本文转载自游戏龙虎报 作者:辰龙 如有侵权请联系删除未成
作者:手游那点事 时间:2021-04-20 12:00:33
本文转载自游戏龙虎报 作者:辰龙 如有侵权请联系删除
未成年人保护相关技术,已经成为如今整个行业优先级最高的刚需了。
近日,为了保证中小学生享有充足的睡眠时间,教育部办公厅印发了《关于进一步加强中小学生睡眠管理工作的通知》。在《通知》的中断机制中,教育部再度提到了游戏,即要求:
各地教育部门按照管理权限,会同相关部门采用技术手段加强监管。对于网络游戏,确保每日22:00到次日8:00不得为未成年人提供游戏服务。
图片来源:央视新闻微博
其实,网络游戏对未成年人实施宵禁已经板上钉钉,成为一项基本准则。
早在2019年11月,国家新闻出版署在《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》发布的六项举措里,就严格规定网络游戏每日22时到次日8时不得为未成年人提供服务。
而在今年2月,版署再度传达了防沉迷工作时间节点要求,包括网游、手游、单机游戏、小游戏、主机游戏在内的网络游戏需要接入防沉迷实名认证系统。6月1日后未接入系统的游戏要停止运营。此外,在今年“两会”期间,有效防止未成年人沉迷游戏再度被代表们提上日程。
网络游戏防沉迷实名认证系统(https://wlc.nppa.gov.cn/fcm_company/index.html#/guide)
统一的监管系统正在如火如荼的搭建,而需要三星通过的“防沉迷”的第一关,早早地就落在了市场头部厂商的头上。
早在几年前,腾讯、网易为首的企业,就针对未成年人实施了严格的宵禁政策。同时,从控制游戏时间到控制游戏付费,游戏头部的企业建立起了“最严措施”,“劝退”了一批又一批未成年人。比如上个月,腾讯公布2020年Q4财报时,就曾提到来自16岁以下用户收入占国内网络游戏整体流水的3.2%。
当社会不再质疑防沉迷的必要性,关键是怎样让防沉迷不再流于形式,真正落实下去。
游戏企业在不断堵塞漏卮,但当与聪明又贪玩的孩子们过招,游戏防沉迷系统是否真的在对孩子的监管上起到了实质性作用,成为社会主要关注对象。
数据来源:艾瑞咨询、南方日报、南方+、南方数媒研究院《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》
当监管政策完善、社会需求变大,对应的还有应对技术的提高。在人脸识别及更多技术应用于游戏防沉迷,似乎未成年人保护也成为厂商们入局的门槛之一了。
见招拆招
建起史上最严防火墙
追溯起来,早在2005年,防沉迷系统便在国内开始推行测试,主要面向端游。彼时网易旗下《梦幻西游》、《征途》,腾讯旗下《QQ飞车》端游等多数端游都支持根据不同游戏时长,对未成年用户推送提醒服务,并结合游戏时长降低游戏收益,直至为零。
而到了手游领域,在未成年人保护上,头部的腾讯彻底跑在了前面。
如果以2017年腾讯面向家长、老师推出的成长守护平台为起点,腾讯已经搭建“未成年保护体系”4年左右,未成年人保护体系也经过了3轮升级,每次都做到了早于行业的技术、理念的彻底革新。
比如,在2017年腾讯构建了“事前-事中-事后”涵盖未成年人全周期的游戏行为的健康防护方案,提供能够查询、提醒、设置孩子游戏时长与消费额度的监管服务。
2018年,腾讯的未成年人保护体系经历了2.0版本升级。此时,腾讯接入了公安权威数据平台校验,完成全部用户实名验证,重点完成了对实名未成年人进行严格的”限玩、限充、宵禁“管理,先于行业,把主管部门对移动游戏未成年人提出的网络游戏防沉迷具体要求落实到了到实处。
早早地将监管政策落地,这看起来是腾讯在游戏业务上极高的求生欲,但腾讯本身在未成年保护上,却并不是“做样子”。“规定”之外,为了防止孩子们冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制,腾讯搭起了一道道坚实的墙。
比如在去年,腾讯游戏未成年人保护进入了3.0阶段,在腾讯旗下超过100款手游的游戏登录、充值的环节拉入人脸识别验证,并支持与公安权威平台数据比对,这进入了未成年人保护“史上最严”管理。
这种管理,能做到什么程度?
