《浪人崛起》评测 忍者组对“侍道”的独特理解
作者:二师兄九弟 时间:2024-03-22 12:03:44
《浪人崛起》的立项早在《仁王》问世之前就已经开始了,可过了一整个世代,这款作品才准备好露面。在这个期间里,从《仁王》到《卧龙》,忍者组不断的修改着“诛死游戏”的内核,试图在类魂的大道上开辟出一条属于自己风格的分支小路。
原本作为顺应2010年开放世界潮流的《浪人崛起》,可能也恰好给了如今的忍者组一点灵感,活用前三作的经验,展现一个更广阔的世界,似乎是很有趣的想法。
在官方放出实机演示后,有人认为它像江户时代版的《艾尔登法环》,也有人觉得它接近《对马岛之魂》、《刺客信条》。然而在我实际体验70个小时之后,我认为《浪人崛起》更像是忍者组对于“侍道”的独特理解。
幕末的侍之道
游戏将故事背景放在了19世纪幕末时代的江户,由于黑船事件的发生,一段围绕着列强、幕府与维新派之间的动荡时期就此来临。主角作为黑洲藩为对抗幕府而培养的二人组士兵,在一次暗杀中失去了作为隐刀另一半的搭档,为了和搭档再次相遇,决定脱藩成为了不受任何束缚的浪人。
在《卧龙》继承过来的细致捏脸环节之后,玩家就可以选择主角的初始能力,你是一个擅长用拔刀术弹反的隐刀,还是擅长使用忍具进行连续暗杀的隐刀,亦或是成为一个只拥有最低限度能力的弱小隐刀,一切的故事都从你设定的主角和搭档出身开始。
踏入黑船来航的港口城市横滨,游戏就展现给了玩家一副自由的画卷。与坂本龙马、胜海舟等一众幕末历史上有名的角色结下因缘,随着对话选项、送礼与协力战斗,这份因缘的加深,又能结识到更多的人物。他们之间的因缘互相连接着,往往加深一名角色的因缘,也会加深他的熟识者的因缘,这些因缘都会成为玩家去选择历史的动力。
面对手下败将时可以选择杀或不杀,游戏中允许玩家使用“活人剑”战斗,一把平平无奇的木刀也能通过锻造强化成《银魂》中的“洞爷湖”。
遇到两方势力的盟友请求时又需要决定帮谁,在无数的因缘影响下,玩家终究会偏向倒幕派和佐幕派的其中一方,以两种不同的视角来看待各种事件,从而感受到双方各自的表与里、理想与偏执。
本作的虚构历史完全围绕着主角展开,每个事件都有着主角的活跃表现,其中又会分支出一些IF剧情,这也让各种因缘抉择加深了玩家置身于故事中的代入感。
除了义理的盟友之缘,自然也少不了象征爱情的比翼盟约。游戏允许玩家定下同性的比翼盟约,因此就算是习惯创建女性角色的玩家,依然可以遵从自己的喜好。
本作对于单个角色的细节描写是远远大于忍者组前几作的,在并肩作战中暗生情愫的同伴,亦或是吉原里一见钟情的花魁,你总是能找到那么几个富有魅力的角色,欣赏一番甜腻的爱情桥段。
如果你厌倦了做选择,而想直接“全都要”的话,游戏中也提供了一些可能性。但在“多艘跳”的同时,你也得小心来自其他伴侣的质问,这可能就需要你点出“说服”或者“说谎”能力来应对了。不过也不是所有人都会在意你的花心,这倒是角色设计里比较有意思的部分。
主角对于故事的影响,玩家对于因缘的发展,诸多可以自由选择的要素,着实让人玩出了类似于《侍道》的韵味。
但回过头来说,忍者组这次设计得还是保守了一些。角色的存活与否,以及势力的选择,大部分时候都只是衍生出一段单独的剧情,而并不会分支出另外一条故事线。或许是忍者组希望玩家在一周目就玩到全部的关卡,不管你是加入新选组还是攘夷志士,最终还是会以中立的身份在两边左右横跳,只是偶尔面对的敌人有所不同而已。
刚与你进行了生死决战的信仰上的死敌,过关后就又像没发生过战斗一样与你欢快交谈,希望与你同行进入下一个战场,这很让人出戏。明明你刚救下一个重要角色,在同伴的口中这个角色又已经死了,游戏中差不多有两三段这样的怪异剧情,很明显是编剧没有考虑到玩家选择后果的失误。
另外,由于故事横跨幕末到维新时期,长达十年的剧情让忍者组犯了编排的老毛病,重要事件节点之间的衔接做得非常随意,如果你不熟悉这段历史,很容易有种“漏看一集”的感觉。
开放世界线性关卡
本作的开放世界是标准的公式化设计,我在试玩报告中也提到过,在前几个小时的流程中,游戏所展现出来的玩法非常空洞,同时也留下了一个疑问“万一是慢热型的游戏呢?”
