要想把一款游戏玩的好,就必须了解这款游戏核心是什么,创想
作者:二师兄的小弟二 时间:2021-04-24 00:04:47
要想把一款游戏玩的好,就必须了解这款游戏核心是什么,创想世界现在是一款模拟类游戏,而模拟类游戏核心玩法是什么?
首先我们以创想世界作为一个样板进行分析:
游戏的核心循环是什么呢?
1.玩家拥有一些钱,并用这些钱满足玩家日常需求,比如吃饭,住宿等基本日常。
2.日常需求会给玩家带来负担,即需要工作或其他方式获得收入。玩家大量需求工作,于是游戏有了工业区/商业区。
3.城镇规模开始扩大就会带来隐患:电力/饮水/火灾/犯罪/教育/医疗/交通等日常衍生需求,这里的需求已经不是简单的吃饭住宿了(人一有钱就会想办法提高生活质量),那么就会出现一系列应对这些问题的公共设施。
4.公共设施的存在使玩家支出大大增加,玩家大概有两种应对方式:一是降低生活质量,二是提高收入水平。
5.为了提高收入,玩家就得提升自己的职业技能水平,每一个职业技能满足条件不同,收入也不同。
6.玩家等待收入积累到一定程度,再开始下一个循环。
我们来把它抽象一下:
举个栗子:职业渔夫
A:现有资产
S:捕鱼效率
T:捕鱼
F1/T1:鱼竿耐久/修理鱼竿.
F2/T2:渔船故障/修理渔船.
F3/T3:海域鱼类减少/换其他海域.
F4/T4:体力值减少,人物疲劳/合理安排休息.
1.玩家有资产A、效率S两种基础资源,其中A为前期核心,S为后期核心,为了获取更多的A,玩家获得基本目标T,并且,其S会影响T的效率。
2.由于T的出现,导致负向反馈因素F1,F2……Fn等增加,它会降低S使T效率降低。解决F1,F2的方式是次级目标T1,T2……Tn。
3.这些次级目标大多会带来A的负向反馈,若玩家设置不当,会导致A的获取速度降低为负值。
4.若A的获取速度为正,则玩家等待A的累积,并进行下一次的T。
我们来仔细分析一下基本目标T。特点如下:
1.基本目标T是A的收入来源。
2.T并不会导致A的立即增长,而是A提高的增长率。
3.完成T的过程会一次性消耗一定数量的A。
然后我们来仔细分析一下次级目标,就是刚刚T1、T2……Tn这些。特点如下:
1.完成T1、T2……Tn的过程会一次性消耗一定数量的A。
2.在玩家设置正确时,T1、T2……Tn获得A的效能最大化时,其A的消耗速度的总和基本与T获取A的速度相等,并略少于T的获取速度。
3.次级目标的位置设置、参数设置是游戏的核心难题。
4.可以使少量次级目标不消耗A而是获取A,但其为辅助收入,远小于T的收入,并且有严格的速度上限。