风注定了它是一款小众游戏,Roguelike的内核则证明它只面向某一类玩家。但凡事并不绝对,毕竟类似的游戏都会选择敞开怀抱容纳新人,这使得实际体验和看上去、听上去的感觉有所不同。

在《MO:Astray》中,你很快就能进入到状态。玩家所操作的这个角色,我把它称为“一块会蹦的口香糖”。在开始阶段你的唯一技能就是弹跳,你可以在任何墙壁上停留,包括黏在花板上都没问题,这使得你在七拐八绕的关卡构造中可以如鱼得水般行动。换句话说,只要周围有墙,你就永远不会跳空。

结合这种设计的操作体验十分顺畅,很容易激起玩家“连续行动”的欲望。我经常说平台跳跃游戏最重要的是节奏,跳上A台阶的同时眼睛和手指已经瞄准了B台阶,而不是站在B台阶前先思考20秒。《MO:Astray》为保持这种流畅的节奏创造了条件,关卡与角色技能的协调很到位,你很容易就可以被带入这种流畅的节奏感之中,反复尝试不能自拔。

当然,能维持这种冲动欲望的前提是宽松的死亡惩罚。Roguelike类游戏固有的微死亡成本是这一切的基石。每次死亡后,你都会立即出现在近前的重生点。有时这成为设计师把控难度的一种手段,比如在后期的一些关卡中,你需要闯过3-4道机关才能到达下一个重生点,而这对玩家来说是一种严厉的考验。

节奏感对于游戏体验产生影响的一个重要原因是,它能让你区分出高手和普通玩家的差异。天花板的高度可以是衡量硬核游戏乐趣的指标。我不止一次在游戏过程中出现过这样的感觉:如果换一个高手来玩这个关卡,他可能比我要快上三倍。我觉得这就是硬核游戏所必须具有的一种“隐藏模式”,一个为高手施展才华的空间,让普通玩家惊呼“他和我玩的不是一个游戏”。如果我们谈论《MO:Astray》是否具有这种潜质,那我想答案应该是肯定的。

在6~7个小时的整体流程中(如果你不是特别卡关),主角——也就是这块口香糖的能力会有一个递进的曲线。通过隐藏道具来增加生命值上限,通过推进流程来学习新的能力。这种能力的递进有时候显得很惊人,比如打到第三幕你可以学习到二段跳+空中停滞+冲刺。对于平台跳跃这个形式来说,这样的技能组合强得出格。你不但可以在空中冲过大半个屏幕,还可以滞空停留选择方向、将落点设定在任何墙壁上。当然看到这个组合的时候,我内心有一些焦虑感。毕竟能力越大责任越大,主角变强的同时也意味着关卡会变得更加刁钻。

就像上面所说的,难度曲线的上升和主角能力的提升有直接关系,而这个曲线是一种陡峭成长的波形。前期的大部分关卡都不足以称之为硬核,顶多算是热身。但到了中后期,很多关卡会同时出现谜题和操作的两道坎。在这些关卡中,你需要先理解一些机制才能动手,有时候这个理解的过程会让你头疼和烦躁。

所有关卡的样式和机关都具有自己的特色,比如变成气球和操作战甲,这是设计师想要达到的目的,尽量不让短暂的流程被重复的元素所覆盖。当然这种新机制的出现需要给玩家一个适应的过程,有时候你期待可以用ABCD般的流畅节奏一口气闯关, 但眼前这些关卡却需要你先理解谜题,这个时候会产生一些拖沓感。

Boss战绝对是这个游戏中最精彩的环节,在每个Boss战的节点,难度曲线会有一次突然性的提升。每个Boss的形态和打法都完全不同,我尤其记得第二幕的旋转炮台这个Boss,同时做到了机制、技巧和难度的结合,让我一直不停回味。最终Boss战也具有相当的特色,几乎变成了一个弹幕游戏,战斗过程华丽有余。你明显可以看出设计师要在这卡你一道,让你意识到这确实是游戏中的最后一个Boss,你不可能轻易通过。我在其他Boss战中平均尝试不超过5次,在这起码卡了40分钟。

作为小众游戏,我非常理解《MO:Astray》在追求特色上的执着,但这种执着有时会造成一些麻烦。比如攀墙这个设定,当你贴在墙壁上,你只能往下滑,而不能自由地爬,这种限制有些刻意。设计师将这个设定作为把控难度系数的工具,让你不能在特定的地点移动到目的地,而是必须进入跳跃、空中停滞(选择方向)、再次跳跃的循环。即便你只是想往上挪一个身位也必须这样做。这种被束缚的感觉有时很恼人,尤其是玩家在依靠常识来判断时,总会觉得自己是可以自由爬行的,这时会形成与游戏设定间的冲突。玩家必须把自己的观念扭转过来,完全转变成《MO:Astray》的思维才可以将游戏进行下去,这俨然会让游戏过程变得苛刻。

关于节奏,我觉得这方面也可以做得更好。在个别关卡中,解谜几乎占据了全部篇幅,你必须停下来仔细思考过关方式,其过程让人忘记操作的重要性,流畅的节奏也被卡断。而最后一幕游戏形式彻底转变为战斗,好像完全结束了解谜和动作的主题。战斗环节不够出彩的一个原因是击败敌人的方式过于单一,定制化的Boss战中并不凸显这一点,但放在流程中,每次都靠撞击来击杀敌人的方式很快变得枯燥。而且敌人的种类比较少,加剧了这种枯燥感,仿佛有人在催促着玩家赶紧过关。

A9VG体验总结

《MO:Astray》的机制并不难理解,但想完全掌握也不容易。如同一些成功的Roguelike作品,用简单的元素为操作技巧构造出弹性空间,高手可以努力寻找天花板,普通玩家也可以从中找到乐趣。在6个小时的流程中,你可以体验到具有特色的机关和精彩的Boss战,配合雷亚擅长的律动风格乐曲,让游戏流程顺畅地推进去下。当然偶尔也会出现难度波动和节奏断档,以及一些小BUG,但总体上瑕不掩瑜。如果你对Roguelike类型感兴趣,不妨将这款游戏纳入考量。

A9VG为《MO:Astray》评分:8/10,完整评分如下:



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