提出疑问时我并没有任何期待,因为光荣从来就没做过一个具有可玩性的开放世界。不过随着流程的推进,各种系统解锁之后,反倒给了我一种要素齐全的反差感。
从改善治安、追捕通缉犯的战斗,到观赏景点、拍摄照片、找寻神社的游历,以及撸猫、开宝箱这种收集。除此之外还有一些小游戏穿插在其中,打靶、飞行等练习中你能和其他玩家争夺排行榜的位置,猜单双的骰子游戏里你能尝试找出老千,跟着他的选择大赚一笔。
不同于开塔出标点的形式,游戏中的兴趣点与土地因缘有关,清点提升土地因缘,因缘又能展现更多的清点。每个地区的清点是一点一点的展现给玩家的,在此途中的一次随机事件、一次偶然的发现,都会让玩家以更舒适的节奏去完成全收集。
赶路时游戏也会以各式各样的景点、传闻点作为调剂,你能在歌舞伎座旁看到富士山下的日本桥,也能隔着宝藏门拍摄浅草寺的正殿。半夜郊区的烟花是何人所为,墓园的鬼怪传说又是从何而来,这些玩家都能通过照相机来一一记录。
在旅行的中途,玩家还能回到长屋中,用收集到的宝物来装饰自宅,将找回的猫猫和柴犬派出去寻宝……这一切脱离于紧张的战斗之外,更给人一种游览日本的观感,更添一份扮演浪人的沉浸感。
走出横滨,游戏还提供了幕府所在的江户,和几乎成为半个战场的京都,一共三张大地图,全收集需要40个小时往上。收集的意义不只是在于清图,它也跟玩家的能力挂钩。
解决通缉犯能习得他们的流派,增加英勇点数,以此来增加自身的各项战斗属性加成和“威吓”能力;在演武场击败对手就能增加技能点数,以此来强化各种忍具的威力和花式暗杀能力;撸猫能增加魅力点数,能提升任务报酬和掉落率,并且还能学会偷盗与“说谎”能力;拍照能增加智谋点数,让玩家可以制造更多强化道具,并学会“说服”与讲价的能力。
像我一开始选择的是属性最低的无能出身,全收集时就已然成为了一个全属性拉满的四维大师,不仅可以用话术解决大部分问题,还能在在战斗中运用更丰富的战术。
这种推图加点形成了一种正向循环,配合系列本身就具有的刷装动力,加上装备重量数值的取消,让玩家的每次行动都能感觉到自身的成长。即使在通关后,游戏也追加了一个全新能力树,一大堆更高难度的挑战让玩家有东西可刷。
然而战斗地图的设计上,我只能说水平参差不齐。
许多主线关卡的地图是四通八达的小型沙盒设计,这些关卡非常鼓励玩家使用潜行暗杀的方式来完成。场景中遍布着草丛、水池、掩体与钩锁点,观察仔细的话,玩家还能钩到屋顶上,从破洞或是天花板的夹层中潜入,对目标实行“天诛”。
最有趣的是如果你潜入的是列强们的据点,你大概率能绕到操控重型兵器的士兵背后进行刺杀,然后夺取他们的加特林和大炮进行反击。那一瞬间,你就能深刻感受到“大人,时代变了”这句话的含义了。
游戏既允许玩家直取目标,也给了玩家击倒全员的奖励,这种关卡体验在忍者组的游戏中极为新鲜。
而在大部分的支线和后期的几个主线中,关卡设计又回到完全线性的部分,甚至由于地图规模的缩减,连开近路的玩法都不存在了。这些关卡全程就是重复的战斗,套路固定,实在是让人提不起劲,开放世界中的清理敌方据点也是如此。
本作的关卡几乎都在白天,并且由于是偏写实的风格,没有过于严重的光污染滤镜,不至于给眼睛带来过大的压力。
但这也不是说完全没有,少数几个黑夜关卡依旧是啥都看不清。而像以前的一些老毛病,例如封闭场景卡视角、草木遮挡导致看不清敌方动作的情况也还是有。这些都让关卡流程的体验显得时好时坏,很难让人玩得尽兴。
武学流派和暴力美学
《浪人崛起》作为核心的动作系统以《仁王》为基底,融入了一些《卧龙》的机制。
武器类型除了武士刀、长枪、薙刀、大太刀、双刀、大剑、牛尾刀、手里剑、弓这种传统武器,还有着军刀、刀铳、手枪、火枪、爆弹“陶球”和喷火器“捕火方”这类结合西洋技术的武器。
副武器能通过技术与能力升级来追加功能,主武器则分别具有多种流派。一开始主角只有最为基础的“无明流”,随着因缘的增多,结识各个流派高手后,才能将它们逐一解开。
这些流派对应着“架势”,但同段的不同流派具有着不一样的模组与武技,玩家可以根据自己的游玩风格来随意更换。
类似于“化解”的“石火”这次增加了一些难度,即使是杂兵也需要多次弹反才能出大硬直,并且根据流派的选择,“石火”动作的前后摇也会有所区别。
弹反不再“一招鲜”后,机制层面上更鼓励玩家在连击的中途插入弹反,避伤的同时恢复精力,以此来完成更爽快的连贯动作。
