原创|硬刚“竞技”赛道,6款产品储备,这家上市公司想要兑现曾经“吹过的牛”

作者:手游那点事 时间:2021-04-26 12:12:29

文|手游那点事|Ben、shadow

去年10月份,我受邀参加了创梦天地携手京东校园为《全球行动》这款RTS手游打造的“尚学季”校园战队争霸赛总决赛。有意思的是,当时距暴雪宣布停止为《星际争霸2》提供付费内容更新过去没多久。

两者虽没有直接联系,但放在一起却很具戏剧性。想想看,连暴雪都快放弃RTS这个“凉凉”的品类,创梦却在这时选择举办它的电竞赛事,而且还是一款手游,这颇有种逆势而为的感觉。

但创梦天地总裁高炼惇(Jeff)有不同的看法,早在去年那次赛后采访他就坦言,《全球行动》是试水、培育的过程,他们其实“醉翁之意不在酒”。

「我们今年会有《全球行动》的城市联赛,但明年,就不止《全球行动》了。」今天(4月25日),《全球行动》全国大赛东南赛区决赛在武汉理工大学举行,借此契机,我们再次和Jeff聊了聊,进一步了解创梦在电竞领域的布局规划。

原定的采访时间是一个小时左右,但最终我们聊了近两个小时。Jeff除了向我们描绘创梦天地未来的蓝图,也谈到了一些更实际的东西,包括他开始接管公司的游戏研发业务之后所发生的转变,以及他们在战略层面的决心。

他表示,过去创梦天地有太多想要去做了,现在则会更加聚焦,将主要精力都投入到消除和竞技上。

一.“今年会有《全球行动》的城市联赛,但明年,就不止《全球行动》了”

手游那点事:先聊聊《全球行动》,它诞生的契机是什么?

创梦之前有一个很大的问题,就是有太多想要去做了。

去年开始,我接手管理创梦的整个游戏业务,制定了新的方向:除了原本我们较强的消除品类作为核心之外,我们需要把资源集中在一个赛道上面,最终我们选择了竞技游戏。

我们不是拍脑袋决定的,我们需要实际操作测试这个赛道是否符合我的假设,所以《全球行动》是第一次尝试,去年我们也从这款游戏上面验证了几个点:

首先是买量。今天的绝大多数游戏,一旦停止买量,基本上就会垮,但竞技游戏其实可以不用做太多的CPA式买量。

其次是更新频率。现在大部分游戏每个月都需要推出大量新内容,导致运营成本非常高。但竞技游戏理论上不需要这么多更新,更多是靠一些活动式的运营,就能很好地维护用户盘子。

接下来是线下比赛对社区活跃度的促进作用。《全球行动》证实了只要我们持续地举办线下比赛,就能提高社区活跃度和传播性。

最后,通过《全球行动》,我验证到了创梦其实是能够做竞技游戏的。因为哪怕前面三个问题都得到证实,最后却发现我们的人不行,那我要么对团队进行换血,要么放弃这个赛道。

手游那点事:与上一次的赛事相比,这一次的有什么不同?

上一次更多是为了验证我们团队能不能搞电竞赛事。但做电竞不是搞活动,而是要搞联盟,要有组织、有规划,成体系的赛制,这次活动就是为了铺垫这种能力。

我们今年会有《全球行动》的城市联赛,但明年,就不止《全球行动》了。

手游那点事:那还会有哪些新品?

比如说即将会在5月13日上线的《小动物之星》,往后还有《卡拉比丘》,一款我们自研的射击游戏。另外,我们还有3款目前不便透露的产品,会在未来三年陆续推出。那么加上《全球行动》,创梦未来三年至少会有6款竞技产品。

所以现在我们就开始投资源搭建城市联赛,一年一度,从3月份开始打到11月份,哪怕要亏点钱,我都觉得应该去做。LOL的赛事也不是第一年就做得很好,同样要经过很多年的磨练,这是一种需要时间去慢慢沉淀的能力。

手游那点事:在赛事的具体执行过程中,你们有遇到什么困难吗?

去年《全球行动》的比赛一开始采用了3V3模式,但因为游戏相对硬核,用户体量没有那么大,我们发现在预赛的时候就做3V3比较困难,所以后面我们推出了1V1的模式。

今年的比赛,我们在吸取了上次的教训后,改为预赛阶段采用1V1的模式,然后半决赛的时候再让这些精英玩家组队,变成3V3的结构。

手游那点事:在你的预想里,创梦的电竞赛事会更偏向哪一种类型,行业内有参照物吗?