目前,已经有超过200款游戏接入了腾讯健康系统,接入系统的游戏支持家长们依据实名信息,直接对孩子们进行游戏时长、时段、消费限制。
在2020年12月,平均每天有 1049 万未成年账号因登录时长超 1.5 小时被系统强制下线。而根据腾讯最近的公开数据,到了今年3月,这个数字增加到了1784万。
而在此基础上,为了防止更皮的孩子们注册多个账号、冒用家长身份,甚至出现家长不知道怎么回事,就帮孩子充上值的情况,腾讯甚至把保护延伸到了辅助老年人对孩子的监管能力上。
为了防止未成年人冒用大龄用户帐号绕过游戏防沉迷限制,去年12月,腾讯就以《王者荣耀》与《和平精英》作为试点,推出了“60岁及以上玩家在1个自然月内充值1000元后,每次充值都需要人脸识别”的功能,系统还将自动进行语音播报及画面提示,提醒该环节正在进行游戏充值身份验证。
当疑似由未成年人操作的成年人帐号月充值大于400元或出现短时间充值金额激增等异常行为时,即会被要求进行人脸识别验证,并自动进行语音播报与画面提示
而在种种制约下,平均每天有724万个帐号在腾讯游戏的登录环节、6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有超过90%的账号被纳入防沉迷监管,还有80%的账号在支付环节被拦截了充值行为。
光堵不行
更要疏堵结合
尽可能地采用最全面、最严格的保护方式,于情于理,这是走在市场头部的腾讯应该做到的。但要真正要做到提升防沉迷与未成年监管的效率,还有个老生常谈,但对于游戏企业,处理起来更为棘手的问题:堵不如疏。
比如,在不少媒体报道或社媒平台的讨论中,我们总能看到这样的情况:
当部分大人们通过游戏企业提供的机制,一边把孩子可能的游戏机会堵上,一边为了方便,把手机交给孩子、不经意间的刷脸认证,以及不知道孩子玩什么……不断地制造着让孩子“有机可乘”的漏洞。
一些孩子无处发泄成长的烦恼,只能向游戏客服哭诉,什么时候可以退款,抑或可不可以帮助解除防沉迷。而又有一些孩子开始在互联网上寻找新的破解之道。
我们简单在某游戏账号交易平台筛选下信息,就能搜索到20块就能入手的无防沉迷游戏小号。游戏企业可以提供强制实名验证,再加上人脸识别措施,但却无法完全杜绝灰色产业链条。在这之下,很难说,购买小号不会成为孩子们之间的“秘密”。
孩子们开动脑筋,总有办法把钱花出去,为主播打赏、为明星应援,甚至盗刷父母几十万,用远高于市场的价格约稿……游戏仅是一个表现家长与孩子沟通失常的剪影,背后总是家长与孩子间的隔阂与信任危机。
而在社媒平台,我们总是能看到一些家长们的感叹:当一些家长们采用“破罐子破摔”,真正拿出时间去了解孩子、陪伴孩子身上,哪怕是游戏都没有了那么强的魅力。
位于舆论中心的,又不止是家长与孩子。在近几年,一方面社会倡导用最严苛的方式进行未成年人防沉迷系统的执行,但另一方面,电子竞技列入名校专业、游戏主播成为流行职业,也让社会上出现了各种纷繁、甚至对立的讨论。
在一篇探讨游戏防沉迷系统的文章下,有网友这样评论
介于种种,从2020年起,腾讯成长守护平台开始基于成长守护平台的真实故事,推出公益记录片。《父与子的锁》分别以一位希望变成电竞选手的孩子与他的父亲的角度,记录了父子关系,呼吁家长与孩子之间加强沟通。
而记录片《在光环下找寻自己》,则以腾讯游戏认证主播、成都AG超玩会梦泪与3名来自不同城市的学生为视角,揭开了最真实的电竞职业选手的日常工作与生活。
《在光环下找寻自己》中,孩子们向喜爱的电竞选手提出了让他们不解的问题“如果有成长守护平台,还能成为电竞选手吗?”