不断的攻防转换下,武器的刀身会逐渐沾染上血液,在攻击的间隔中按下R1,即可发动本作的“残心”——“闪刃”,将血液转换成自身的精力。
闪刃不仅是一个实用动作,它以帅气的血振姿势作为攻击的收尾,往往也和纳刀动作结合在一起,配合这次新加入的“杀人剑”和断肢系统,每场战斗都相当具有剑戟片的既视感与暴力美学的观感。
在攻击中途插入武技,看准时机使用石火反击,并通过闪刃来为自己提供后撤的空间,简单易懂的操作思路,却提供了足量的连招策略,保证了玩家战斗中的上下限。
而相对应的本次敌人也加强了不少,一方面正如我刚才所说,所有敌人想要有效输出必须要连续弹反才能破防。另一方面,敌人的快慢刀、延迟斩也成为了常态。
尤其是在游戏初期,即使我有着前几作的白金通关经验,但仍然找不到弹反帧,很多时候都只能靠着药丸硬顶过去,导致我一度认为本作的敌人设计非常差劲。
不过在进入演武场锻炼了几场之后,我才发现所有的敌人动作设计,都是为了突出本作的流派系统。
快慢刀、延迟斩自然是很难用反应力来识破,但每个流派的动作却是固定的,这意味着只要你真正学会了流派,那么你完全可以靠脑中的“武学”来进行背板弹反。
我一周目花了大量时间泡在演武场之中,与五十多个流派高手反反复复的训练,拿到了所有的极传评价,有了如此之多的经验,再次面对强敌时也游刃有余了起来,这确实给人一种“用历练后的实力战胜对方”的高度成就感。
不过这种正向反馈的设计却有着一个致命缺陷,那就是这份甜蜜期来得过慢,需要玩家有耐心去渡过锻炼时的无数次失败。
这次评测给了我充足的时间,我才能如此感受。若是这款游戏只给我一周不到的评测时间,恐怕我也只能在“药王流派”下给本作的动作系统一个差评了。
另外还有一个小问题就是流派新增的克制系统,在人、天、地之间形成三系互克,只有克制了才能更有效的打精力和硬直,因此流派实际上并不能和架势那样根据动作模组的连段思路来切换。
而且,克制与否必须要锁定之后才能知道,并且要切换还得在快节奏的战斗中将注意力转移到右下角的三个小图标上,每换一个敌人都得重复一遍操作,非常影响操作的连贯性,算是有待优化的部分。
虽然说了这么多复杂的部分,但其实本作的难度并不算高,甚至在系列中算是最低的,可能是新手最好入坑的一作。
首先就是敌人的药丸爆率明显要高不少,我在默认的普通难度下,还在前期就已经将带满十颗药丸常驻化了。另外通过调制系统,也可以将体力精力直接恢复满的快愈丹一次性造百来个。
要是“药丸流派”还不顶用,盟友系统的新机制能让玩家在空血倒地时,切换成另外两名盟友战斗或拉人,只要不是三人团灭,那么完全靠互拉换血也是可以的。
在面对大群敌人围攻时,盟友的AI能够吸引大部分杂兵,让你能够专心与强敌拼刀。而在一对多的情况下,游戏也对敌人AI做了一些“戏剧化”的改动,会主动攻击的基本上都是玩家锁定的敌人,其他敌人会暂时成为举刀看戏的气氛组。
通关所要求的操作门槛被大幅降低,体验重心被放在了RPG部分而非落命部分,白金奖杯也仅包含收集要素,一周目即可完成个七七八八,我觉得这是一种非常好的改动,硬核玩家依旧可以挑战高难度,普通玩家也能在感受到动作系统爽快感的同时完整通关。
总结
《浪人崛起》做出的开放世界改变我觉得是很有趣的,他没有一味的往类魂方向上靠拢,而是用自己的理解,做了出一种忍者组风格的“侍道”体验。
削弱硬核的部分,着重体现RPG要素,高自由度的选择,众多富有魅力的角色,都能让玩家在扮演浪人的故事中,展现出属于自己的“侍之道”。
可新追加的要素虽好,但忍者组并未去改进以往的老毛病,剧本的跳脱感、关卡与视角设计上的薄弱,几乎都快成为传统项目了。而再加上一些新的,例如卡模型、流派克制影响节奏之类的小问题,使得游戏做得好玩的地方是真带感,做得糙的部分也是实打实的影响体验。
通关后的彩蛋剧情中,编剧依旧给玩家埋下了伏笔,或许也是为续作做的前期准备。我想如果《浪人崛起》真的有续作的话,忍者组最好还是先从祖传引擎下手,解决掉持续了好几作的缺陷之后,再去做加法更好。
评分:8.0分
优点:
-因缘抉择下扮演浪人的代入感很强
-众多富有人格魅力的角色设计
-主线关卡地图的沙盒潜入很有趣
-忍者组一如既往的爽快战斗
-难度门槛降低更易上手
缺点:
-阵营的选择不会产生新的故事线
-剧本依旧具有跳脱感
-封闭场景卡视角的问题仍然存在
-部分线性关卡略感重复
-流派克制系统做得并不完善