有。比如说我们这次比赛会更对标《QQ飞车》这个层级的,而不是像LOL这种硬核等级的赛事,它更多会是一种全民化、高校化的比赛。

因为我们觉得以创梦目前的体量和游戏特性来讲,短期内不适合切进重竞技赛道里面去。同时我也觉得,现在竞技领域的市场空间是在轻竞技上。

手游那点事:为什么这么说?

对于这一点,我有比较深切的体会,因为我以前是电竞选手,你们应该也知道我是《王室战争》的重度用户,我觉得这款游戏的市场空白在国内是没有人在填的。与重竞技游戏相比,它有几个特点:

一是每局时间比较短,但打的时候还是有竞技的紧张感;二是输了也不会有《王者荣耀》或《和平精英》那种巨大的挫败感;三是没有社交压力,不一定得找人开黑才可以打。

所以我们希望打出差异化。今天的年轻用户基本都接触过竞技游戏,我相信除了MOBA和吃鸡之外,他们也需要一款可以更随意、轻松,而不是紧张兮兮地去玩的游戏。

手游那点事:在这个领域,你觉得哪些玩法类型会比较有机会?

其实万变不离其宗,更多看你做这种类型的时候所选择的切入点。

《卡拉比丘》是一款射击游戏,绝对不轻,但我可以找一个方向,考虑能否在游戏设计层面把它轻量化,比如加入有点恶搞的变成纸片玩法;或者从表象入手,选择不那么严肃的、相对二次元的表现形式,把轻的态度带进游戏里面。

再比如《小动物之星》,它也是一款射击游戏,但它的画风很轻,三测的时候我们还取消了排位机制。因为有了排位就会有很明确的目标,就会产生压力。

如果硬要说哪些玩法更适合轻竞技的话,我觉得第一个是开局的人数要求不能太高,或者玩家的水平不需要那么接近,随便拉一个朋友都可以开始;第二个是时长本身要比较短。

手游那点事:取消排位的选择有点反直觉,你不担心玩家会觉得没有竞技性吗?

这个问题我们内部也争论了很久,但我觉得还是要有所为,有所不为,我们现在做游戏不能像以前一样什么都要,什么都要就等于什么都要不到。

如果玩家很看重排位,市面上很多有排位的游戏,他没有必要选择我们。我们希望玩家玩《小动物之星》的核心出发点是快乐、休闲。我们承认排位很有荣耀感,但它不是一种放松的东西。

二.“在没有形成气味的情况下,我就大张旗鼓地谈分成,只会引来一堆雇佣兵”

手游那点事:再谈谈电竞,其实这个领域已经有点进入到后时代的感觉,你们现在去发力会有压力吗?

如果是什么都没有的情况下,压力确实比三消要大。但我们早期在这方面就已经有所积累,比如创梦的CMO何猷君在外面做电竞,有电竞比赛和联盟运营的能力,可以和我们有很好的合作。

另外,我们还有线下资源,不用每次都要重新搭建场地。而且《地铁跑酷》《神庙逃亡》这些产品也帮我们累积好了大DAU的盘子,让我们可以滚动起用户基数。

如果没有这么多年沉淀下来的技术壁垒,包括线上的社区运营能力,那的确是很大的投入。但正因为我们这几年来累积了这么多能力和经验,所以现在入局的话,只要专注在游戏上就可以了,其它资源都是我本身拥有的,只要稍微做一些变通即可。

手游那点事:你们打算在这个领域投入多少资源?

从游戏业务的角度来看,会占到30-40%。我们的自研团队目前大概有220人,今年应该会到300人。

手游那点事:你对自研团队规模的预期是怎样的,人数会设上限吗?

我觉得更多要结合产品来看,才能制定更合理的上限。

比如自研一款产品,一开始要用到60个人,后面发现要用70人,总不能因为设了60人上限就不给团队请这10个人吧,那项目怎么做?基本上,我们在人力预算方面,会为每个项目预留多10—15%的空间。

手游那点事:最近行业内卷很严重,你会怎么考虑人才竞争的问题?

人才的确是我比较担忧的问题,但转念一想,这个问题其实也没什么好担忧的,只能低着头继续往前走,哪一个阶段都会有人才需求,哪怕大如苹果也会觉得人才不够,所以这方面的内卷我倒不会太在意。

手游那点事:有的厂商在很高调地谈论分成的问题,你们会打算跟进吗?