另一方面,腾讯游戏还设立了Z星球、小叶子姐姐、学霸星球等互动社区与AI问答系统,给孩子们更多除了游戏客服,能对同龄人提问、对大人们倾诉成长烦恼的渠道。
在Z星球中,有孩子发帖求助:“家长不讲道理、不听话就骂、骂不过就打,我该怎么办”,帖子下面有不少同龄人写出了自己的经历,也有一些人给出了建议
这些来自与真实事件,以孩子视角展现的片段,或许相比一味的禁止,一方面更能走进孩子的内心,在让他们了解真实世界的同时,以更客观、理性的视角看待问题。
当然,在这种问题上,家长扮演着一线更重要的角色,教育是一门很深的学问,有时候也需要家长“补课”。如今在腾讯成长守护平台上,针对家长累计上线了41门免费课程,还有256万的用户真正参与到了亲子话题讨论。如果真遇到极端情况,腾讯还支持对矛盾突出的极端案例提供1对1电话辅导的“教育专线”,介入近千个家庭的亲子关系改善辅导。
虽然关注未成年人成长历程中的精神保护,如今还需完善,但腾讯确实正在努力引导社会关注,不再站在孩子们对立面,有疏有堵,甚至是“疏”大于“堵”的教育方式了。
游戏在未成年人保护上
能触及的未来
可以说,在防沉迷与未成年人保护上,从理念、技术、到服务,腾讯都走在行业前列,但如今未成年人防沉迷系统的搭建需求,不止在于深度,还在于广度。
有第三方数据报告指出,未成年人游戏行为存在普遍性,2019年未成年游戏用户规模约1.1亿人,较5年前增加了16%。截至今年1月,有78%的14岁以下、有游戏习惯的未成年人,在11岁前就初次接触了网络游戏。而去年9月,中国社科院在《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2020)》中谈到,我国未成年人的互联网普及率超过了99%。
数据来源:艾瑞咨询、南方日报、南方+、南方数媒研究院联合发布《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》
未成年人的增量下,对于防沉迷乃至未成年人的保护责任便不在于一家,而在于整个行业。
腾讯官方透露,截至2019年,腾讯在未成年人保护方面的投入已经过亿。如果将人脸识别验证成本算入进去,以腾讯云官网中0.68元/次的报价计算,腾讯平均每日单在拉起未成年人防沉迷脸部识别的业务上就要花费约500万元。
而今年年初,腾讯还曾公布了《防沉迷方法、装置、服务器和存储介质》的“背景技术”专利申请,在用户允许的前提下,通过获取地理位置判断玩家所处区域,进行进一步防沉迷的验证与监管,或许未来可以应用于规避未成年人盗用其他人身份证。
先进的技术、专业的团队,再加上投入的高额成本,在未成年人保护上,腾讯做足了准备,但并非是全貌。
在未来,腾讯无疑将在各个方面拉高未成年人保护的方式,让保护手段更加周全,也更容易普及。
这是好事儿,但对于中小研发团队来说,这又是难以企及的高度,看起来也是一个无法赶超的竞争门槛。
但在未成年人保护上,腾讯并非秉承着一家独大的策略,而是希望将一站式的未成年人保护机制普及到更多第三方企业。在去年5月,腾讯曾宣布与游戏引擎Unity合作共同推出防沉迷开发工具,该工具将由腾讯成长守护平台提供技术后台支持。
而随着腾讯的影响,我们的确发现国内游戏用户游戏行为、游戏的应用场景正在变化。如今,小学生早已不再是游戏付费的重要群体,而在微博等社交平台,当教育部办公厅再度提及游戏监管政策,主流声音不再是“管管游戏、救救孩子”的呼声,替换的是更多家长正视于提高学生睡眠质量话题本身,希望科学教育的声音。
以一家之力影响整个市场的用户习惯,即便是腾讯自带头部光环,这听起来也实在有些夸张。但这种潜移默化,正在发生。