我觉得对创梦来讲,现在谈这些还太早了,因为我们的气味都还没有搭出来。在没有形成气味的情况下,我就大张旗鼓地谈分成,只会引来一堆雇佣兵。

三.“发行就是在玩骰盅…但自研其实是抽A”

手游那点事:接管公司的自研业务之后,你看游戏的眼光有哪些变化?

对我来说没有什么改变,但对公司来讲改变挺大的。

可能之前的管理者会更多看行业在做什么,或者一些行业数据,别人开始布局什么,我们就考虑是不是也要跟进,但我经常说,当你从行业数据看出你需要做这个布局,其实已经晚了。

很多人都希望从数据里面找答案,我觉得不是说没有,但在找答案之前,你要清楚自己到底有没有问题,如果你没有一个特定的问题就去数据里面找答案,怎么找?

数据就像大海一样,本身就已经在大海捞针,至少要知道你在捞针。所以我现在经常跟团队讲,你们要对应该做的事情有一定的预判。

手游那点事:你现在会怎么去看“发行”和“自研”两者的成功率的问题?

很多人也问过我这个问题。我打个比喻,发行就是在玩骰盅,一年可以骰一次盅,判断越多,就代表你盅里面的骰子越多。这个游戏的规则是,你的骰盅里面越多骰子中6,赢得就越多。这个本质上是成本效益的问题,比如你每加1颗骰子要喝1杯,但如果没有6就要喝10杯,然后你自己去算成本效益。

但自研更像是在抽A。一副牌52张,里面一定有一张大A,就看你幸不幸运。如果你52张都抽了,肯定会中,问题是你有没有能力抽52张。当然每次自研你要坚守在一个赛道上面,而不是说今天自研一款三消,明天自研一款跑酷,那样你就是在同时抽几副牌。

手游那点事:你们现在立项的标准是什么?

首先要看是不是我们的核心赛道,不是其他的不做。如果团队真的很想做也可以,公司投资,在体系外做,所以不是说卡牌RPG这个赛道我们就没有了,只是我们不做自研,而是代理。

其次我会比较看重世界观设定,去年8月份后立的新项目,世界观我都是有参与的,这个过程不只是审批,还会直接下场跟团队一起思考。明年初我们应该会有一款卡牌RPG,整个世界观的前两页都是我写的。

手游那点事:世界观的说法很有意思,为什么这么重视它?

很多人觉得关注世界观就是关注用户的反应,我觉得不是。在研发产品的时候,如果你一开始就有清晰的世界观设定的话,可以帮助团队明确游戏究竟要做些什么。世界观已经帮助你推演出哪些功能是必须要有的,哪些是二级的,哪些后面再去考虑。

自研往往会遇到的问题是,做到一半,看到一个看起来挺好的功能就想加,加着加着就四不象了,结果产品的档期就开始拖延,人员的规划也开始崩溃。

另外还有人性的问题,谁都想做自己想做的游戏,结果做着做着就开始吵起来了。但如果一开始我们就清楚自己在做什么,那就没什么好吵的,大家只会想着怎么把这个东西做得更好。

所以在我看来,世界观不单只是为了做买量测试,看用户喜不喜欢,团队同样需要喜欢这个世界观。而且现在的游戏没有世界观也很难做社区,不能够做社区,就代表着一定要上渠道,上渠道就代表着一定要买量,基本就进入了一个死循环。

手游那点事:在实际研发过程里面,你是怎么把控整个流程的?

我发现很多老板喜欢卡细节,但我只关注一个点,就是我们投入更多时间,是不是就能让我们的产品比之前的成功率更高?

我经常跟团队说,你跟我说你们这个OKR做了什么,我其实是无感的。比如他们原本要做7把枪,现在做了8把,这就代表成功率更高吗?或者只有6把就代表成功率不高吗?也不一定。

手游那点事:这个成功率你会怎么去判断?

以《小动物之星》为例,市场行为的测试则是两个月到三个月,去年7月份第一次测试,10月份一次,过年一次,每一次测试中间还有核心用户的测试,这个每个月都会有。

我要通过那些数据了解产品准备好上线了没有?哪怕测试出来的数据显示我们没有准备好上线,会延期,只要我觉得它是在往上走,就应该继续做。但如果是往下走,就要有往下走的准备。

我现在会问团队,他们定的OKR末端目标是什么,要做一次什么样的测试?这个测试的结果应该是怎么样的?我希望这个结果一定要比上一次测试更有规模性,更有权威性,更有说服力,向我证明这款产品进步了。我只看这个点。

手游那点事:那要是测出来的结果不理想呢?

肯定有项目会在某次测试失败,我能允许两次连续失败的OKR,如果还失败,那公司就可以直接砍了。但也不是绝对的,如果是战略需要,或者你们说服了管理层,或者改了方向,管理层觉得这个方向靠谱、值得投入,那公司可以再给你一个OKR。

四.“如果没有计划到两年,在整个游戏的发行和自研上面做的事情会变得很短视”

手游那点事:陈湘宇(创梦天地CEO)不久前在一场采访里提到,《全球行动》之后,你们发现自己做不了特别重度的竞技,这次认知改变的过程是怎么样的?

其实一开始我就已经认知到这个问题。但他当时很喜欢玩《全球行动》,后面我也是看到团队在这款游戏上面付出了很多努力,反正游戏两个月后就可以达到上线标准,在那个时间点把项目砍掉确实很可惜。

当然,后面我也跟公司总办沟通过这件事情,他说你有没有思考过,如果真的要去做竞技游戏,现在《全球行动》不做,就要等到《小动物之星》上线了,那就是明年5月份的事情,这一年时间你想干嘛?喊口号吗?

我说也对,如果我们打算把资源大力投入到这个领域,的确需要一次预演,要有一款产品让我去感受一下方向是不是对的。

最重要的是,后来我思考了一下,纵使知道它可能不是最完美的产品,但团队可以通过它得到一次练手的机会,学到一些东西。同时也想让市场感受到,创梦在竞技上面不是说说就算的。

哪怕失败了,当中也有很多经验,这些不管对团队,对管理层,对我们创始人来讲都是很重要的。如果没有《全球行动》,现在我说我们不适合做重度游戏,只是停留在战略层面上的思考,没有经过检验,不代表真的不可以做。

但做完《全球行动》,公司从上到下都感知到,原来要做重度电竞游戏真的很难,我们真的不应该往那个方向走。

手游那点事:所以现阶段你们不会考虑重度竞技了?

是的。至少未来2年,我们推出的游戏都会往更加休闲的角度,而不会往太严肃的方向去推。直到我们觉得休闲做好了,那个时候可能就会考虑是不是有足够的资源跟经验,去挑战更重的方向。

以前去做一些新战略的时候,没有充分地预演,更多是我们几个人开完会,觉得这个东西可以,然后就开始重金投入,之后可能要闷个半年一年的,但我们提前就对外说了。

结果做到中间发现有很多东西原来没有想透、想清楚的。所以现在我们也是在《全球行动》之后才开始慢慢地,越来越多地去讲竞技这件事情,而不是游戏都还没有出来,就开始讲我们要做竞技。

我第一次说竞技的事情是在《全球行动》临近上线的时候,才对外宣布我们在尝试这个领域。

手游那点事:对比之前,你觉得创梦的最大改变是什么?

现在我们的产品线更加聚焦了。

我以前做BD的时候,感受特别深的一件事,是我们公司的产品线其实不是很完整。作为一家发行公司,知道未来一年要发什么产品是不够的,至少应该知道未来两年要发什么产品。

如果没有计划到两年,在整个游戏的发行和自研上面做的事情就会变得很短视。这样我可能很容易立一个新的项目,也很容易会砍一个项目,所以去年下半年我一直都在思考,如果要建产品线,肯定不能什么都要,一定要聚焦在某几个赛道上,最终确定做消除和竞技。

手游那点事:为什么是它们?

因为我们看到,纵使这3年短视频喷发影响了所有游戏的用户时长,但唯独消除和竞技游戏的DAU没有受到太大的牵连,甚至使用率和用户增长还在持续上升。

手游那点事:相比我们以前聊的时候,我能感受到你们更实在了。

确实有不少人这么说,不管是我们内部的员工,还是媒体,甚至资本市场都有。

手游那点事:你是怎么看待这种外围的改变的?

我觉得还是有一些人持观望态度,因为失望很多次。

但我们还是挺欣慰的,同时也有压力,因为现在有人重新拣起了对创梦的信任,所以我们更应该去交付!

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